Si de algo puede presumir David Cage es de crear juegos que no dejan indiferente a nadie. Este fenómeno ocurre de cuando en cuando, y suele darse en las producciones de ciertos «gurús» del videojuego, personajes a los que no se les puede negar el carisma como Peter Molyneux o el propio Cage. Lo cierto y verdad es que tras de sí dejan una auténtica marea de opiniones contrastadas en las que apenas hay cabida para el término medio: o lo amas y lo veneras, o lo odias, desterrándolo con exacerbada repulsión. Y como era de esperar, Beyond: Dos Almas no se va a convertir en la excepción que confirme la regla.
He leído de todo, desde que Beyond es lo más parecido a una fusión potencial del séptimo arte con el videojuego, hasta que estamos ante el peor juego del año que poco a poco agoniza. Salvo en muy contadas ocasiones, los extremos suelen ser cegadores, irreales y nocivos. Ni te sale urticaria cuando manejas al clon sintético de Ellen Page, ni tampoco estamos ante el formato que desbancará a los blockbusters tal y como hoy los conocemos. Beyond está lejos de ser una obra maestra y en cierta manera decepciona si echamos un ojo a su elevado prespuesto, pero os aseguro que es perfectamente disfrutable.
Basta jugar un puñado de horas al último título de Quantic Dream para darse cuenta de que, bajo una deslumbrante capa visual, siguen primando los fundamentos de desarrollo y manejo que ya vimos en Heavy Rain. Se han añadido algunas variantes; la principal consiste en manejar a Aiden, la entidad invisible, añadiendo una dimensión de exploración en primera persona. Los retos en forma de ‘puzzles‘ son bastante básicos: pulsar interruptores, ahogar a enemigos o tomar el control de los mismos para realizar acciones a través de ellos.
También se han añadido algunos movimientos que nos dejan reminiscencias de otros tipos de juegos, como el combate -en el que la acción se ralentiza para que hagamos el movimiento que creamos correcto en cada ocasión- o el sigilo mediante coberturas. Sin ser nada sofisticado ni complejo, los desarrolladores aumentan la variedad de situaciones jugables.
En muchas escenas de las que componen el argumento del juego podemos vernos invadidos por una falsa sensación de libertad. Un ejemplo: cabalgar a lomos de un bello córcel por el desierto mientras investigas cierta leyenda navaja. Podríamos pensar que el mapa es gigantesco, pero basta salirse del límite permitido para que Jodie, el personaje interpretado por Page, ponga cara de cabreo y se de media vuelta.
Al menos nos servirá para admirar de nuevo dicho escenario, los cuales, al igual que los modelos de los personajes principales, sus animaciones y expresiones faciales, conforman un apartado técnico de auténtico lujo, de esos que logran poner en duda la necesidad de una nueva generación. Mención especial para la genial banda sonora, que aunque no haya sido compuesta directamente por Hans Zimmer, lleva su inconfundible impronta, recordándome en algunos cortes a la de Inception.
Mucho se ha hablado de la bifurcación de caminos y su influencia en el argumento. Es cierto: existen 23 finales diferentes, pero hay truco. En esencia, sólo tres se diferencian verdaderamente uno del otro. El resto varían en función de personajes secundarios que corren mejor o peor suerte, o matices en ciertas preferencias de Jodie. Sin embargo, lo peor no es esto, sino la ubicación de las decisiones relevantes; se acumulan todas en el último acto del juego. Podemos liarla parda durante toda la historia y escoger sabiamente al final, o justo todo lo contrario. Esto restringe duramente la aseveración de que podemos influir en el devenir de los acontecimientos.
Beyond nos cuenta la historia trozo a trozo, pegando saltos en la línea temporal continuamente. Aún así, la historia ya está escrita desde el principio, y es por ello que en el fragmento culminante es donde nos jugamos las habichuelas; hubiera sido un auténtico pelotazo que la analogía que tenía pensada al principio fuera válida: la metodología «Elige tu propia aventura«, aquellos fantásticos libros en los que ibas cambiando de página según tus decisiones, modificando por completo la historia. Una vez completado el juego, te das cuenta de que no es así.
Pero no todo son caras largas, porque si de verdad has llegado al final, te quedarás con una historia plagada de enormes momentos; muchos de ellos resultan sentidos homenajes a películas de culto como Carrie, El sexto sentido o Poltergeist. Lograremos empatizar con secundarios y asistiremos a más de una escena que lograrán que nos paremos a reflexionar por un momento y pensar en ciertas cuestiones morales. Al final de todas las cosas, una mezcla de tus últimas decisiones desembocarán en una conclusión. Por muchos finales que tenga, Beyond se ha creado para que lo juegues una sola vez y cierres la historia, tu historia.
Es una verdadera lástima que Cage no haya logrado ampliar aún más la libertad jugable y que nuestras decisiones no logren ramificar el desarrollo de los hechos desde el comienzo. Pero estoy absolutamente seguro de que no es un mal juego, ni mucho menos; es distinto, prácticamente un género en sí mismo. Una experiencia peculiar, única en el mercado. Quizás sea verdad: o lo amas o lo odias.