Las versiones de Street Fighter II

Tras haber probado la nueva iteración de la saga de lucha callejera por excelencia, parece bastante claro que está siendo todo un acierto por parte de Capcom, en forma de sentido homenaje al mítico Street Fighter II. La forma de tratar a este venerado arcade de lucha no podía ser otra que la perspectiva del respeto de sus reglas más básicas, esas que le encumbraron a lo más alto del podio histórico del género one versus one.

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De hecho, escribir algún artículo que rememore al campeonato World Warrior se me hace complicado, y no porque haya pocas cosas que contar, sino porque ya existen miles de textos en la red que tratan idéntico tema. Lo más original que se me ha ocurrido es el artículo que estás leyendo ahora mismo, viajando por las versiones más destacadas, curiosas y desconocidas de SF II, no necesariamente por ese orden. Fight!

El punto de inflexión: Street Fighter II (Super Nintendo, 1992)

Vaya pelotazo. Si las toneladas de hype que hoy se acumulan tras un lanzamiento de los denominados triple-A pudiesen aplicarse al pasado, el lanzamiento del juego de Capcom para el Cerebro de la Bestia podría llevarse, tranquilamente, el récord personal. De sueño cumplido podría calificarse a esta magnífica conversión, que comenzó a demostrar la verdadera capacidad de la engrasada maquinaria del sistema.

A partir de entonces, como digo, se fijó un punto de inflexión muy particular y aplicado a varias frentes. Por ejemplo, recuerdo perfectamente la frase que se transmitía de publicación en publicación: ‘Por fin un juego, una conversión doméstica de arcade a videoconsola que logra superar al original’. Seguramente era algo exagerado, pero la excelencia del cartucho no tenía nada que envidiar a la placa recreativa. Y cómo no, un auténtico pistoletazo de salida para el resto de conversiones.

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Para la historia quedarán los infinitos comentarios sobre el cartucho, las técnicas de los luchadores realizadas mediante el solvente pad de Super NES, el truco de las sombras para que cada jugador pudiese escoger al mismo luchador, y sobre todo, los incesantes rumores de, quizás, el truco más deseado de la historia del videojuego: poder seleccionar a los cuatro jefes finales.

Nunca fue posible hacerlo, pero incluso la revista española Nintendo Acción llegó a publicar una supuesta combinación de teclas que obraba el milagro. Histórico.

La venganza: Street Fighter II’: Special Champion Edition (Megadrive, 1993)

Por supuesto, y aunque no lo haya mencionado en los párrafos superiores, el SF II de Super Nintendo fue un auténtico objeto de deseo por parte de los encarnizados rivales, los defensores a capa y espada de la Megadrive. Esta legendaria confrontación vislumbró un nuevo capítulo con la salida de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sirviendo en plato frío una venganza a los pitorreos sufridos el año anterior, ya que, finalmente, Megadrive sí pudo ejecutar una versión muy competente del arcade de lucha por excelencia.

Y la venganza sobrevino en forma de diversos añadidos que lo diferenciaban del cartucho de Super Nintendo; añadidos tomados directamente de las versiones arcade Hyper Fighting y Champion Edition. Por fin, esta vez de verdad de la buena, era posible manejar a Balrog, Sagat, Vega y Bison.

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Más aún, existían hasta diez niveles posibles de velocidad de juego, derivando en frenéticos enfrentamientos a nuestra medida. También veremos ataques nuevos en ciertos luchadores, como el Ki-Ko-Ken de Chun-Li o la patada remolino aérea de Ken. Incluso veremos el famoso opening donde un tío le estampa la cara a otro en medio de un enfervorizado público.

Para la ocasión, SEGA no tuvo más remedio que lanzar un novedoso pad con seis botones de acción, tres más que los que traía la consola de serie. Con el tiempo, este pad se convertiría en el estándar de SEGA Megadrive. Es cierto que, meses después, los fieles a Super Nintendo pudimos disfrutar de un excelente SF II Turbo con todas estas mejoras, pero por unos meses, los papeles se invirtieron.

El milagro: Street Fighter II (ZX Spectrum 128K, 1992)

¿Imposible jugar a un monstruo como SFII en un humilde y pequeño Spectrum? Ni de coña. Capcom, a través de U.S. Gold, llevó a nuestras casas una meritoria versión para 8 bits, en la que no faltaba ni uno solo de nuestros combatientes favoritos. El trabajo gráfico realizado resulta encomiable, puesto que el dibujado de los sprites era cercano al original, siempre salvando las distancias. La monocromía fue sabiamente utilizada y la velocidad con la que se movían los grandes sprites no estaba nada mal.

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Eso sí, para ejecutar los golpes especiales había que realizar malabarismos con el teclado y el único botón de fuego, con el que se controlaban todos los movimientos de cada luchador. Aún así, jugar con un colega -que debía usar un joystick- era toda una experiencia. El juego salió -entre otros ordenadores de 8 bits- para el Spectrum de 128K, cometiendo un pecado imperdonable: sólo se distribuyó en cinta de cassette, obviando el disquete.

Esta decisión motivó que, previamente a cada combate, el juego cargase de cinta los personajes implicados y los escenarios. Si perdíamos, debíamos rebobinar el cassette al comienzo para que el juego comenzase una búsqueda secuencial de los datos, provocando una histeria colectiva en los que intentasen pasarse el juego. Una pena, porque el esfuerzo de trasladar el juego a esta plataforma bien merecía jugarlo.

La joya japonesa: Street Fighter II Champion Edition (Sharp X68000, 1993)

Si antes hemos hablado de la portabilidad Orange de recreativa a videoconsola, la excelencia pura y dura llegó en territorio oriental, ya que cierto ordenador llamado X68000 recibió, con toda seguridad, las mejores conversiones arcade-domésticas de la historia. Esto tenía una fácil explicación: el hardware del computador, con el potentísimo chip 68000 de Motorola -de ahí el nombre- en su corazón, podía lidiar sin dificultades con los juegos de la época.

Así, en dicho ordenador podíamos disfrutar de auténticos pixel-perfect de Capcom como Final Fight o Ghouls and Ghosts. La version Champion Edition de Street Fighter II que se lanzó para X68000 no fue una excepción, siendo cronológicamente, la primera versión doméstica en la que se pudo controlar a los cuatro jefes finales. Además, con el lanzamiento del juego se introdujo la posibilidad de conectar un pad de Super Nintendo o Mega Drive al ordenador, para poder manejarlo sin problemas.

El pirata: Super Fighter III (NES, Mil novecientos noventa y pico)

Que no os eche p’atrás el título. Sí, estamos ante un cartucho más pirata que Barbanegra, y evidentemente poco tiene que ver con Capcom. Pero el juego es la ostia. Recuerdo perfectamente el momento en el que lo ví en Cádiz, en una tienducha de objetos de importación. Los gráficos, tanto luchadores como escenarios, estaban recreados partiendo de cero, mostrando un nivel elevadísimo para correr en una Nintendo Entertainment System.

Teniendo el original para Super Nintendo, lo que me llevó a adquirirlo sin pensarlo fue la posibilidad de manejar a Vega, Sagat y Bison, de un total de nueve luchadores de la plantilla original. Vale, las melodías eran inventadas y el sonido una auténtica ventosidad, pero jugablemente era grandioso, con rapidez de movimientos y animaciones, y una extrema facilidad para ejecutar HaDoKen’s con el mítico pad de NES.

El juego recibió multitud de nombres; yo lo conocí como Super Fighter III, ya que en la pegatina que ilustraba el cartucho venía ese nombre con la tipografía característica de la saga, pero en el menú principal, sin embargo, se nos presentaba como Street Fighter III; ¡vaya! ¡Si al final Capcom se copió años después en el título! En definitiva, una rareza bastante valiosa hoy día, y que merece la pena que probéis vía emulador.

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El de la samba brasileira: Street Fighter II (Master System, 1997)

Pues otra versión más para un sistema de 8 bits. La verdad es que no sabría decir cuál es más extraño, si éste o el anterior, pero yo desde luego no conocía esta obra de TecToy, únicamente lanzada en Brasil. No os confundáis, el cartucho para Master System sí tenía la licencia oficial de Street Fighter II.

Basta echarle un vistazo a las capturas que adjunto para detectar que en esta ocasión, a diferencia del pirata para NES, los escenarios y los sprites sí que son ripeados del original, concretamente de la versión Genesis de Super Street Fighter II. El trabajo es excelente, y la pinta que tiene, a primera vista, resulta impresionante dado el sistema en el que nos encontramos. El problema viene a la hora de ponerse a jugar: el mando de la SMS no es nada apropiado para ejecutar complicados combos, y la falta de cuadros de animación lo convierte en un quiero y no puedo injugable.

Ah, que no se me olvide mencionar el buen trabajo a la hora de emular las melodías originales y, atención, una buena cantidad de voces digitalizadas. Al parecer, en Brasil se fabricaban cartuchos con el doble de capacidad de lo habitual para la Master -ojo a la fecha en la que se publicó, cuando en Europa ya pegaba ostias la SegaSaturn-, de ahí la posibilidad de incluir virguerías técnicas como ésta. Lástima que sea insufrible a la hora de jugar.

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El esfuerzo portátil: Street Fighter II (Gameboy, 1994)

Y para rematar el compendio de versiones, aquí tenemos a la más pequeña de todas, incluyendo a nueve de los doce luchadores originales en el diminuto cartucho de cuatro megas que insertábamos en Game Boy. Fue realizado a cargo de la propia Capcom, como un reto particular que hiciera palidecer a cierta revista especializada que, años antes, publicara el lanzamiento del juego para la portátil de Nintendo como una broma del día de los inocentes.

Sacrificando detalle en los escenarios, pero con unos sprites bastante grandes para lo que podíamos esperar, hay que decir que se alcanzó un nivel jugable bastante equilibrado, aunque dado el tamaño de la consola, cruceta y botones, podía ser perfectamente que hiciéramos un HaDoKen con la mismísima GameBoy, haciendo el movimiento característico y lanzándola como arma arrojadiza. Y ríase usted del WiiMote.

Con una representación magistral de la banda sonora, aprovechando los cuatro canales de sonido del hardware al máximo, posteriormente pudo ser disfrutado en Super Nintendo con el chorriadaptador Super Game Boy, que le añadía marcos con escenarios coloreados. Y digo yo, ¿para qué diablos iba yo a jugar a esto en la Super NES teniendo esas pedazo de versiones que antes hemos visto? Con lo baratos que eran los periféricos de Nintendo, vaya…

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De todas formas, el combate ha finalizado, aún sabiendo que existieron más versiones aún, como la de Commodore 64, las de Ms-Dos, Amiga y Atari ST, la versión Super Deformed para Game Boy Advance o Final Fight, el que pudo ser el verdadero Street Fighter II. Doy por concluido este pequeño repaso a los diversos viajes que realizaron, en su segunda entrega, los Luchadores Callejeros más famosos de la historia.

Diez impresiones sobre los primeros combates con Street Fighter IV

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  1. El juego se coge con muchas ganas. Y más aún tras presenciar la intro, que, además de ser bastante larga, para mí es de las mejores intros que haya visto en los últimos años. Perfecta para ir calentando motores.
  2. Desde un primer momento, veo que se ha cuidado el tema online. Avatares y ‘eslogan’ desbloqueables, nivel de combate…
  3. Y como debe ser: todos los combates online que he librado han ido perfectos, ni una gota de latencia en la conexión. Qué gustazo.
  4. El estilo de juego es muy clásico, aunque va más encaminado a los últimos Street Fighter Alpha, o a los Street Fighter III.
  5. He probado la versión Playstation 3 y tengo que decir que la cruceta me ha respondido notablemente a la hora de realizar HaDoKen’s y demás magias. El analógico no tan bien, pero bueno, me quedo tranquilo con el control digital.
  6. La demostración de arte y estilo gráfico es contundente. Cel Shading y mapeado de texturas al servicio del espíritu clásico de los personajes de la saga, con un toque de pinceladas de pintura oscura -lo entenderéis cuando lo veáis- muy oriental.
  7. El aspecto sonoro aún no me convence del todo, puesto que la gran mayoría de melodías nuevas son muy bacalas, aunque los remixes clásicos salvan la papeleta.
  8. Poder mapear los botones a nuestro gusto y disponer de los típicos atajos para el agarre y los tres puñetazos / patadas es esencial para su buen manejo.
  9. Está claro que la plantilla de personajes clásica vuelve a dar el callo, pero las nuevas incorporaciones no le van a la zaga. En especial me ha encantado Viper, sus mareantes patadas y su teléfono móvil.
  10. ¿Quieres aporrear botones? Pues difícilmente vas a ganar a los perros viejos del lugar. Fórjate tu estilo y tu técnica. Esto es como en los viejos tiempos, amigo.

Haciendo el cabra con la demo de Tom Clancy’s H.A.W.X.

El fin de semana pasado tuve oportunidad de descargarme la demo del próximo juego de Ubisoft, HAWX, una nueva licencia del aclamado Tom Clancy, un autor de obras literarias de ficción sólo superado en éxito por las columnas de El Semanal de Arturo Pérez-Reverte. De hecho, he leído por ahí que en las primeras misiones de la campaña, el comandante líder de los Ghost Recon pilotará uno de nuestros cazas, así que no me extrañaría nada que el enemigo final fuera un clon malvado de Sam Fisher disfrazado de Rainbow Six y pegando voces a diestro y siniestro gracias al reconocimiento de voz del EndWar.

El caso es que estuve trasteando en mi Xbox 360, aprendiendo a pilotar el caza de combate a través de un par de misiones de tutorial, a la par que jugando un cooperativo por Xbox Live con otros tres compañeros. Las impresiones fueron bastante positivas, y todo porque el control y manejo me pareció orientado al arcade, siendo bastante sencillo e intuitivo, y desterrando prácticamente todo vestigio de la escarpada jugabilidad que proporcionan los simuladores de vuelo. Bien por Ubi Bucharest.

Rápidamente se diferencian dos formas de jugar; en la primera, nuestro vuelo está semi-asistido por el ordenador de a bordo, se nos limita la velocidad máxima y la vista es trasera, como si estuviésemos pegados a la parte de atrás del jet, en plan Afterburner (SEGA) total. Aquí podremos apreciar las bondades del engine gráfico, que mueve sin despeinarse y con unasólida tasa de refresco, una considerable cantidad de elementos, tanto en el cielo como -en especial- en tierra, con multitud de edificios y localizaciones a gran nivel de detalle.

Hacer una doble pulsación en el gatillo conllevará a un radical cambio de vista y pilotaje, puesto que desactivaremos la asistencia por ordenador, y aquí sí que nos dejarán hacer el cabra todo lo que queramos, con los riesgos que ello conlleva. La vista pasa a ser lateral con cierta isometría, y el jet se encuentra a mucha más distancia de la cámara de seguimiento.

Esta vista es ideal para el combate y las maniobras arriesgadas, siendo la más destacada la del giro de 180 grados sobre nuestro propio eje, para lo cual necesitamos parar los motores por unos instantes, y justo antes de que nuestro avión caiga en crisis hacia el abismo, girar y darle caña de nuevo al motor. Una maniobra perfectamente útil para esquivar misiles enemigos o para despistar a los jets que nos persiguen.

El sistema de puntería para impactar a nuestros objetivos, así como los propios enemigos, vienen señalados por cuadritos de color, un color distinto que el que marca a nuestros aliados. Así, nuestra visión puede verse invadida muy a menudo por una amalgama de polígonos coloridos, lo cual nos puede despistar a priori, pero resulta indispensable para poder movernos por el campo de batalla aéreo.

El resto de impresiones y todo lo que encierra el juego completo me lo reservo para el Review, ya que HAWX sale a la venta en pocos días. Hasta entonces, creo que la demo os puede aclarar bastante las dudas respecto a si os gustará o no este nuevo capítulo del serial Clancy.

Opinión: Mi género favorito

Esta semana, la Mesa de opinión en Metodologic ha girado en torno al género de videojuego que siempre nos ha perdido, al cual veneramos y en el que exigimos la mayor calidad a los juegos que quieren encasillarse en el mismo. Aquí va mi opinión, aunque muchos de vosotros que me conocéis  – ¡qué tal, Papurri! – seguro que adivináis por donde irán los tiros.

A la hora de centrarme en mi género favorito de videojuegos, lo primero, en pos de seguir el orden natural del universo, es averiguar qué género es. Yo, que desde que era un imberbe chaval de seis años, ya me encontraba ante mi MSX machacando videojuegos, debería tener complicado elegir un género en concreto. Para decidirme, bastará hacer una pequeña reflexión echando la vista hacia atrás

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Cuando llegaba por la tarde a casa de mi abuelo y encendía el MSX, ¿qué juego solía poner? O cuando iba a tapear con mis padres a aquel viejo bar, ¿qué máquina era en la que echaba la moneda de cinco duros? Y cuando una clase del instituto se quedaba sin profesor y me acercaba a mi casa con los compañeros, ¿a qué jugábamos? Finalmente, aterrizo tras el nostálgico viaje, cuando llego del trabajo quemado de pasar tantas horas programando o analizando, ¿qué es lo que elijo de la estantería de videojuegos?

La respuesta podría tener múltiples tonalidades dentro del espectro del catálogo universal de videojuegos, pero el factor que merece denominarse como común en mi caso, es el fútbol. Desde esos memorables piques con mi viejo amigo Luis al Emilio Butragueño en el Amstrad CPC, hasta los eternos torneos de instituto al International Superstar Soccer en Super Nintendo, pasando por el complicadísimo a la par que deslumbrante Super SideKicks y sus enormes jugadores, y llegando a la dualidad actual: FIFA y Pro Evolution.

Hoy, el género del fútbol digital sigue presentando un dibujo que se asemeja perfectamente a una balanza. En el lado positivo se encuentra un FIFA que parece haberse encaminado hacia el buen fútbol, el perfecto equilibrio entre realismo y diversión, la estructura soñada a la hora de enfrentar a la comunidad de jugadores vía Internet. En el lado negativo, la saga de Konami, que inició hace algún tiempo el descenso vertiginoso producido por el adormilamiento que otorga el éxito, y que hoy día se ve ampliamente superada por su rival.

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Esta tarde, una vez más, aparcaré el coche tras dar unas cuentas vueltas a la manzana, resoplaré cansado tras una nueva jornada laboral y dirigiré la mirada perdida hacia la estantería. Y sí, una vez más, FIFA 09 se deslizará triunfal y desafiante en la Xbox 360. Y es que fútbol es fútbol, que diría aquel.

Review: The Abbey

La obra magna de Alcachofa Soft me ha satisfecho de principio a fin, resultando una de las aventuras gráficas más entretenidas e interesantes que haya podido probar en los últimos años, sino la que más. En un género en el que cada vez cuesta más poder contemplar siquiera una porción de la magia que destiló su época dorada con LucasArts al frente, los misterios de la Abadía son un buen punto de apoyo para remontarse de nuevo hacia aquellos maravillosos años.

Puede que tenga mucho que ver el origen de esta aventura, puesto que hacen ya bastantes años que Emilio de Paz gestara The Abbey. La historia, los personajes, los guiños hacia otros clásicos… el trabajo de diseño estaba prácticamente finiquitado, pero el alma máter de Alcachofa Soft quería contar con los medios suficientes para construir un juego capaz de deslumbrar a todo aquel aventurero que osara adentrarse en él.

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De este modo, mientras Alcachofa creaba incesantes aventuras de Mortadelo, se iban apilando los granitos de arena hasta ser capaz de levantar la admirable figura compuesta en The Abbey. Las referencias más obvias para el juego son La Abadía del Crimen y el personaje de Sherlock Holmes. Del juego del mítico Paco Menéndez se tomó gran parte de la ambientación, mientras que el avatar que manejamos en el juego, Fray Leonardo, es una mezcla explosiva entre el persistente Guillermo de Occam y el sagaz detective creado por Conan Doyle.

Los que un día disfrutaron con la aventura que distribuyó Opera Soft, seran capaces de reconocer múltiples guiños al original; nada más entrar en la Abadía, el abad nos librará de tener que acudir a los oficios, algo que en la Abadía del Crimen era un auténtico tormento. De todas formas, frases míticas como «Os ordeno que vengáis» se filtrarán dentro de la historia, una historia bien construida, plagada de crímenes, falsos culpables y sorprendentes giros, a la altura de la calidad que rezuma todo el juego.

Como aventura gráfica, The Abbey es todo un homenaje al clásico Point & Click de toda la vida; despojado de todos los artificios que algunas aventuras modernas han intentado implantar sin ningún éxito, el quid de la cuestión en el juego no es más que ir avanzando en la historia recogiendo objetos para utilizarlos en su justo momento, mientras que investigamos los sucesos que se van desencadenando hasta llegar al clímax final.

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El apartado técnico es bastante notable, puesto que se mezclan dibujos a mano y fondos prerrendizados en las distintas estancias de la Abadía, con un engine gráfico tridimensional que gestiona la iluminación y anima con bastante solvencia a los personajes, dotándolos de sombras y relieve, acercándolos a una película de animación.

Todo funciona mejor gracias al excelente trabajo de diseño, en el que se ha cuidado cada plano y cada enfoque para dar la sensación adecuada de profundidad en cada momento. El único momento en el que flaquea este apartado se trata de los vídeos, que bajan bastante la calidad general; es extraño que dichas escenas no se hayan realizado con el propio motor, con lo potente que resulta.

Por su parte, la banda sonora, compuesta en su totalidad por Emilio de Paz, es una auténtica obra maestra. La mezcla de melodías e instrumentos de corte medieval y los coros religiosos, interpretada majestuosamente por la Filarmónica de Praga, conforman un conjunto que perdurará mucho tiempo en nuestros oídos. Al nivel de cualquier producción de las denominadas triple A.

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Jugablemente, The Abbey encierra una mecánica eminentemente lógica, donde nuestras pesquisas avanzarán haciendo un uso bastante deductivo y razonable de los objetos, además de un considerable acopio de información a través de nuestras inquisidoras preguntas -y escojo dicho adjetivo con cierto sentido que no puedo desvelaros-. Viajar por la Abadía se hace rápido y sencillo gracias a atajos como el doble click para tomar directamente la salida marcada por el ratón, o navegando a través del plano del recinto.

El aspecto más flojo del juego reside en la duración del mismo; se nos antojará algo corto, y seguramente nos quedamos con ganas de más, aunque hay que decir que la recta final del mismo posee un ritmo in crescendo digno de alabanza. También echo de menos una mayor cantidad de puzzles, más retorcidos y más inspirados que los que nos encontraremos en la historia.

Por último, me quito el sombrero ante Ramón Langa y el resto de actores de doblaje que han intervenido en el juego. La clásica voz de Bruce Willis es capaz de cambiar su habitual registro y encarnar al investigador, dotándole de reflexión, humor negro y hasta de momentos de monumental cabreo, sobre todo provocados por Bruno, su novicio; precisamente, Bruno resulta ser una antítesis total del inteligente Adzo de El Nombre de la Rosa.

Bruno cuenta con un doblaje muy especial, logrando sacar de sus casillas  tanto a Leonardo como a nosotros mismos, aunque dicho doblaje resulta demasiado forzado. El resto de personajes cuenta con una excelente interpretación.

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Conclusión

The Abbey es un producto muy notable, un auténtico regreso al esplendoroso pasado de la Aventura Gráfica. Excelente en términos de diseño, accesible para todos los públicos y con una historia muy currada, forjada a lo largo de muchos años; que su escasa dificultad y la ausencia de puzzles desafiantes no empañe la gran obra de Emilio de Paz, Santiago Lancha y Daniel Iborra. Gracias a ellos por devolver un poco de lustre al género y por hacernos recordar, una vez más, el inolvidable trabajo de Paco Menéndez.