El cómic español en los ocho bits (II)

Continuamos el serial de cómics en los ordenadores personales de la época de los ocho / dieciséis bits, y lo hacemos con una serie de historietas de carácter más serio que las presentadas en el pasado capítulo. Si hace una semana se colaron los agentes secretos más torpes del mundo o un par de gemelos traviesos, en esta ocasión vamos a presentar una plantilla plagada de héroes aventureros y guerreros avezados; una perspectiva completamente distinta, pero igualmente aprovechable. Así espero que sea.

El Capitán Trueno: aventura y acción en estado puro

El personaje de Trueno, creado allá por 1959, se ubica en la Edad Media, a finales del siglo XII, y nos presenta un caballero español encargado de desfacer entuertos y con espíritu aventurero, siempre acompañado de sus fieles escuderos Goliath y Crispín, y por supuesto, coincidiendo en ocasiones con su amor Sigrid. El Capitán Trueno bebe de la inspiración que le otorga las películas de aventuras de la década de los cincuenta, como puede ser Ivanhoe.

Los creadores originales del personaje fueron Víctor Mora y Ambrós, aunque a lo largo de la historia del personaje, muchos han sido los que han guionizado y plasmado sus vicisitudes a través de tinta y papel. No puede obviarse el hecho de que consiguió un tremendo éxito en su  primera época, coronándose como el cómic más popular de aquellos años en nuestro país. Muy recordado será, por los más viejos del lugar, el formato apaisado en el que comenzó a publicarse su historia.

Sus historias solían encumbrar a Trueno como un auténtico defensor de la justicia, o como diría su autor, de los derechos humanos. A menudo se introducían temas políticos y religiosos en los guiones; además, el grupo de aventureros solía viajar a ubicaciones tales como Mongolia, Japón, África o América; para ello, utilizaba artilugios como un globo aerostático o una máquina voladora, tecnologías en las que colaboraba cierto personaje, el mago Morgano; un mago muy peculiar ya que siempre proclamaba que la única magia que existía se encontraba en los libros de Ciencia.

Respecto a su adaptación a videojuego, nos encontramos ante, seguramente, el juego de mayor calidad de todos los que se van a comentar en esta serie de artículos. Y no lo digo por mi simpatía hacia la gente que lo desarrolló, que también, sino porque es una opinión generalizada entre los críticos, tanto de la época como de los que actualmente rememoramos tales programas. Dinamic editó el juego, siendo Gamesoft la compañía que desarrolló el juego con la colaboración de Raúl López, de Zeus Software (echadle un vistazo a la entrevista que publiqué hace unos años a Ricardo Puerto, de Zeus).

Capitán Trueno Amstrad

El programador del juego fue Javier Bravo; la gente de Gamesoft había colaborado presentando otro juego a Dinamic previamente, con resultados más dispares, ya que Turbo Girl no salió todo lo redondo que sus creadores pretendían.

Aún así, hay que decir que las dos fases de Capitán Trueno son bastante notables, más la primera que la segunda: mientras que la fase uno era una videoaventura en la que debíamos encontrar el camino correcto hacia el final, interactuando con objetos, la fase dos estaba más enfocada a disparar y eliminar cuantos enemigos salieran a nuestro paso.

Curiosidades hay unas pocas: por ejemplo, en ambos niveles manejamos a un sólo personaje a la vez, pero debemos ir intercambiando entre Trueno, Goliath y Crispín para utilizar las habilidades de cada uno; por ejemplo, Goliath no podía avanzar pero bastaba con un salto para eliminar todo bicho viviente en pantalla, mientras que Crispín era capaz de encaramarse a cualquier liana que encontrase en el camino. Por supuesuo, el chulo del capitán asestaba mandobles y lanzaba dagas al más puro estilo Sir Arthur.

Los gráficos cambian de una a otra; de hecho, la segunda fase está diseñada por Raúl López, y eso se nota: era el grafista que posteriormente trabajaría con Ricardo Puerto en Risky Woods, y si os fijáis encontraréis algunas similitudes entre ambos juegos, ya sean los ítems que dejan los enemigos a su paso, las plataformas o el lanzamiento del cuchillo por parte del Capitán. Y otra curiosidad: fijaos bien en la animación del Capitán desenfundando su espada en la primera carga. ¿No os recuerda a cierto Caballero de Camelot de otro juego mítico de Dinamic?

En cualquier caso, un programa que rayaba a un excelente nivel, incluyendo la impresionante portada ilustrada por Luis Royo a partir de un dibujo original de Ricardo Machuca. Una joya del coleccionismo editada en su día en caja de lujo, con póster incluido, al más puro estilo Dinamic. El último gran título editado por la compañía de los Ruiz para los ocho bits.

Jabato: conversando que es gerundio

El cómic de Jabato apareció publicado por la editorial Bruguera a finales de los años cincuenta. Lo curioso del caso es que su creador sea la misma persona que inventara el mencionado Capitán Trueno y toda su tropa, teniendo en común también la potente editorial que publicaba su obra. Digamos que el autor competiría consigo mismo para alcanzar la popularidad en el género del cómic español, aunque en esta ocasión lo firmara utilizando el seudónimo de R. Martín. Su dibujante fue Francisco Darnís, aunque iría recibiendo distintas colaboraciones a lo largo de la vida del personaje.

El Jabato

Según Víctor Mora, las peripecias de Jabato transcurren unos 73 años antes del nacimiento de Cristo, aunque curiosamente en algunas aventuras se mencionan a emperadores romanos tales como Nerón o Tito. Jabato, un noble campesino procedente de Hispania y que se convirtió en gladiador a la fuerza (de qué me sonará este argumento), acaba encabezando una revuelta de gladiadores y escapando de este peligroso circo para acabar luchando por la justicia.

A nuestro héroe siempre le acompaña el gigantesco Taurus, una mole a la que le gusta zampar a todas horas y cuyo bigote nos recordará al excéntrico pintor Dalí. También solía pulular por las aventuras de Jabato un poeta griego llamado Fideo, armado con una lira y una labia tan irreverente que hacía cabrear al resto de personajes, jugándose el físico más de una vez.


La aventura conversacional de Jabato comenzaba en una prisión de la que nuestro héroe debía fugarse para reunirse con sus compañeros y poder rescatar a su amada Claudia de su cautiverio en Egipto. El juego fue programado por el grupo desarrollador valenciano Aventuras AD, liderados por el mítico Andrés Samudio. Este grupo tuvo su génesis en el sello que Dinamic utilizaba para presentar aquellos juegos del género que distribuía: Aventuras Dinamic.

Su primer juego fue la inolvidable Aventura Original, siendo Jabato fue su siguiente creación. Ambos utilizaban un parser llamado DAAD, programado por Tim Gilberts para la compañía. Todos sus juegos utilizarían este mismo parser. Aquellos que disfrutaron con la Aventura Original, basada en la primigenia Colossal Cave Adventure, recibirán en Jabato un curioso guiño: cierto enano con mala uva realiza un cameo en este juego. No, no le podéis devolver el hacha…

Varias cosas destacaban en esta aventura, dividida como era costumbre en dos cargas diferenciadas y separadas por una clave de acceso, la cual variaba según si habíamos recogido cierto talismán en la primera fase. Lo más llamativo, en mi opinión, fue la aparición de los PSI: Personajes Seudo Inteligentes, o lo que en el terreno anglosajón se denominaría como NPC. El equipo de Samudio intentó dotar de conciencia propia a los personajes de Taurus y Fideo, así como algunos otros que aparecen en el juego.

De hecho, era muy posible que, tras encontrar a nuestros amigos, éstos se aburrieran o se dedicaran a hacer otras cosas, debiendo convencerlos posteriormente para que continuaran con la aventura junto a nosotros. En mi opinión, esto representaba un salto diferencial respecto a aventuras conversacionales anteriores, por supuesto siempre hablando en el contexto de nuestro país, ya que fuera del mismo este tipo de juego llevaba arraigado muchos años: sólo con mencionar a la estadounidense Infocom y sus Zork debería valer como botón de muestra.

Otro aspecto a destacar es la diferenciación entre versiones. Curiosamente, la versión original fue la de PC, siendo portadas el resto de versiones a partir de la misma. Los gráficos de la versión de Atari ST contrastaban de forma brutal con los de Spectrum: sí, parece lógico y de cajón, pero no ocurría así siempre; de hecho, se notaba el aprecio que Samudio le tenía al sistema Atari ST.

Pero lo más extraño de la historia es que ningún gráfico se basara en el cómic directamente, tomando simplemente la inspiración de la época, escenarios y personajes para llevar a cabo su diseño. No por ello dejaban de destilar calidad, ni mucho menos, pero sí que resulta llamativo el no haber incluido ninguna viñeta del tebeo en el propio juego.

Y tras Trueno y Jabato, la próxima entrega visitará las páginas entintadas por el maestro Alfonso Azpiri. Mucho que contar sobre Mot y Lorna. ¿Os interesa?

Publicado por

Pedja

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6 thoughts on “El cómic español en los ocho bits (II)”

  1. Ni los tuve ni mostré jamás interés por ellos, pero la edición de Capitán Trueno se ve completísima para la época…

  2. Siempre me arrepentí de comprarme Satan en lugar de El capitan trueno (estaban los dos en la tienda aquellas navidades). El capitán trueno es mucho mejor, para mi de lo mejor de Dinamic.

    Sobre lo de Azpiri, publica ese artículo ya, lo necesito!!!

  3. Hombre, a mí Satán me parece un buen juego, por mucha «inspiración» que tome de Black Tiger, pues precisamente el arcade de Capcom es de mis favoritos. Aunque es obvio: El Capitán Trueno es mucho mejor juego.

  4. ¡Qué bueno! Desconocía que se hubiera hecho alguna vez un videojuego de El Jabato.

    Por desgracia, y ahora más que nunca, parece que nos olvidamos de nuestros propios referentes del cómic (español).

    Un saludo.

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