Review The Club Xbox 360 / PS3

Bizarre Creations nos presenta a través de SEGA un shooter a la vieja usanza, con el sabor del arcade de antaño, donde la palabra High Score revelaba la mejor manera de fardar ante nuestros colegas por haberla alcanzado. The Club termina siendo uno de los videojuegos que más sentido logra otorgar a la característica «Tablas de puntuaciones» que suele verse en la contraportada de las carátulas.

The Club

¿Cuánto sabes de tí sino has participado nunca en una lucha?

Como rezaba una película de culto como es El club de la lucha, aquí podemos aplicar la misma filosofía. Y es que El Club reúne a una serie de mercenarios a los que les encanta la acción, para disfrute de la sociedad que maneja los hilos en dicho Club. Ocho personajes de procedencias y naturaleza absolutamente inconexa participarán en esta espiral de destrucción, con un sólo objetivo. Combatir, cuanto más mejor, y si puede ser con estilo, pues genial.

La historia, realmente no importa. Al más puro estilo de las máquinas arcade, la presentación de los personajes es breve pero intensa, porque es la acción pura y dura lo verdaderamente importante. Con una vista en tercera persona al estilo de otros shooters como Max Payne o Strangehold, manejaremos al personaje seleccionado a través de distintas pruebas. El primer tipo de prueba consiste en encontrar la salida del nivel; esta modalidad puede ser contrarreloj o sin tiempo límite; por otro lado, existen pruebas donde sólo podremos movernos por una zona limitada, teniendo como principal meta sobrevivir al constante asedio enemigo hasta que acabe el tiempo.

El denominador común en cada una de las pruebas y escenarios será eliminar todo rastro de vida, lo más rápido posible y con la mayor precisión que nos permita nuestra habilidad. Y dicha habilidad se va a medir en forma de combos. Cada vez que aniquilemos un objetivo, la barra de combo se incrementará en una unidad. Si dejamos pasar el tiempo, esta barra irá decreciendo hasta que llegue a cero, momento en el que perderemos el combo. Ahora entendéis porqué debemos ser rápidos y precisos.

The Club

Además de los mercenarios enemigos, podremos cumplir objetivos secundarios en forma de calaveras escondidas, que engrosarán el marcador de combo; otros extras serán disparar a la cabeza del sufrido enemigo, destruirlos con la última bala del cargador o realizar un movimiento ‘con estilo‘ justo antes de disparar, como saltar por un balcón o romper una puerta.

Si hasta ahora no os habéis convencido de la naturaleza arcade, lo haréis cuando os diga que los enemigos siempre aparecen en los mismos sitios. Esto quiere decir que, tanto el viejo método del ensayo-error como la memorización de patrones enemigos resurgen de sus cenizas para premiar al jugador y auparlo a lo más alto del Hall of Fame.

The Club

Tecnológicamente hablando

El conjunto visual de The Club, absolutamente idéntico en Xbox 360 y Playstation 3, nos presenta una jugosa variedad de escenarios, que van desde los canales de Venecia hasta una lúgubre prisión, pasando por almacenes y fábricas abandonadas. Aunque parezcan un poco dispares, lo cierto es que comparten un ‘look‘ bañado en óxido y decadencia, absolutamente inhóspitos -quizás hubiera dado juego el esquivar a personas inocentes-. Respecto a los modelos de los personajes, decir que el avatar del jugador está bastante detallado, mientras que los enemigos bajan de calidad. La naturaleza frenética del juego y la perspectiva escogida camuflan bastante los aspectos gráficos más flojos del juego, a lo que también contribuye el efecto de desenfoque utilizado a discrección.

Respecto al audio, hay que decir que la banda sonora queda absolutamente eclipsada por los contundentes efectos de sonido; así, Bizarre ha logrado implementar un amplio abanico de disparos de bala e impactos sobre todo tipo de superficies que aumentan sobremanera la intensidad de la acción. Ah, y aunque el diálogo sea escaso, el doblaje al castellano siempre debe ser valorado, como en este caso.

The Club

Conclusiones jugables

The Club no tiene nada que ver con el tipo de shooters que solemos ver desfilar por las consolas de nueva generación. Aquí no hay que pensar -de hecho no hay tiempo para ello– sino actuar con precisión. El objetivo final es obtener una elevada puntuación y lograr que nuestro nombre aparezca bien grande entre los mejores y si puede ser, quedando por encima de todos nuestros colegas.

Aunque la plantilla de personajes a elegir presentan diferencias jugables -un personaje fuerte aguantará muchos más impactos que uno débil, pero correrá menos y podrá perder menos tiempo para no perder el combo- lo cierto es que los modos de juego pueden quedarse cortos, sobre todo teniendo en cuenta que el Multijugador se encuentra limitado por un máximo de ocho jugadores simultáneos, a la vez que puede echarse en falta un modo Cooperativo o incluso Competitivo para varias personas.

A pesar de todo esto, The Club consigue alcanzar, de largo, su gran objetivo: recuperar el espíritu arcade del Insert Coin y el High Score, eliminar todo lo superfluo para elevar la acción por encima de todo y de todos. Y es que a la hora de pensar una simple y demoledora conclusión para el juego, se me ocurre algo que pocos juegos pueden conseguir: cuando tienes algo de tiempo libre y no sabes a qué jugar, introducir el disco de The Club para batir una de tus puntuaciones máximas no suele defraudar. Ahora, te puede dejar extremadamente alterado si no lo consigues. Por experiencia propia.

Nota The Club 7.5

Ovejas negras en la Edad de Oro del software español

Seguro que os suenan los patitos feos del software español, una serie de artículos redactados por el mítico Punisher, donde destripa una por una las compañías españolas menos conocidas en la época de los 8 bits. Desde OMK hasta Iber Soft, pasando por System 4 o Unicornio Soft, todas tenían más de uno y más de dos juegos de dudosa calidad. Pero ¿y las compañías más consagradas? No os quepa duda que tampoco se salvaban, por mucho que en este blog se haya homenajeado a grandes títulos como Spirits o Phantis. Vamos a ver las ovejas más oscuras y tiznadas de Dinamic, Topo, Opera y Zigurat / Made in Spain.

Dinamic: Sgrizam

El primero juego de la lista negra basaba toda su jugabilidad en pulsar la tecla adecuada en el momento oportuno. Como si de un Dragon’s Lair horizontal se tratase, el caballero de la Espada de Poder debía repetir una y otra vez los mismos movimientos, sota, caballo y rey. Dotado de gráficos resultones pero mal animados, dificultad extrema y monotonía intrínseca, logró acaparar demasiadas críticas que contenían la palabra mediocre. Fueron justas.

Sgrizam

Dinamic: Freddy Hardest en Manhattan Sur

Tras una estupenda mezcla de arcade y videoaventura, y protagonizada por el playboy espacial más chulo de la galaxia, fue el equipo uruguayo Iron Byte el que se encargó de otorgarle una secuela al juego original. En realidad , fue el resultado de una implantación quirúrgica del sprite de Freddy en un juego ya terminado, llamado Katia.

Freddy en Manhattan Sur

Lo que resulta obvio y cristalino es que Freddy Hardest en Manhattan Sur era un beat’em-up muy, muy flojo, con gráficos monocromos en 8 bits y de baja calidad en 16 bits y un desarrollo jugable aburrido y plano. Una despedida muy cutre para Freddy, al que esperamos volver a ver algún día.

Topo: Score 3020

Topo Soft fue una compañía cuya producción estaba plagada de contrastes. Lo mismo te encontrabas con joyas jugables y creativas de la talla de Mad Mix Game, que con castañas sin remedio ni salvación algunos, como Score 3020. Este pseudopinball de la muerte, perpetrado por Eugenio Barahona, tiene el dudoso honor de ser un recurrente harto manido en cualquier retroconversación, a la hora de apuntar videojuegos malos.

Score 3020

Resulta que nos encontramos ante un pinball que cobra vida propia, y una bola que debe arrasar con torretas defensivas, bichos y otros personajes inmundos, a la vez que recorre un mapeado laberíntico para lograr escapar de aquella mesa infernal. La implementación del rebote de la bola puede pasar a la historia como un caso digno de estudio, y los ruidos maléficos que genera al chocar, terapia de choque para sesiones fuertes de psicoanálisis. Un desastre.

Topo: Drazen Petrovic

Quizás por casualidad, quizás no, lo cierto es que el bueno de Eugenio Barahona también desarrolló la siguiente Oveja negra de la familia Topo. En un desesperado intento por atraer las masas hacia el juego, tal y como sucediera en Emilio Butragueño Fútbol, se contó con el fichaje de la malograda estrella del basket Drazen Petrovic. Espero que no le diera por probar el juego.

Drazen Petrovic

La cruda realidad deparaba un amasijo de píxeles que se chocaban unos con otros, una pelota difícil de localizar y un sistema de control anodino que no era capaz de diferenciar cuándo queríamos lanzar a canasta y cuándo pasar el balón a un compañero. Si a todo esto le unimos una inteligencia artificial inoperante y un scroll perjudicial para la vista, tendremos como resultado una de las peores adquisiciones de tu vida, a la altura de aquel joystick tan molón que sólo usaste una tarde por causarte agujetas en los dedos.

Opera Soft: Mythos

Viajemos hacia Opera. Haciendo las veces de distribuidora, nos damos de bruces con un juego que realizó el grupo programador valenciano Comix; nos encontramos con un juego que, por características técnicas, no debería tener el dudoso honor de aparecer en el presente artículo, pero que finalmente lo hace y con todas las de la ley.

Mythos

 

La razón es bien sencilla: resulta injugable. La legendaria dificultad de los videojuegos españoles adquiere tintes dramáticos e irrisorios: cualquier píxel que se mueva por la pantalla te quita una de las paupérrimas cinco vidas de las que disponemos. Pero eso no es lo peor. Lo realmente malo es que dichos píxeles cuentan con un campo gravitatorio invisible a su alrededor, que también nos mata. Pobre centauro protagonista. Y pobre del que lo comprase.

Opera Soft: Golden Basket

Vuelve el baloncesto a la siniestra lista. Y vuelve Comix. Y es que se ve que el que tropieza una vez, vuelve a tropezar más veces. Opera Soft lanzó este simulacro de videojuego deportivo, en el que, a priori, tenemos una vista mucho más limpia de la cancha que en el Petrovic antes comentado, y donde podremos llegar a disfrutar de bandejas y mates. ¡Guau!

Golden Basket

Pero todo se tuerce al ver las animaciones más ortopédicas que podamos ver en muchos kilómetros a la redonda. Apenas un par de frames para cada desplazamiento de los jugadores, y aún más sangrante, un balón que parece teletransportarse por la pantalla. De postre servimos un scroll brusco aderezado con una surrealista detección de colisiones, y tendremos servido en bandeja un buen ejemplo de cómo no debería ser un simulador de basket.

Zigurat: Arkos

Un nuevo salto y nos encontramos ante Zigurat y su compañía precursora, Made in Spain. Grandes videojuegos como El Misterio del Nilo o El Poder Oscuro también tuvieron su contrapunto, sobre todo cuando la empresa comenzaba a distribuir programas realizados por otras compañías. En concreto, este Arkos fue realizado por Arcadia -curioso lo de los nombres, ¿eh?-, conformando un arcade multifase en el que avanzábamos, disparábamos, surcábamos los aires a modo de shoot’em-up, y muchas cosas más. Todas con el mismo resultado: originalidad cero y mediocre calidad.

Arkos

Zigurat: Kong’s Revenge

Llega el final de nuestro truculento viaje, y lo hacemos dando de bruces con un inmenso gorila. Intentado rescatar la vieja idea del mono gigante que secuestra a la chica, en esta ocasión no manejaremos a un fontanero, sino a un obrero español que primero debe saltar barriles, como debe ser, y segundo se arma de valor y escopeta de cañón recortado para hacer frente al dichoso mono. La dificultad del juego volvía a ser demencial, la originalidad en horas bajas, y la comparación con los incipientes arcades de 16 bits que, allá por 1991, comenzaban a despuntar, era difícilmente soportable. Más o menos como los juegos de la lista, que, con cariño y dolor, hoy hemos rememorado.

Kong Revenge

Concursazo Army of Two: Gana una PS3 y el juego por la más-cara

El próximo concurso que tendremos en el PixeBlog será a lo grande. Al más puro estilo gaditano, el objetivo trata de hacer un carnaval lo más multitudinario posible, lo cual os puede reportar una Playstation 3 y una copia del juego de Electronic Arts, Army of Two.

Army

La mecánica es bien sencilla y a la vez muy creativa. Sólo tenéis que descargaros las máscaras de este enlace, imprimirlas y ponérselas a todos vuestros familiares, amigos, conocidos y personas que pasen por la calle en ese momento. Una vez conseguido el grupo mascarado, hacéos una foto de grupo y enviádmela por correo a jesuson arroba gmail punto com, y vuestra suerte estará echada.

Participarán muchas webs y blogs, de los cuales saldrá un ganador absoluto, aquel que haya conseguido retratar a más personas con la máscara de Army of Two. Esa persona obtendrá una Playstation 3 con el juego. Sin embargo, hay diez copias más del juego para Playstation 3 / Xbox 360, que se las llevarán los diez siguientes concursantes en el ranking de más personas disfrazadas con la careta del juego. ¿Hace falta algo más? Ah, la fecha límite para enviar vuestras fotos será el Lunes 17 de Marzo. Así que manos a la obra, y a disfrazar a todas las personas de vuestro alrededor. El perro no cuenta como persona, pero sí que puede hacerlo a la hora de valorar la creatividad en caso de posibles empates. Suerte.

Un gol por la escuadra al online de Pro Evolution Soccer

Visito hoy PESCLUB, la página web de Konami dedicada al universo Pro Evolution, un universo que no hace mucho nos ha proporcionado las mejores tardes de gloria futbolística digital, y que en los últimos tiempos se ha ido tambaleando paso a paso, hasta llegar al punto de ser criticado por sus seguidores más fieles.

Comunicado PES6

Sin ir más lejos, todos conocemos la irregular implementación de la versión 2008 del simulador, donde parece que se sigue aumentado la velocidad y la jugabilidad arcade, y se siguen cometiendo errores que en el pasado ya descubrimos. Pero lo más sangrante radicaba en el rendimiento del modo estrella, el multijugador Online. Despreciando las posibilidades de jugar más de dos personas a la vez por partido, la latencia de los partidos era impresionante, hasta tal punto de convertirlo en injugable. Parche tras parche y protesta tras protesta, lo cierto es que a día de hoy, ni los usuarios de XBox 360, ni PS3, ni siquiera PC, disponen de un servicio online a la altura del videojuego.

Pero lo más triste del caso es que en la anterior entrega de la saga, PES 6, el online iba perfectamente. Fluido y sin parones, fue uno de los servicios más solicitados en Xbox Live! el año pasado. Rebobinemos entonces a la noticia que anunciaba al principio del artículo: PES 6 ya no ofrece servicio online. Konami cierra los servidores, los únicos que funcionaban como es debido, y los que aún albergaban una buena cantidad de partidos. Y aunque están en su pleno derecho -de ello avisan en el manual del juego-, viendo el estado del online de PES 2008, creo que no es la mejor forma de tratar a sus seguidores, ¿verdad?

Busca las diferencias: NARC vs Crime Wave

Aunque les separen dos años de diferencia, la verdad es que las similitudes entre NARC y Crime Wave son más que evidentes. Sin embargo, la constante parodia, el look ochentero, pulp y tarantinesco de Crime Wave le otorga el suficiente peso como para merecerse un comentario aparte.

NARC: dí no a las drogas, alto y fuerte

NARC

Por un lado, tenemos la recreativa NARC, que salió al mercado allá por el año 1988 de la mano de Williams. En dicha máquina se trataba el espinoso tema del narcotráfico, a la vez que se representaba con una crudeza extrema la acción con scroll horizontal que presidía el título. Gráficos digitalizados, sangre a borbotones y dificultad elevada fueron las bazas de un arcade convertido posteriormente para sistemas domésticos por Ocean. Por cierto, a destacar uno de los mejores nombres de ‘Final Bosses’ que puedo recordar: el payaso drogata ‘Kinky Pinky’. No confundir con cierto Teletubbie.

Kinky

Crime Wave: Pulp Fiction Game

Por otro lado, el mencionado Crime Wave. A veces da la impresión de que se construyó sobre la base de NARC, pues tenemos factores en común como el monitor que sale entre nivel y nivel, presentándonos a los enemigos que nos encontraremos en la fase, o algunos escenarios realmente parecidos. La estructura jugable es idéntica: avanza y dispara, recoge multitud de armas y miriadas de ítems, entre los cuales se encuentran las ‘evidences’, o sea, fajos de droga.

Crime Wave

Existen armas bastante potentes, como el lanzacohetes, que derivarán en un festival de trozos de enemigo sobrevolando la pantalla, con el líquido elemento haciendo su aparición sin censura alguna. Sin embargo, Crime Wave aporta grandes dosis de parodia y humor negro a la situación, que no es otra que el rapto de la hija del Presidente. Pero no veas cómo estaba la hija de … su padre, una mujer de armas tomar.

La hija del presi

Si jugáis a Crime Wave podréis comprobar sus razones en carne y hueso, ya que se grabaron para la ocasión un buen número de escenas de vídeo, que se suman a la técnica de los Motion Graphics que imperaba en todo el juego. Nuestro héroe, Lucas McCabe, con su look emulando a Don Johnson y sus gafas estilo Oakley, encajan perfectamente en la estética pulp de los ochenta, el mayor atractivo de un frenético arcade que disfruté en su día en mi PC 286. Todo hay que decirlo, los gráficos eran bastante resultones, los enemigos hilarantes -atención al loco con la gorra hacia atrás o al karateka desatado, personajes que encajarían en cualquier locura de Tarantino– y el final apoteósico. Lo que no he llegado a averiguar es la causa de este ‘clon’ de NARC, si fue legal, si hubo disputas o simplemente mera ‘inspiración‘. Ah, y premio para la impresionante portada del juego. No os la perdáis.

Crime Wave Portada