Opinión: ¿Crisis o Crysis?

Crysis Crisis

Leo en Meristation un artículo escrito por el jefazo, Pep Sánchez. Juraría que ya se lo he leído más de una vez, o al menos, el mismo contenido pero quizá, con distintas palabras. Habla de que el sentido de Meristation no es más que servir de guía para saber en qué videojuego gastarse los euros. Que esta navidad hay que apretarse, más que nunca, el cinturón. Que, oiga, atentos a las notas que ponemos que esas son las que debemos seguir a rajatabla. Y todo por una señora a la que nadie pone cara pero que todo el mundo conoce: Crisis.

Y es que, en cada conversación que puede escucharse en la calle desde hace ya muchos meses, siempre existe un factor común encerrado en una sola palabra, rimbombante y explícita por sí sola. Sí, Crisis, con C mayúscula, porque parece que hay que tratarla de usted. Y yo ahora mismo no tengo ni puñetera idea del verdadero causante de la misma. No sé si las hipotecas ‘subprime‘ americanas tienen la culpa, o si son los primos segundos de los caciques inmobiliarios de nuestro país. Ni idea.

Pero oiga, tanta Crisis… esto quiere decir que debemos mirar el fin de mes con una lupa de mayor aumento, ¿no? Bueno, esta peregrina idea ya se viene escuchando desde siempre, año tras año, navidad tras navidad. No recuerdo ningún telediario informativo diciendo «Este año la cesta de la compra navideña será más fructífera»; ni de coña. Al revés, siempre hay menos pavo, menos jamón y menos turrón. Eso dicen.

Y entonces llega la hora de salir a los centros comerciales para cubrir el expediente de los regalos de Reyes. Con la guadaña de la Parca pendiendo sobre nuestras carteras, habemus Crisis, y… ¡sorpresa! Joder, pero si El Corte Inglés está más lleno que nunca. Los carritos del Carrefour han tenido que reestructurarse para que puedan caber más cosas, y se les han tuneado las ruedas con fibras de neón.

Entonces, ¿qué diablos pasa? ¿Es que la gente va a estos sitios sin tener un duro? ¿Va a mirar como compra el prójimo? No sé, pero yo lo tengo claro: por mucha Crisis que estemos sufriendo, la gente sigue gastándose el dinero de idéntica manera. Después que no se quejen. Igual es que el causante de la Crisis está mucho más cerca de lo que uno piensa. Digo yo.

Yo, por lo pronto, me quedaría antes con Crysis, la que tiene la Y más griega que los yogures. Fijo que os lo pasáis mejor y tampoco es tan cara. Y si queréis gastaros 70 euros en cualquier otro juego porque lo habéis probado y os gusta, adelante. Da igual que en tu Web o Blog favorito le hayan cascado un 3. Piensa que, al final de todas las cosas, al que realmente tiene que gustarle es a tí, no al que escribe el análisis: un texto que debe ser guía y consejo, no el undécimo mandamiento.

Street Fighter II: Lost in Translation – Apéndice #1

Hace unos cuantos meses escribí sobre unas cuantas anécdotas que giran en torno a Street Fighter II, el cambio de nombre en alguno de sus luchadores y el dialecto creado a raíz de que cada uno pronunciásemos sus ataques especiales como nos diera la gana. A raíz de esto, me he encontrado una tira cómica genial que ilustra el verdadero origen del Ha-Do-Ken y el Sho-Ryu-Ken. Buenísimo.

ShoRyuKen

Review Tomb Raider Underworld – Xbox 360

En Crystal Dynamics prosiguen con la meritoria labor de seguir rescatando a Lara del más profundo de los olvidos, de una sima tan insondable como profunda en la que cayó tras las decepcionantes últimas entregas de Core Design. La señorita Croft apuesta por una vuelta a los orígenes para saborear de nuevo las mieles del triunfo, y a pesar de ciertos detalles, es justo proclamar que consigue su objetivo.

En Underworld, la historia comienza (o lo parece) con una situación más bien apocalíptica: la fastuosa y célebre mansión Croft hecha trizas, ardiendo por los cuatro costados, y con Lara dentro. En el prólogo nos ajustaremos al manejo de la exploradora para no quemarnos el trasero, comprendiendo rápidamente que Lara es más ágil que nunca, sobre todo a la hora de emular a Spiderman, escalando por las paredes.

Underworld 3

Como no podía ser de otra forma, la línea temporal del guión realiza un triple mortal hacia atrás y nos coloca semanas antes del incendiario suceso. Ahora sí, las verdaderas cartas de Underworld son puestas sobre la mesa: jugabilidad clásica potenciada con la libertad de movimientos que otorga la vasta amplitud de los escenarios. Nada más lanzarnos al agua desde nuestro yate made in Puerto Banús, nos invadirá un lógico desasosiego al no saber hacia donde bucear.

Y es que, como dije antes, los entornos son bastante grandes, tanto debajo del agua como en el momento de tomar tierra más adelante. El camino a seguir no está tan marcado como en anteriores entregas, así que tendremos que hacer uso, más que nunca, de nuestro sentido de la orientación. La inmersión conseguida es total: somos exploradores, con todas las letras. A pesar de ello, los programadores se acuerdan de los más débiles y proveen a Lara de un dispositivo que le chivará mediante pistas cuando esté atascada.

Encontrar el camino adecuado en cada momento es lo principal, y avanzar por dicho camino se convierte en una perfecta mezcla de plataformas y saltos arriesgados, recogida y buen uso de ítems para resolver puzzles, e intercambio de disparos y ostias varias con gente hostil y maleducada. Casi todos los puntos que acabo de nombrar rayan al mejor nivel que uno pueda recordar en esta longeva saga y en su género, salvo el componente de acción.

Underworld 5

Y bueno, tampoco es que cargarte a los enemigos con el apuntado automático y las patadas voladoras sea lo más aburrido del mundo, pero queda a años luz del resto de apartados jugables. Se echa en falta una mayor amplitud de movimientos de ataque y defensa -poder cubrirnos y parapetarnos hubiera estado bien-, o en su defecto, reducir aún más las confrontaciones a lo largo del juego.

El otro punto negro del juego lo aporta, en momentos puntuales, la cámara. Cuando nos movemos por terreno abierto no hay ningún problema. Sin embargo, en interiores con espacios reducidos hay momentos en los que gira con demasiada brusquedad en su intento por ofrecernos la mejor vista posible.

Como ya digo, la cámara poseída nos afectará sólo en ciertos momentos, pero en más de una ocasión puede despistarnos y hacer que fallemos a la hora de dar un salto arriesgado. Por suerte, la multitud de Checkpoints repartidos por el juego no nos hará repetir demasiadas cosas.

Underworld 6

Tecnología por explorar

Crystal Dynamics, al contrario que Schuster, está más cerca de la excelencia con el trabajo realizado en su última temporada. De hecho, el engine gráfico de Underworld mejora en mucho al de sus dos anteriores títulos, Legend y Anniversary. Por un lado, el detalle y animación de Lara es sobresaliente, a la altura de lo que uno espera en esta generación.

Por otro, la grandeza de los escenarios ha sido debidamente retratada, dando la sensación de que somos algo minúsculo respecto a las estructuras arquitectónicas que nos encontraremos, un pequeño pez buceando en la inmensidad del océano; además, todo se mueve con notable fluidez. El apartado sonoro también se ha trabajado bastante, con un buen doblaje y un score étnico de categoría.

Conclusión

Lo dicho: Tomb Raider y Lara Croft se encuentran en buenas manos. Estamos ante un juego de ajustada duración, plagado de zonas y tesoros secretos, con un guión inspirado y una selección de localizaciones que se adaptan como un guante a lo que pide una aventura de tales dimensiones.

Underworld nota 8

Aunque suene a tópico y de hecho lo sea, Underworld es un Tomb Raider puro y duro, explotando más que nunca el componente de exploración sobre sus gigantescos escenarios. Es cierto que tiene errores de cámara y la vertiente de acción no está a la altura, pero el combo de plataformas, habilidad y resolución de puzzles es sublime.

Retrovisión: Astro Marine Corps A.M.C. (Dinamic)

En la memoria colectiva de la comunidad retro siempre caen en el olvido unos cuantos programas que, por una u otra razón, les ha costado perdurar con el paso de los años, mientras que sus virtudes jugables deberían señalar justo en la dirección contraria. Yo, sin ir más lejos, en cierto artículo publicado en Meristation en el que seleccioné a los diez juegos más destacados de la Edad de Oro del Software español, me olvidé por completo de este trepidante arcade.

Astro Marine Corps fue programado por Pablo Ariza de Creepsoft, dotado de una excelente melodía compuesta por Jose A. Martín, y lanzado al mercado en 1989 por Dinamic. La historia cuenta que el comandante McWiril nos ha encomendado una misión suicida en el planeta Dendar, donde se agrupan los malvados delincuentes DeathBringers.

AMC

Si traducimos este vital argumento, desvelaremos un arcade de desplazamiento lateral sin ningún tipo de piedad, en el que tendremos que movernos constantemente hacia la derecha sin dejar de disparar, puesto que el asedio enemigo será constante; además, existen zonas en las que debemos sincronizar nuestro salto si no queremos perder una de las escasas vidas con las que contamos.

En ocasiones, veremos como el programa se ríe de nosotros sin ningún tipo de pudor. Los primeros pasos sobre el planeta Dendar parecen ser pan comido, hasta que cruzamos por delante de cierto árbol y un malvado bichejo sale de las profundidades y nos engulle mientras se puede leer un explícito «Gronf, Gronf!«. Puro ensayo-error incrustado en esta exigente prueba de reflejos y habilidad con el botón de disparo.

AMC CPC Amiga
Versiones CPC y Amiga

FX, efectos especiales

A imagen y semejanza de las mejores recreativas contemporáneas, como Midnight Resistance o el mismísimo Contra, nuestro comando podrá disparar en ocho direcciones, a la vez que se desplaza, recoge items que mejora su potencia de fuego o le tienden una maligna trampa. Cumpliendo el factor común de la dificultad extrema de la época, gráficamente era destacable en todas sus versiones, sobresaliendo en la versión Amiga, en la que la técnica «FX Biplane Scroll» nos hacía recordar en sus fondos al insigne Shadow of the Beast.

Pero la conocida táctica de Dinamic de crear sofisticados tecnicismos precedidos de la palabra FX no quedó ahí: aparte del Biplane, en el manual de instrucciones se recogía el sistema FX Poliload, el cual nos permitía jugar a un minipuzzle mientras se realizaba la tediosa carga de cada fase, y además, en caso de error, poder rebobinar y reanudar de nuevo dicha carga sin tener que apagar el ordenador y/o tirar el cassette por la ventana.

Ahora bien, el premio al FX más original se lo podía llevar, tranquilamente, el FX E.A.G. o lo que es lo mismo, Enemigos Auténticamente Gigantes. Y tenía razón: había por ahí algún Final Boss capaz de ocupar toda la pantalla. Evidentemente, estamos ante todo un reclamo publicitario para la época, otro punto a favor en la exitosa carrera de Dinamic y, en definitiva, uno de los mejores juegos que se hayan realizado en nuestro país.

Enlaces relacionados

Otros juegos de Dinamic en el PixeBlog

Ficha de A.M.C. en Computer Emuzone

Dekabase Command Room: reseña de A.M.C.

Concurso Navideño 2008 en el PixeBlog

Concurso Navideño 2008

ACTUALIZADO: LISTA FINAL DE GANADORES

Tras llevarme un par de semanas recopilando premios, ya es hora de lanzar el concurso que, por un lado, celebre los dos años de PixeBlog que se cumplieron a mediados del mes pasado, y por otro, daros la posibilidad de aumentar vuestra colección de videojuegos en estas fechas tan señaladas por la crisis y el jingle bells. La lista de juegos y material friki que entra en concurso es la siguiente:

– 2 copias promo de Call of Duty: World at War para Playstation 3(Activision)

– 1 copia promo de Dead Space para Xbox 360 (EA Games)

– 1 juego Trackmania United Forever para PC (FX Interactive)

– 1 camiseta Pixelada pintada a mano por Chicazul (Chicazul xD)

– 1 Press Kit (juego + funda SackBoy) de Little Big Planet para Playstation 3 (Sony)

 Bases del concurso

– Podrá participar cualquier lector del PixeBlog, a razón de una participación por persona en cada sorteo. Una misma persona, como en las rifas de las ferias de pueblo, sólo podrá ganar un premio.

– Los premios serán enviados por Correos, sin responsabilizarme de posibles pérdidas por parte del servicio de Correos. El envío se limitará a España.

Premios blog

 Cómo participar: Call of Duty: World at War

– Para lograr una de las dos copias de Call of Duty: World at War de Playstation 3, tu misión será encontrar el siguiente logo de Activision, escondido en algún lugar del PixeBlog. Existen dos logos, cada uno situado en un artículo diferente. Con encontrar uno basta.

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– En este caso, aquel que lo encuentre deberá escribir un comentario en esta misma entrada, señalando el enlace al artículo donde lo ha encontrado. Como diría el pesado de la tómbola, aquí siempre toca y premio seguro. Es decir, el que lo encuentre primero, se llevará un COD: World at War para casa. Lógicamente, este concurso finaliza en cuanto se descubran los dos logos.

Cómo participar: Dead Space

– Para conseguir un Dead Space de 360, la mecánica es bien sencilla: el juego lo conseguirá aquel que haya realizado un mayor número de comentarios en el Blog durante el mes de Diciembre. Como ya estamos a día 8, parten con cierta ventaja los que ya hayan comentado. Ya lo dice el refrán, lector previsor vale por dos.

– Sobre los comentarios aplicaré el sentido común; es decir, eliminaré aquellos comentarios que «canten» demasiado, del tipo «Buen artículo«, «Ok«, «Estoy de acuerdo«. Basta con aportar algo de chicha en tu comentario y argumentarlo un poco. También eliminaré comentarios repetidos y agruparé aquellos comentarios que vayan en varias «entregas» para hacer bulto.

– El plazo para participar en esta sección expira, como es lógico, el 1 de Enero de 2009, más o menos cuando nos estemos atragantando con la duodécima uva de Año Nuevo y el cava esté a punto de correr por nuestras casas. Ánimo y a comentar, que el premio merece la pena.

Cómo participar: TrackMania United Forever

TrackMania United

– Para conseguir uno de los títulos de carreras más divertidos de los últimos tiempos en una pedazo de edición que ha lanzado FX, debéis conseguir una participación para el sorteo extraordinario de Navidad del Niño, que el de Navidad se me pasó :P. Bueno, no es que vaya a enviaros un décimo de lotería, o que el famoso calvo vaya a escoger las bolas premiadas. La mecánica será similar al del último concurso: cada participante tendrá una serie de terminaciones, las cuales deberán coincidir con la terminación del Premio Gordo del Niño.

– Participar para conseguir este juego será un poco más peculiar. Simplemente, publicad en vuestro Blog / Web / Página personal un artículo que reseñe a este concurso, con un enlace a este post. Con este gesto, ya estaréis participando en el sorteo del TrackMania United Forever. Si en este artículo no aparece el «pingback» haciendo notar que me habéis reseñado, simplemente ponéos en Contacto conmigo enviándome el enlace correspondiente.

– El plazo para participar en este Sorteo será el día 21 de Diciembre de 2008 a las 23:59:59, hora menos en Canarias.

Cómo participar: Camiseta Pixelada

Chicazul se ofrece a pintaros por la cara una pedazo de Camiseta Pixelada de las suyas, como las que podéis admirar en su blog Pixecamisetas. Lo único que tenéis que hacer es proponerle un diseño para la camiseta.

Chicazul elegirá el diseño que más le guste y le convenza; el participante que lo haya propuesto ganará la camiseta, por supuesto, con dicho diseño pintado en la misma. Enviad vuestras propuestas de diseño a chicazul17 (arroba) gmail (punto) com

– El plazo de participación expirará el día 24 de Diciembre de 2008, entre polvorón y polvorón.

Premio PressKit Little Big Planet

– Por último, para adjudicar el fabuloso Kit de prensa de Little Big Planet, he pensado en premiar la fidelidad y participación activa en el Blog durante el último año. Una simple consulta a la Base de Datos, agrupando por número de comentarios durante 2008 hasta la fecha, será el que designe el ganador:

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– Así pues, ¡felicidades Pedja! enhorabuena a Jarkendia y gracias por estar ahí al pie del cañón. Un premio totalmente merecido y que en breve recibirás en tus tierras gallegas.

– Al resto, animaos a participar, ¡suerte y al toro!