Tras haber probado la nueva iteración de la saga de lucha callejera por excelencia, parece bastante claro que está siendo todo un acierto por parte de Capcom, en forma de sentido homenaje al mítico Street Fighter II. La forma de tratar a este venerado arcade de lucha no podía ser otra que la perspectiva del respeto de sus reglas más básicas, esas que le encumbraron a lo más alto del podio histórico del género one versus one.
De hecho, escribir algún artículo que rememore al campeonato World Warrior se me hace complicado, y no porque haya pocas cosas que contar, sino porque ya existen miles de textos en la red que tratan idéntico tema. Lo más original que se me ha ocurrido es el artículo que estás leyendo ahora mismo, viajando por las versiones más destacadas, curiosas y desconocidas de SF II, no necesariamente por ese orden. Fight!
El punto de inflexión: Street Fighter II (Super Nintendo, 1992)
Vaya pelotazo. Si las toneladas de hype que hoy se acumulan tras un lanzamiento de los denominados triple-A pudiesen aplicarse al pasado, el lanzamiento del juego de Capcom para el Cerebro de la Bestia podría llevarse, tranquilamente, el récord personal. De sueño cumplido podría calificarse a esta magnífica conversión, que comenzó a demostrar la verdadera capacidad de la engrasada maquinaria del sistema.
A partir de entonces, como digo, se fijó un punto de inflexión muy particular y aplicado a varias frentes. Por ejemplo, recuerdo perfectamente la frase que se transmitía de publicación en publicación: ‘Por fin un juego, una conversión doméstica de arcade a videoconsola que logra superar al original’. Seguramente era algo exagerado, pero la excelencia del cartucho no tenía nada que envidiar a la placa recreativa. Y cómo no, un auténtico pistoletazo de salida para el resto de conversiones.
Para la historia quedarán los infinitos comentarios sobre el cartucho, las técnicas de los luchadores realizadas mediante el solvente pad de Super NES, el truco de las sombras para que cada jugador pudiese escoger al mismo luchador, y sobre todo, los incesantes rumores de, quizás, el truco más deseado de la historia del videojuego: poder seleccionar a los cuatro jefes finales.
Nunca fue posible hacerlo, pero incluso la revista española Nintendo Acción llegó a publicar una supuesta combinación de teclas que obraba el milagro. Histórico.
La venganza: Street Fighter II’: Special Champion Edition (Megadrive, 1993)
Por supuesto, y aunque no lo haya mencionado en los párrafos superiores, el SF II de Super Nintendo fue un auténtico objeto de deseo por parte de los encarnizados rivales, los defensores a capa y espada de la Megadrive. Esta legendaria confrontación vislumbró un nuevo capítulo con la salida de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sirviendo en plato frío una venganza a los pitorreos sufridos el año anterior, ya que, finalmente, Megadrive sí pudo ejecutar una versión muy competente del arcade de lucha por excelencia.
Y la venganza sobrevino en forma de diversos añadidos que lo diferenciaban del cartucho de Super Nintendo; añadidos tomados directamente de las versiones arcade Hyper Fighting y Champion Edition. Por fin, esta vez de verdad de la buena, era posible manejar a Balrog, Sagat, Vega y Bison.
Más aún, existían hasta diez niveles posibles de velocidad de juego, derivando en frenéticos enfrentamientos a nuestra medida. También veremos ataques nuevos en ciertos luchadores, como el Ki-Ko-Ken de Chun-Li o la patada remolino aérea de Ken. Incluso veremos el famoso opening donde un tío le estampa la cara a otro en medio de un enfervorizado público.
Para la ocasión, SEGA no tuvo más remedio que lanzar un novedoso pad con seis botones de acción, tres más que los que traía la consola de serie. Con el tiempo, este pad se convertiría en el estándar de SEGA Megadrive. Es cierto que, meses después, los fieles a Super Nintendo pudimos disfrutar de un excelente SF II Turbo con todas estas mejoras, pero por unos meses, los papeles se invirtieron.
El milagro: Street Fighter II (ZX Spectrum 128K, 1992)
¿Imposible jugar a un monstruo como SFII en un humilde y pequeño Spectrum? Ni de coña. Capcom, a través de U.S. Gold, llevó a nuestras casas una meritoria versión para 8 bits, en la que no faltaba ni uno solo de nuestros combatientes favoritos. El trabajo gráfico realizado resulta encomiable, puesto que el dibujado de los sprites era cercano al original, siempre salvando las distancias. La monocromía fue sabiamente utilizada y la velocidad con la que se movían los grandes sprites no estaba nada mal.
Eso sí, para ejecutar los golpes especiales había que realizar malabarismos con el teclado y el único botón de fuego, con el que se controlaban todos los movimientos de cada luchador. Aún así, jugar con un colega -que debía usar un joystick- era toda una experiencia. El juego salió -entre otros ordenadores de 8 bits- para el Spectrum de 128K, cometiendo un pecado imperdonable: sólo se distribuyó en cinta de cassette, obviando el disquete.
Esta decisión motivó que, previamente a cada combate, el juego cargase de cinta los personajes implicados y los escenarios. Si perdíamos, debíamos rebobinar el cassette al comienzo para que el juego comenzase una búsqueda secuencial de los datos, provocando una histeria colectiva en los que intentasen pasarse el juego. Una pena, porque el esfuerzo de trasladar el juego a esta plataforma bien merecía jugarlo.
La joya japonesa: Street Fighter II Champion Edition (Sharp X68000, 1993)
Si antes hemos hablado de la portabilidad Orange de recreativa a videoconsola, la excelencia pura y dura llegó en territorio oriental, ya que cierto ordenador llamado X68000 recibió, con toda seguridad, las mejores conversiones arcade-domésticas de la historia. Esto tenía una fácil explicación: el hardware del computador, con el potentísimo chip 68000 de Motorola -de ahí el nombre- en su corazón, podía lidiar sin dificultades con los juegos de la época.
Así, en dicho ordenador podíamos disfrutar de auténticos pixel-perfect de Capcom como Final Fight o Ghouls and Ghosts. La version Champion Edition de Street Fighter II que se lanzó para X68000 no fue una excepción, siendo cronológicamente, la primera versión doméstica en la que se pudo controlar a los cuatro jefes finales. Además, con el lanzamiento del juego se introdujo la posibilidad de conectar un pad de Super Nintendo o Mega Drive al ordenador, para poder manejarlo sin problemas.
El pirata: Super Fighter III (NES, Mil novecientos noventa y pico)
Que no os eche p’atrás el título. Sí, estamos ante un cartucho más pirata que Barbanegra, y evidentemente poco tiene que ver con Capcom. Pero el juego es la ostia. Recuerdo perfectamente el momento en el que lo ví en Cádiz, en una tienducha de objetos de importación. Los gráficos, tanto luchadores como escenarios, estaban recreados partiendo de cero, mostrando un nivel elevadísimo para correr en una Nintendo Entertainment System.
Teniendo el original para Super Nintendo, lo que me llevó a adquirirlo sin pensarlo fue la posibilidad de manejar a Vega, Sagat y Bison, de un total de nueve luchadores de la plantilla original. Vale, las melodías eran inventadas y el sonido una auténtica ventosidad, pero jugablemente era grandioso, con rapidez de movimientos y animaciones, y una extrema facilidad para ejecutar HaDoKen’s con el mítico pad de NES.
El juego recibió multitud de nombres; yo lo conocí como Super Fighter III, ya que en la pegatina que ilustraba el cartucho venía ese nombre con la tipografía característica de la saga, pero en el menú principal, sin embargo, se nos presentaba como Street Fighter III; ¡vaya! ¡Si al final Capcom se copió años después en el título! En definitiva, una rareza bastante valiosa hoy día, y que merece la pena que probéis vía emulador.
El de la samba brasileira: Street Fighter II (Master System, 1997)
Pues otra versión más para un sistema de 8 bits. La verdad es que no sabría decir cuál es más extraño, si éste o el anterior, pero yo desde luego no conocía esta obra de TecToy, únicamente lanzada en Brasil. No os confundáis, el cartucho para Master System sí tenía la licencia oficial de Street Fighter II.
Basta echarle un vistazo a las capturas que adjunto para detectar que en esta ocasión, a diferencia del pirata para NES, los escenarios y los sprites sí que son ripeados del original, concretamente de la versión Genesis de Super Street Fighter II. El trabajo es excelente, y la pinta que tiene, a primera vista, resulta impresionante dado el sistema en el que nos encontramos. El problema viene a la hora de ponerse a jugar: el mando de la SMS no es nada apropiado para ejecutar complicados combos, y la falta de cuadros de animación lo convierte en un quiero y no puedo injugable.
Ah, que no se me olvide mencionar el buen trabajo a la hora de emular las melodías originales y, atención, una buena cantidad de voces digitalizadas. Al parecer, en Brasil se fabricaban cartuchos con el doble de capacidad de lo habitual para la Master -ojo a la fecha en la que se publicó, cuando en Europa ya pegaba ostias la SegaSaturn-, de ahí la posibilidad de incluir virguerías técnicas como ésta. Lástima que sea insufrible a la hora de jugar.
El esfuerzo portátil: Street Fighter II (Gameboy, 1994)
Y para rematar el compendio de versiones, aquí tenemos a la más pequeña de todas, incluyendo a nueve de los doce luchadores originales en el diminuto cartucho de cuatro megas que insertábamos en Game Boy. Fue realizado a cargo de la propia Capcom, como un reto particular que hiciera palidecer a cierta revista especializada que, años antes, publicara el lanzamiento del juego para la portátil de Nintendo como una broma del día de los inocentes.
Sacrificando detalle en los escenarios, pero con unos sprites bastante grandes para lo que podíamos esperar, hay que decir que se alcanzó un nivel jugable bastante equilibrado, aunque dado el tamaño de la consola, cruceta y botones, podía ser perfectamente que hiciéramos un HaDoKen con la mismísima GameBoy, haciendo el movimiento característico y lanzándola como arma arrojadiza. Y ríase usted del WiiMote.
Con una representación magistral de la banda sonora, aprovechando los cuatro canales de sonido del hardware al máximo, posteriormente pudo ser disfrutado en Super Nintendo con el chorriadaptador Super Game Boy, que le añadía marcos con escenarios coloreados. Y digo yo, ¿para qué diablos iba yo a jugar a esto en la Super NES teniendo esas pedazo de versiones que antes hemos visto? Con lo baratos que eran los periféricos de Nintendo, vaya…
De todas formas, el combate ha finalizado, aún sabiendo que existieron más versiones aún, como la de Commodore 64, las de Ms-Dos, Amiga y Atari ST, la versión Super Deformed para Game Boy Advance o Final Fight, el que pudo ser el verdadero Street Fighter II. Doy por concluido este pequeño repaso a los diversos viajes que realizaron, en su segunda entrega, los Luchadores Callejeros más famosos de la historia.