Visitar el mundo de Tyria escogiendo mi propio avatar, evolucionar el personaje, completar la profunda historia que nos aguarda durante nuestra progresión de niveles… y todo sin pagar ni una sola cuota mensual. En el siguiente review, voy a destacar varios aspectos del nuevo juego de ArenaNet, y también comentaré otros apartados que resultan más flojos o de los que se esperaba algo más, pero yo lo tengo claro desde el primer momento: para mí, jugar a un MMORPG de calidad sin tener que abonar dinero mensual es lo mejor del juego. Y con la que está cayendo, seguro que muchos coinciden conmigo.
Guild Wars 2 toma de su primera parte la idea de utilizar un servidor base en el que confluyen los jugadores que se han registrado en dicho servidor, para posteriormente instanciar ciertas partes jugables de la aventura, de modo que en ese momento el jugador se separa del resto y descarga al servidor de trabajo.
Esta filosofía se ha expandido, ya que en esta ocasión la búsqueda de quests no está instanciada y se coincidirá con el resto de usuarios del servidor, mientras que las mazmorras y las misiones que pertenecen al desarrollo de la historia de nuestro avatar sí que se separan de la carga global del server que hayamos escogido.
La sensación jugable que me da con Guild Wars 2 es que es un título donde se refuerza mucho el PvE por encima del PvP. Yo diría que evolucionar a nuestro personaje es una delicia y consigue mantener el interés hasta el final, algo que otros títulos del género pueden decir a duras penas. A ello contribuyen varios aspectos. Por ejemplo, el devenir de la historia de nuestro personaje se asemeja más a un RPG al uso que a uno masivo, con largas conversaciones con NPCs; quizá el guión de la historia no sea nada del otro mundo pero se agradece la atención tomada con estas misiones.
Pero lo que contribuye definitivamente a encumbrar el PvE es la distribución de las quests y los eventos dinámicos. Respecto a las quests, olvidaos de encontraros campos sembrados de interrogantes esperando a que les llevéis diez pieles de orco disecado. En este ocasión, el icono de un corazón indicará una zona regida por un personaje importante, en torno al cual se producirán distintos eventos en los que podréis involucraros para rellenar una barra de progreso y obtener experiencia al completarla.
Dichos eventos pueden fluctuar entre tareas clásicas como misiones de escolta, recolección de ítems o derrotar a ciertos enemigos, incluyendo también otros objetivos más variados como descifrar acertijos, asediar fortalezas o incluso hacer de camareros. Lo mejor de estas quests es que las pueden realizar todos aquellos jugadores que se encuentren por la zona, así que encontraremos compañeros inesperados sin necesidad de formar un grupo previo. Las recompensas, tranquilos, serán las mismas para todos sin necesidad de competir por ellas.
Lo que he llamado previamente eventos dinámicos es algo muy parecido a lo que he comentado en el párrafo anterior, pero se producen de forma aleatoria en el mapeado sin necesidad de estar ligados a ningún personaje que nos encomiende tal tarea. Podemos encontrarnos de sopetón enormes criaturas que deberán ser derrotadas por los que arrimen el hombro en ese momento. Cierto, esto no es nuevo, ya que Rift introducía algo muy similar hace un año, pero sigue significando un soplo de aire fresco al viciado sistema de quests del género.
En cuanto al PvP, se limita a entrar en zonas destinadas exclusivamente para ello, en la que batirnos en duelo con aquel que nos toque combatir. Para evitar descompensaciones, todos los jugadores que entren en la zona tendrán el nivel 80, es decir, el máximo, dejando el resultado del combate en manos de nuestra habilidad con el arma y la profesión escogida. La verdad que echo muchísimo de menos un PvP constante como el de WoW, algo achacable a la ausencia de facciones en el juego, y me sabe a poco que se reserve a este tipo de zonas instanciadas.
De forma similar ocurre en las zonas Mundo contra Mundo, aunque es un gran aliciente que tres servidores se enfrenten en un gigantesco mapa para dirimir la supremacía de cada uno; se trata de eliminar a los contrarios, de conquistar puntos del mapeado e incluso de construir máquinas de asedio para alzarse con la victoria final. Grandes colas aguardan al que quiera probar este modo, pero ciertamente merece la pena.
Combinaciones de combate
Respecto al sistema de combate del juego, llama la atención que lo que marque el estilo de nuestros ataques sea el set de armas escogido por encima de la clase escogida. Obviamente, la clase nos va a restringir el tipo de arma que podremos usar, pero nuestra interfaz de ataques a realizar irá cambiando en función de si nos equipamos con armas a dos manos, a distancia o lanzadoras de conjuros.
De hecho, una vez vayamos subiendo de nivel, podremos cambiar con un clic el arma equipada desde la interfaz, lo cual podría variar radicalmente nuestro estilo de lucha dependiendo de la situación en la que nos encontremos. Esto, creedme, da mucho juego. Aún mejor resulta la posibilidad de montar combos, enlazando ataques especiales para realizar más daño del habitual, o incluso combinándonos con otros personajes para maximizar el poder ofensivo (por ejemplo, agregando bluffs a nuestros proyectiles a través de una barrera de fuego).
Tanta variedad en los patrones de ataque (por ejemplo, el Ingeniero es capaz de preparar el terreno plagándolo de trampas y apoyos al resto del equipo), a la que se suma el novedoso movimiento de esquiva, importado de los juegos de acción en tercera persona, parece diluirse con el tiempo al comprobar que acabaremos tomando un patrón de combate que nos parezca efectivo, repitiéndolo hasta la saciedad. Aún así, un gran punto para ArenaNet.
Tecnología
En cuanto a la tecnología, el juego luce más por el esfuerzo creativo en el diseño que por la complejidad en la carga poligonal o en la utilización de las texturas. De aspecto más serio que en otros juegos del gremio, hay que quitarse el sombrero ante las grandes estructuras que adornan las ciudades del juego o ante el diseño de algunas criaturas gigantescas. Escalable en su detalle, no creo que encontréis problema al ejecutarlo de forma fluida si tenéis un equipo de gama media.
Tampoco se ha escatimado demasiado en el audio, ya que encontraremos voces contrastadas en las numerosas líneas de diálogo que se han doblado (inglés, naturalmente, con subtítulos al castellano), mientras que la banda sonora contiene algunos cortes dignos de recordar, a cargo del incombustible Jeremy Soule, autor entre otros de la música del primer Guild Wars o de los últimos títulos de la saga Elder Scrolls.
En lo que respecta a la conexión, las horas que le he dedicado no he tenido prácticamente ningún problema, aparte de que la casa de subastas o el correo no estuvieran activos durante algún tiempo. Bien es verdad que aquí hay que comentar el tema del servidor de exceso: cuando el servidor en el que alojamos nuestro personaje está lleno, se nos asigna temporalmente a un servidor llamado «de exceso» en el que podemos seguir con nuestras misiones, hasta que queda una plaza libre en nuestro propio servidor, y entonces se nos pregunta si queremos volver a casa.
Esto es una solución que tiene ventajas, claro, puesto que en caso de overbooking no tenemos por qué esperar de brazos cruzados. Pero su contrapartida es que, al existir varios servidores de exceso, es muy posible que caigamos en un mundo en el que no estén nuestros compañeros de clan o grupo, y no podamos jugar con ellos temporalmente. Quizás en un futuro pueda seleccionarse el servidor «reserva» al que ir, sería una buena solución.
Conclusión
Guild Wars 2 ofrece una gran cantidad de alicientes para todo buen seguidor del género MMORPG. Su carácter social en el PvE, la original propuesta de ofrecer las quests a través de eventos, la diversidad en el manejo de personajes según armas y clases, la historia principal del avatar o los mapas PvP aseguran un puñado de horas de diversión y entretenimiento sin cuotas de por medio.
Por supuesto, no está exento de fallos: la segregación que pueda causar el servidor temporal de exceso, la ausencia de PvP mezclado con el desarrollo del personaje en PvE, o la escasa cantidad de mazmorras que visitar por grupos, algo que alcanza también al contenido para niveles 80, hace que el margen de mejora de cara a próximas actualizaciones sea bastante amplio. Mientras tanto, el elevado número de reservas del juego seguro que disfrutan en condiciones del viaje por Tyria. ¿He dicho ya que no hay que pagar cuotas?