Reseñas terroríficas de Febrero

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Un mes más, vaya por mi parte la recopilación de los posts y artículos que más me han llamado la atención en estos últimos treinta días, en un día como hoy, Viernes 13, en el que se lanza un juego terrorífico como F.E.A.R. 2 -en breve publicaré su análisis- y en el que es muy posible que un pirado con máscara de jugador de hockey y ojos desencajados se lance a la calle en busca de inocentes víctimas. Así pues, cuidadín y hala, a visitar reseñas:

Waxworks en Elpixelilustre: una aventura de miedo, terror y cera, mucha cera; vista desde el prisma de los años transcurridos, el compañero Andresito nos retrotrae a 1992, año olímpico, de Cobis y Curros.

Atari Lynx en Er Blog der Jumafas: un completo repaso a una de las consolas portátiles más curiosas de la historia, con una capacidad técnica muy superior a la de sus competidoras. El desenlace de su vida, contado por Vecin con pelos y señales.

El resurgir del Software Español en Metodologic: aquí tenemos de nuevo al vecino Spidey, haciendo un repasito sintetizado al progreso del videojuego patrio a lo largo de su historia.

Telesketch: Gears of WARio en Otakufreaks: una pequeña y sentida colección de montajes y dibujos alegóricos del videojuego, destacando en demasía ese Wario en el papel de mataLocusts.

Curiosidades de la Megadrive, en el Blog de Manu: aquí tenemos al casipadrazo Manu que se ha propuesto recopilar los detalles más curiosos, desconocidos e hilarantes sobre la máquina mítica de Sega.

Figuras reales de Contra, en Kedume’s Blog: dos de mis personajes favoritos de todos los tiempos, representados en figuras con mucho arte, porque el detalle del disparo múltiple es sencillamente genial.

International Tennis de Philips CD-i, en Insert Coin: Jaimixx recupera uno de los, para mí, peores videojuegos de la historia, el raquítico simulador fotorrealista para la fracasada CD-i de Philips.

Violencia y videojuegos: Kombates y Chillidos

Hace unos días, en Metodologic hemos debatido sobre uno de los temas de eterna polémica en el mundo del videojuego: la violencia, la necesidad de la misma en un videojuego, la gratuidad en busca de atraer ríos de tinta y buscar, de este modo, encumbrar un juego que sin dicho componente se perdería en el olvido. A continuación os expongo mi comentario, pero podéis visitar la Mesa de Debate para conocer otras opiniones de la plantilla.

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Kano, un hombre sin corazón

Normalmente, uno fija la vista hacia atrás y se detiene a establecer la asociación de violencia explícita en los videojuegos con Mortal Kombat. La creación de Ed Boon y John Tobias para Midway poseerá para siempre esta especie de estigma, aunque, evidentemente, existen muchos otros casos que la memoria colectiva suele olvidar. Porque ¿es realmente gratuita la violencia de la saga Mortal Kombat? Yo siempre me posicionaré en el lado siniestro, porque ver un combate entre Scorpion y Sub-Zero sin contundencia, sangre y fatalities sería más soso que la leche desnatada. De hecho, así lo sufrimos en la primera versión para Super Nintendo, en la que al menos conservamos algunos movimientos finales, pero los golpes eran de broma comparados.

El combate en Mortal Kombat trata de acercarse a la realidad, lo máximo que se puede hacer cuando hay dioses del trueno, calaveras vivientes y rayos de congelación de por medio. Siempre se ha dicho que un uppercut en Mortal Kombat parece doler de verdad; el combate tiene un fin, siempre dentro del contexto del torneo Mortal, algo que no ocurre en cierto arcade de Exidy, lanzado en los salones recreativos allá por 1986.

Chiller de Exidy (1986)
Poco van a poder defenderse en Chiller…

Y es que el tal Chiller colocaba a nuestra disposición una pistola, un punto de mira, al más puro estilo Operation Wolf. Sin embargo, nuestras víctimas no son soldados enemigos, helicópteros de combate o tanques blindados. Es complicado imaginarse el objetivo real de Chiller.

Porque nuestro cometido era, simplemente, torturar. Las víctimas, aparentemente inocentes, vivas -por escaso tiempo- y del todo humanas, se encontraban atadas y esposadas a la pared, o colocadas justo bajo una guillotina letal. Sin escapatoria posible, como en las trampas de la aprendiz de Puzzle en Saw III. Y el jugador, ganando puntos acribillando y despedazando a tales personas, curiosamente llamadas ‘monstruos’ desde el propio juego; la cuestión moral se ve puesta en seria duda cuando disparamos a la cuerda que sujeta la hoja de la guillotina. El juego es explícito, todo lo explícito que permitía la tecnología de aquella época. Píxeles tornados de carmesí.

Los casos expuestos son los más extremos que he podido imaginar. La violencia en el videojuego no tiene porqué ser gratuita, pero, evidentemente, hay casos sangrantes. Creo que la diferencia entre las obras de Exidy y Midway es sutilmente palpable por cualquiera que tenga dos dedos de frente, aunque telediarios sensacionalistas y tabloides desatados ataquen directamente al noble concepto del videojuego sin profundizar más de la cuenta.

Evento What is F.E.A.R. Live: haciendo de Alma un rato

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La noche del próximo jueves 12 de Febrero promete ser bastante movidita para una serie de participantes, concretamente aquellos seleccionados para el evento «What is F.E.A.R. Live«; en él, un grupo de personas procedentes de distintas partes del mundo, tomarán parte en una serie de pruebas de corte terrorífico, una especie de Humor Amarillo pero mucho más tenebroso.

Lo mejor es que, para ambientar mejor el evento con el trasfondo que le quiere dar Warner Bros., los que accedan a la web podrán ir votando y decidiendo a qué pruebas se enfrentarán, para putearlos fastidiarlos un poco y sentirse como lo haría la pérfida Alma, la niña que nunca se corta el pelo ni pisa la playa ni para tomarse un mojito.

Lo dicho, la cita es el próximo Jueves 12, la hora, las ocho de la tarde, y la página web a la que acceder: http://www.whatisfearlive.com donde os tocará hacer honor a la palabra F.E.A.R.

Review Mirror’s Edge PC

El combo brutal de EA Games en la recta final del pasado año no ha tenido la repercusión que merecía en el terreno de las ventas; tanto Dead Space como Mirror’s Edge sobresalen en varios aspectos dentro de su género, y encontrándome hoy con la runner Faith, debo decir que el currículum de DICE se ve engrosado por otra joya que añadir a míticos títulos como la trilogía de Pinball Dreams o Rallisport Challenge.

En este caso he podido probar la versión de PC; las mejoras respecto a las anteriores implementaciones en Xbox 360 y Playstation 3 no serán perceptibles sino disponemos de una tarjeta gráfica que soporte en condiciones la tecnología PhysX, con la cual ganaremos en espectacularidad gráfica a la hora de romper cristales, atravesar cortinas y otros efectos especiales que, en realidad, no llegan a afectar en el terreno jugable.

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De todas formas, hay que decir que la optimización de la versión para compatibles no es mala, y en mi equipo, el cual no actualizo hace unos dos años, contando con una Nvidia GeForce 7600 GT y un procesador a 2,4 Ghz, he podido ejecutar con total fluidez el juego a nivel de detalle bajo-medio y a una resolución de 1024 por 768 píxeles, obteniendo una experiencia de juego similar a la de sus versiones anteriores.

Además, el trasvase del manejo y control desde el pad de consola hacia el clásico equipo que forman el teclado y el ratón, se hace de forma natural y sin demasiados problemas de adaptación; al fin y al cabo, Mirror’s Edge tiene mucho que ver con un FPS -un género que nació en ordenadores- aunque sea bastante peculiar en su desarrollo.

Y es que brincar por los tejados de la ciudad, apoyarse en una pared para alcanzar cotas más altas o sentir la adrenalina de Faith cuando debe huir de la policía mientras resuena la trepidante banda sonora conforman una de las mejores experiencias jugables de los últimos tiempos.

Puede achacársele, quizás, cierto componente de repetición en los niveles que conforman la campaña, aunque también hay que decir que el modo Contrarreloj nos enganchará en pos de batir nuestro mejor tiempo como si estuviéramos ante el Time Trial de nuestro juego de carreras favorito.

Por otra parte, dominar el control del salto múltiple con apoyo en pared exigirá bastante precisión en el timing por nuestra parte, aunque será completamente satisfactorio en el momento que lo dominemos, al igual que cuando encontremos un nuevo atajo para completar tal o cual circuito, arañando unos segundos al crono.

Lo cierto es que Mirror’s Edge me sigue pareciendo un sobresaliente ejercicio de innovación sobre dos géneros, FPS y plataformas, en los que parecía haberse visto todo, pariendo un videojuego dinámico, plagado de retos hacia el jugador y con un aspecto audiovisual vanguardista, aséptico, hipnotizante en ocasiones y, en definitiva, único.

Bazar Xbox Live: R-Type Dimensions, los shoot’em-ups nunca mueren

Tras echar unas cuantas horas al nuevo Arcade del Bazar Xbox Live, no puedo sino quedar completamente satisfecho de haber disfrutado de un nuevo billete hacia el pasado del videojuego. Concretamente, el regreso a los salones recreativos y sus exigentes arcades matamarcianos, donde entre el cargado ambiente y el sudor provocado por la tensión de tus colegas mirando como esquivabas naves enemigas lograban crear un marco único e irrepetible.

Y es que R-Type se convirtió en uno de los mayores referentes del género. Un par de años después del lanzamiento de Gradius, el juego de Irem Corp. conseguía aglutinar su estética pro-Alien con una serie de decisiones de diseño que conformarían una experiencia jugable única hasta el momento. El ritmo era pausado, de forma que viéramos los enemigos venir, otorgándonos una sensación de angustia constante, ya que nuestros reflejos se ponían a prueba una y otra vez.

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El auténtico estandarte de R-Type es el ítem ‘Force‘, una especie de satélite que podía acoplarse a nuestra nave en la parte delantera o en la trasera, a la vez que podíamos lanzarla contra los enemigos y hacerla volver a nuestros dominios, mientras disparaba y nos servía de escudo a la vez. En suma, un ente independiente de nuestra aeronave y un potente multiplicador sobre nuestras opciones de juego.

Y además era indestructible. ¿Por qué cojones no hicieron nuestra nave del mismo material que el Force? A menudo me imagino una escena con Mortadelo y Filemón magullados, saliendo de la destrozada nave de R-Type, echando pestes al Profesor Bacterio por haber comprado la nave en las rebajas y no haberla construido como el Force

Un remake ejemplar

Volvemos a situarnos en el atestado salón recreativo de finales de los ochenta: ahora podemos emular aquella situación, o al menos en parte, desde Xbox 360, gracias al buen trabajo realizado por SouthEnd Interactive en R-Type Dimensions, la compilación de las dos primeras entregas de la saga, remodeladas con un baño de alta definición y tridimensionalidad, aderezadas con un balsámico modo cooperativo y rematadas por la mala leche de los enemigos, marca de la casa desde la primera creación de Irem, allá por 1987.

Los desarrolladores se han encargado de contabilizar y clasificar cada nivel y cada modo incluido en el juego, para poder fardar de nuestra posición en el ranking global; no es para menos, puesto que la legendaria dificultad sigue latente en cada píxel, o en cada polígono, depende del modo de visualización que elijamos.

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El trasvase a modelos poligonales se ha hecho con muy buen gusto, respetando en todo momento el espíritu del original. Y este trasvase es de lo que más me ha llamado la atención, ya que puede realizarse en cualquier momento in-game, con sólo pulsar un botón: una suave transición entre gráficos clásicos y remodelados, certificando un merecido homenaje a esta saga de orígenes remotos en el tiempo. Por cierto, muy curiosa la nueva perspectiva disponible, dando la sensación de que viajamos en sentido descendente.

El resto de decisiones tomadas en Dimensions me parecen del todo acertadas: por un lado, la opción de añadir un Modo Infinito, que nos regenera la nave una y otra vez tras ser destruida, sin perder comba ni tener que regresar al último checkpoint; no es que sea un modo para novatos o poco hábiles, sino una forma igual de válidad de paladear cada nivel, cada obstáculo, cada Final Boss; al final, los mejores clasificados lo serán con todo merecimiento, habiendo logrado más puntuación y gastado menos naves de repuesto.

La otra decisión importante: el modo cooperativo. Al principio se me hizo raro el simple hecho de explorar las conocidas fases del clásico acompañado de un refuerzo amistoso, pero la dificultad intrínseca del juego merece probar este modo, ya sea en la propia consola o a través de la red. Y si activais la opción de desintegraros si os chocáis entre vosotros, entonces seguro que rompéis más de una amistad. Por suerte, podréis resucitar al colega cada vez que pilléis un item…

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Conclusión

La verdad es que parece un poco caro pagar los 1.200 puntos que vale el desembolso de R-Type Dimensions, pero el juego en sí es un absoluto must-have para todo aquel que haya disfrutado alguna vez con la destrucción del imperio de Bydo.

Un buen ejemplo de cómo debe hacerse un remake de estas características, simbolizado a la perfección por la suavidad y elegancia del paso de la estética clásica a la moderna; sin apenas fisuras -salvo la desaparición del selector de dificultad- y ofreciendo un reto tan enorme como el de aquel lejano 1987.