El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Review Beyond: Dos Almas

Publicado por Pedja On noviembre - 21 - 2013

Review Beyond Dos Almas

Si de algo puede presumir David Cage es de crear juegos que no dejan indiferente a nadie. Este fenómeno ocurre de cuando en cuando, y suele darse en las producciones de ciertos “gurús” del videojuego, personajes a los que no se les puede negar el carisma como Peter Molyneux o el propio Cage. Lo cierto y verdad es que tras de sí dejan una auténtica marea de opiniones contrastadas en las que apenas hay cabida para el término medio: o lo amas y lo veneras, o lo odias, desterrándolo con exacerbada repulsión. Y como era de esperar,  Beyond: Dos Almas no se va a convertir en la excepción que confirme la regla.

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Review Need For Speed: The Run

Publicado por Pedja On diciembre - 19 - 2011

Review Need For Speed: The Run

Need For Speed es como un chicle Bang Bang. Vale, igual tienes que tener unas cuantas de canas ya para saber qué demonios son los chicles Bang Bang, pero por si acaso, eran gomas de forma rectangular, las cuales podían durar horas y horas mientras eran mascadas, igualito que los chicles de ahora, que a los cinco minutos ya te has cansado y han perdido por completo el sabor. Total, que Need For Speed se estira, una y otra vez. Decimoctava vez que ocurre, y esta vez, lo masca Blackbox.

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Multijugador en solitario

Publicado por Pedja On mayo - 14 - 2011

Todos aquellos que nos hemos visto afectados por el lamentable ataque a PSN, y sobre todo, los que sólo poseen Playstation 3 como medio de juego, llevan ya varias semanas desprovistos de la posibilidad de echar una partidita online con los colegas, de abrirse al resto del mundo y confrontarse en un terreno de juego, en el campo de batalla o en el asfalto quemando ruedas.

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Review Colin McRae DiRT 2

Publicado por Pedja On octubre - 5 - 2009

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Codemasters vuelve a llevar con honor el nombre del malogrado conductor, y como no puede ser de otra manera, logra su objetivo de componer un divertido híbrido arcade-simulador de rallies, apoyado sobre el sólido pilar de Ego, un engine gráfico que ya va por su tercera iteración, y que es capaz de renderizar uno de los mejores efectos de iluminación dinámica de la actual generación de consolas, algo que realza el conjunto gráfico hasta niveles insospechados.

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Review InFamous – Playstation 3

Publicado por Pedja On junio - 19 - 2009

Como si de un atasco virtual se tratase, la época del año sobre la que vamos circulando se encuentra totalmente atestada de vehículos con una marca y un modelo que nos resultará familiar: el SandBox, último modelo. Pero la cosa no acaba aquí, pues si bien Red Faction: Guerrilla parece desmarcarse un poco con su temática marciana y sus entornos destruibles, tenemos a InFamous y Prototype frente a frente, compitiendo en la misma cilindrada y con motores similares.

InFamous cuenta en su poder con el patrocinio exclusivo de Sony, dejándose ver únicamente en los circuitos de Playstation 3. De hecho, datos seriamente contrastados ponen a las claras su éxito de ventas durante las primeras semanas de lanzamiento. Justificado, digo yo. InFamous se revela muy pronto como un juego dinámico, plagado de acción y con una marcada personalidad, no exento de puntos débiles. Como un buen superhéroe.

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Desde el comienzo de su historia, la combinación de escenas tipo cómic con las generadas propiamente con el motor del juego funcionan de forma notable, sin tampoco entretenernos demasiado, de forma que el foco se centre en la acción propiamente dicha. Cole se convierte en superhéroe a la fuerza: la gente lo mira mal porque él parece ser el epicentro de la explosión que ha dejado la ciudad hecha unos zorros, y debe defenderse tanto de la pasma como de los yonquis digievolucionados que le perseguirán durante todo el juego.

InFamous es una constante persecución del objetivo final, saber qué, quién y porqué ha pasado, un viaje en el que pasaremos por las tres islas disponibles y en el que Cole evolucionará, ganando constantemente nuevos poderes y reservas eléctricas para ejecutarlos de forma limitada. Una vez lleguemos a cada una de las islas, tendremos acceso al mapa al completo desde el primer momento, dándonos una enorme sensación de ir y hacer lo que nos de la gana. Cole puede escalar edificios con una agilidad comparable a la de Altair en Assassins Creed, aunque la gestión de los saltos y agarres está bastante suavizado: las superficies tendrán una especie de imán -apropiada metáfora- hacia Cole para que sea prácticamente imposible que fallemos un salto.

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Esta decisión de diseño parece simplificar en demasía el desplazamiento de Cole, pero acaba revelándose como un elemento más que sumar al enorme dinamismo que destila el desarrollo de InFamous. Muchas de las misiones, tanto principales como secundarias, requieren que brinquemos hasta la extenuación para recoger X ítems o alcancemos cierto punto; con todo, lo cierto es que los combates son la estrella dominante en la mayoría de misiones, por otro lado, muy bien diseñadas por parte de Sucker Punch. Poner un CheckPoint en el lugar adecuado es mucho más importante de lo que muchos creen.

Volviendo al combate, debo decir que se resuelve notablemente, al nivel de los mejores juegos de acción en tercera persona. Y no es por la IA de los enemigos, que es más bien plana: cazar a la batería con patas. Sin embargo, hay bastante variedad -algunos diseños son brillantes, como el conductor, inspirado en los gemelos albinos de Matrix Reloaded- las oleadas hostiles serán masivas con mucha frecuencia y deberemos combinar nuestra agilidad con todo el arsenal disponible para salir airosos: Cole no es, ni mucho menos, indestructible, pero tiene un amplio abanico de técnicas para defenderse cuerpo a cuerpo, a media y larga distancia. Recargar nuestras reservas será esencial, para lo cual un coche abandonado, un enemigo k.o. o un pobre inocente tirado en la calle serán fuentes de energía válidas.

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Precisamente, el recargarnos chupando la energía a los transeúntes hará que nuestro karma se acerque a la zona roja, mientras que si los ayudamos, quizá nos ganemos el cielo. Esta versión algo light del sistema de moral de Fable II se completa con decisiones importantes a lo largo de la historia, en los que Cole reflexionará antes de que decidamos si hacerle caso al angelito o al demonio. Dependiendo de nuestro karma tendremos acceso a un tipo de poder diferente; la experiencia de juego no cambia radicalmente, pero se agradece esta posibilidad de decisión y el cambio de estética en el protagonista.

En el apartado técnico, decir que el motor gráfico se comporta de forma sólida y estable, generando una meritoria distancia de visión con una gran cantidad de elementos simultáneos en pantalla. Además, el detalle de los escenarios es superior a la media, flaqueando quizás en ciertas animaciones de personajes. El ambiente oscurecido y decadente está bien montado, pero se vuelve en contra del juego al darnos cuenta de que es complicado diferenciar unas zonas de otras, siendo demasiado parecidas. La sensación de copy-paste de una zona a otra perjudica el conjunto visual. En cuanto al sonido, la banda sonora simplemente acompaña sin llegar a destacar en ningún momento, estando por encima un notable conjunto de FX y un buen trabajo de doblaje al castellano.

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Conforme vamos avanzando, InFamous va desgastando las novedades introducidas en un género en el que parece que ya hemos visto todo, y a pesar de su destacada variedad en el planteamiento de misiones, no logra borrar del todo la sensación de repetición y estar haciendo siempre lo mismo, esa sensación tan inherente al propio género.

A pesar de ello, InFamous logra picarnos para seguir limpiando las calles de Empire City, principalmente por el tirón que proporcionan los amplios poderes de Cole y el reto que suponen las persecuciones por los tejados, los escarceos subterráneos para activar la electricidad de la isla, o, sobre todo, los combates abiertos en los que el componente de aleatoriedad le otorga la frescura necesaria para mantener el interés hasta el final.

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El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
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, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

Hoy, los artículos publicados en el blog compaginan lo Retro con la presente generación de videojuegos. Siéntete libre de compartir tu opinión.

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