El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for Agosto, 2008

La génesis de Turbo Girl, cuero sexy sobre ruedas

Posted by Pedja On Agosto - 26 - 2008

Turbo Girl

Hojeaba hoy en la playa, apurando mis últimos días vacacionales, la Super Juegos Xtreme del pasado mes. Aún reconociendo que actualmente me resulta la lectura más placentera en términos de prensa especializada en videojuegos, la verdad es que se hace a ratos, ciertamente insoportable en algunos pasajes escritos con su característico derroche de no-humildad. Si bien tengo que decir que sus dos mejores páginas del mes las resumen en ese sublime mosaico con las 33 pantallas del mítico Arkanoid, y aún encontrando notables retro-reportajes como el de Shinobi, lo cierto es que me activaron a escribir sobre Turbo Girl, aquella portada del número 1 de la sabanera MicroManía.

Y dicha activación proviene de poner a parir, de vuelta y media, al videojuego programado por distribuido por Dinamic y programado por Gamesoft. Se trata de El Basurero, la sección en la que Tones y cía. encumbran a las Ovejas Negras de la historia del software, un lugar que en otros números frecuentó el desastroso Chicago’s 30, de forma absolutamente merecida. Y lo cierto es que yo no recuerdo a Turbo Girl como una mierda, cito literalmente desde su puño y letra. Bien. No fue de los mejores juegos que lanzó la compañía de los Ruiz, eso es innegable, pero veamos el origen de este controvertido juego.

Resulta que, tras investigar unas horas, descubrí la página de un antiguo componente de la mencionada GameSoft, en concreto a J. Ramón Palacios. En su blog menciona, a grandes rasgos, la génesis de Turbo Girl. Cómo no, era previsible que todo ocurriera de la siguiente forma: Gamesoft, dando sus primeros pasos en el complicado mundo del desarrollo de software, allá por 1988, envía un prototipo de un ‘juego de matar marcianitos’ que confirmaba la pasión de los quince componentes del grupo de programación por este bendito hobby y en especial, por arcades como Terra Cresta.

De hecho, el original Masacrón contenía ciertas referencias al arcade de Nichibutsu, sobre todo en niveles como el que se desarrolla en un desierto. De primeras, sorprende la longitud original del programa, ya que su estructura de shooter con scroll vertical, cientos de enemigos y un final boss por nivel, se repetiría hasta quince ocasiones. Bueno, con tanta fase, normal que los bichos se repitiesen; en todo shoot’em-up ocurre, no preocuparos.

Turbo Girl

La respuesta de Dinamic a Masacrón fue toda una declaración de intenciones: vale, el juego no está mal, pero hay que acortarlo y poner un gancho para el público masculino. Y a ser posible, que ese gancho vista cuero ceñido y una camiseta transparente que haga volar la imaginación del jugador, además de poseer el carnet de conducir motocicletas. Dicho y hecho, la nave original de Masacrón se convirtió en una moto, la cual, como dicha nave, disparaba, aunque aún no sabemos con qué.

Los cambios se completaron con una reducción de la pantalla hábil, algo que quizás incrementaría la sensación de velocidad, pero que elevaba la dificultad de forma exponencial, al disponer de menos márgen de maniobra. Además, se introdujeron elementos propios de un juego de plataformas: el suelo tenía letales agujeros, o aún peor, se desplomaba si pasábamos por encima. Una impresionante y exhuberante ilustración de Luis Royo y, ahora sí, el juego era todo un prototipo Dinamic: portada sexy y dificultad demencial. Quedaban los final bosses, llamados Elders para la ocasión. Poco más.

Como dice Palacios en su blog, el original Masacrón se perdió en el más profundo de los olvidos, seguramente tragado por uno de los abismos insondables que pueblan el nivel desértico de Turbo Girl. Aunque el resultado final no fuese el óptimo, sí que me pareció justo y necesario romper una lanza a favor de Gamesoft y dar a conocer un poco más los comienzos de una compañía que, con posterioridad, nos regalaría buenos juegos como Senda Salvaje o El Capitán Trueno, y al que la crisis de los ocho bits le impidió sacar a la luz prometedores proyectos. Con todo, cada uno tiene su propia opinión de las cosas. Y libre es de expresarla.

Micro Manía

Enlaces relacionados

- Blog de J. Ramón Palacios, programador de Gamesoft

- Entrevista a J. Ramón Palacios en El Blog de Manu

- Reseña en Computer Emuzone de Turbo Girl

Actualización: el origen de la ilustración de Luis Royo

Como seguramente sabréis, el artista Lus Royo, autor de decenas de carátulas realizadas para ilustrar videojuegos de ocho bits españoles, solía tomar como inspiración ciertas portadas de películas. Por ejemplo, es muy célebre la ilustración de Navy Moves basada en la película Commando, de Arnold Schwarzenegger.

Bien, gracias al comentario de nova_fenix , parece que hemos descubierto la musa de Royo en pos de darle forma a la soñada Turbo Girl. La película se llama Necropolis: City of the Dead, y también cuenta con una atractiva rubia motorizada, aunque algo más siniestra…

Necropolis

Review Beijing 2008 – Xbox 360

Posted by Pedja On Agosto - 23 - 2008

Beijing

Cuando las olimpiadas entran en su recta final, y tras habernos embolsado ya dieciséis medallas, toca revisar lo que ha sido la apuesta oficial por trasladar la magia y parafernalia de los Juegos Olímpicos de Pekín al mundo del videojuego. En este caso, SEGA lanzó Beijing 2008, un videojuego programado por Eurocom que representa más de 35 disciplinas olímpicas, permitiéndonos lanzar un reto a la comunidad de jugadores online al enviar nuestros récords personales a la red.

Beijing 2008 parte de viejas premisas que en el pasado resultaron exitosas y que perduran hasta nuestros días. Aquellas largas sesiones de machacar botones en las recreativas de Konami, con Track & Field a la cabeza, implantaron un método de competición que se sigue manteniendo en esta nueva implementación de la competición olímpica. Sin embargo, Eurocom ha logrado añadir otros métodos y mezclarlos de forma satisfactoria.

El mejor ejemplo lo tendremos en la prueba de Salto de altura. Primero, aporreando botones de forma alternativa para coger carrerilla. Llegado el momento, debemos dejar de castigar los botones rojo y verde del gamepad para pasar a pulsarlos en el momento justo, coincidiendo con las pisadas del atleta en una suerte de Quick Time Event (Dragon’s Lair, Shenmue, God of War…). El esfuerzo culmina con el salto final de nuestro personaje; en ese momento tendremos que dejar pulsado un botón durante décimas de segundo, para acumular ángulo de salto, y liberar el botón en el momento justo.

La combinación de potencia, sincronización y habilidad perdura durante la mayor parte del juego, aunque también hay que reconocer la aparición de eventos que dejan bastante que desear, como la aburrida representación del Tenis de mesa, o ciertos añadidos que no parecen tener mucha lógica; en este caso, hay que citar que en las pruebas de velocidad en la pista de Atletismo, debemos dejar pulsado el gatillo para acumular potencia de salida, pero al no estar demasiado calibrado, la cosa suele acabar en una salida inválida o en una válida pero con desventaja respecto al rival.

En cuanto a opciones, el modo principal de Juegos Olímpicos ofrece un reto bastante complicado para el jugador, ya que debemos ir superando cada día de competición acumulando un mínimo de puntos; si no somos regulares y la pifiamos en una prueba, será harto difícil que podamos pasar de nivel. En cualquier caso, siempre resulta satisfactorio el poder entrenar en cualquier evento olímpico para batir nuestra mejor marca o humillar a nuestros colegas.

Beijing

Tecnología: Citius, Altius, Fortius

Respecto al apartado técnico, Beijing 2008 sale bastante airoso del trance a la hora de representar gráficamente el estadio y la pista de atletismo, la piscina olímpica o cualquier otro recinto de competición, como el tatami de judo o el velódromo para las pruebas de ciclismo en pista.

Por otro lado, los modelos de los atletas, hay que decir que, si bien presentan animaciones bastante convincentes, dichos modelos son repetitivos y algo carentes de personalidad. Se echa en falta que pudiésemos personalizarlos con mayor profundidad, o que tuviéramos la posibilidad de controlar a estrellas como al recordman Phelps o a la bala Bolt. Y finalmente, un apartado sonoro que simplemente cumple con su cometido sin hacer demasiado ruido: los típicos efectos de sonido y una melodía pegadiza con tintes orientales.

Beijing

Conclusiones

Beijing 2008 practica durante bastantes meses y logra aprender lo mejor de sus predecesores espirituales, desarrollando algunas novedades jugables. Destaca a la hora de representar una gran cantidad de disciplinas que varían desde el Atletismo, Gimnasia Rítmica o Natación hasta el Judo o el Piragüismo en aguas bravas.

Sí que he encontrado ciertos defectos jugables, como el tema de la potencia de salida, y algunas pruebas que bajan el nivel, además de ofrecernos atletas inventados y clonados, pero en general reúne suficientes virtudes como para ser considerado merecedor de poseer el espíritu olímpico.

Beijing 75

Tras deliberar un buen rato mientras tomaba el solecito gaditano en la playa de La Caleta, considero que el honor de ser el ganador del diseño de la carátula para Bad Company más original y conseguida recaerá en el señor Demnetia, el cual volteó las balas y la metralla de la guerra en chorizos, quesos y pan crujiente, con un ingenioso juego de palabras con Pan’s Company. Enhorabuena al ganador, que espero se ponga en contacto conmigo para concretar los datos de entrega y su preferencia a la hora de escoger plataforma para el videojuego Bad Company que acaba de ganar.

Demnetia

Cómo no, un fuerte agradecimiento para el resto de participantes que se curraron su carátula. Gracias por vuestro esfuerzo participativo, y espero que tengáis suerte en un próximo concurso, o en el sorteo de comentaristas que paso a comentar.

Así que allá va la lista de dieciocho participantes definitiva para el concurso Battlefield Bad Company, en su apartado de comentarios mencionando algún título de la saga. He asignado un número para cada participante, en riguroso orden de publicación de cada comentario. El número servirá para identificar al comentarista de cara al sorteo, que seguidamente explicaré cómo se realizará; ah, he quitado de dicha lista al ganador del diseño de carátula, Demnetia, para que haya más posibilidades para los demás. Ahí va la lista definitiva:

  1. Manu
  2. Darkouterheaven
  3. Fran
  4. FranL2P
  5. Scope131
  6. ElRosso
  7. Zark
  8. Jarkendia
  9. Álvaro Guybrush
  10. Papurri
  11. JBoy
  12. ConcursaManíaco
  13. Manuel
  14. Nano
  15. Caes
  16. Kr4tos
  17. Abraham González

Bueno, en principio había pensado realizar un sorteo grabado en vídeo, escogiendo un número aleatorio a través de la página Random.org . Sin embargo, me parece más limpio copiar a mi compañero Manu, el cual suele hacer coincidir al número ganador de sus sorteos con las dos últimas cifras del número premiado en el sorteo de la O.N.C.E.

Dicho y hecho, y a partir del sorteo de mañana Viernes 22 de Agosto de 2008, cada noche se comprobará el número premiado en el sorteo de la O.N.C.E.; si sus dos últimas cifras coinciden con alguno de los números listados anteriormente, el poseedor de dicho número ganará automáticamente una copia de Bad Company. En caso de no coincidir, el sorteo pasará al día siguiente, de forma sucesiva, hasta que tengamos un ganador. Lo dicho, suerte a todos. Lástima que ya no esté Carmen Sevilla retransmitiendo el Telecupón y jugando con Hugo :D

[GC Leipzig 2008] Vídeo del día: Mirror’s Edge

Posted by Pedja On Agosto - 20 - 2008

Mirror’s Edge

Del buen chorro de noticias publicadas hoy con motivo del GC en Leipzig, la cual va camino de convertirse en la feria más interesante del videojuego en detrimento del defenestrado E3, me quedo con el siguiente vídeo. Se trata de la próxima obra de DICE, distribuida por EA Games, resultando una impresionante demostración de lo que quieren conseguir con Mirror’s Edge.

Un nuevo paso hacia delante en el género del First Person Shooter. Se trata de conseguir la agilidad del juego de acción en tercera persona más fluido y ágil que podáis recordar, encajado en la vista subjetiva típica del FPS. Acojonante, vamos.

Retrovisión: Arkanoid II, DOH vuelve a tocar las bolas

Posted by Pedja On Agosto - 20 - 2008

Arkanoid II

La venganza de Doh irrumpió con fuerza en los salones recreativos tras el éxito logrado con el primer Arkanoid. Hoy quiero centrarme en la conversión del arcade de Taito para Amstrad CPC, realizada por Imagine. Como siempre, los británicos hicieron un trabajo excelente. Y de camino, era jodido con ganas.

James Higgins fue el programador de esta versión, autor de otras conversiones bastante acertadas como la del Dragon Ninja. La música, por su parte, corrió a cargo de Gary Biasillo. Este señor compuso varias remezclas de las clásicas fanfarrias del Arkanoid y la composición para el menú principal del juego.

Arkanoid 2 añadía ciertas variantes al desarrollo de la partida con respecto a su predecesor, aunque básicamente el objetivo era el mismo: convertirte en enemigo público del gremio de los albañiles y romper todos los ladrillos de cada nivel. Esta vez tendremos más ayudas, con cápsulas tan útiles como la de la multibola, que siempre se regeneraba si sobrevivía al menos una de ellas, hasta que se nos cayeran las tres a la vez, algo más probable de lo que piensas.

Arkanoid 2

También se introdujo el concepto de la elección de caminos cuando acababamos un nivel. Podíamos elegir tirar hacia izquierda o derecha en el árbol de niveles, aunque daba igual donde nos metiéramos, todas las fases poseían una mala leche impresionante. Había una cápsula, la dorada, que era capaz de convertir nuestras bolas en auténticas máquinas de matar, arrasando con todo ladrillo viviente, ya fuese irrompible o no. Para compensar tales ventajas, se introdujeron las temidas cápsulas negras que reducían nuestra nave a la mínima expresión; a este tipo de cápsula se le llamaba el del ‘agua fría’, por aquello de que se te encogía la barrita. Muy curioso.

La versión para Amstrad sobresalía gráficamente. Se utilizó la técnica del overscan, con la cual se utilizaban parte del borde de la pantalla para dibujar los gráficos, presentando un amplio campo de visión orientado en vertical. La definición, el excelente uso de la paleta de colores y, sobre todo, el suave movimiento de todos los elementos en pantalla, convertían a Arkanoid II en uno de los títulos más agradables de ver de todo el catálogo del CPC; algo bastante meritorio teniendo en cuenta la temática del videojuego.

Aunque no es la primera vez que os hablo de machacaladrillos -más aquí-, sí que considero a Arkanoid II como el mejor de ellos; supo innovar a su predecesor y, por lo tanto, a su abuelo BreakOut, el origen del género. Acabar con el cabezón de Doh a base de bolazos no era fácil, pero sí era una experiencia muy superior a la de todos los demás clones de Arkanoid.

Cabinete Ark2

Enlaces de interés

- Descargar rom para Amstrad CPC

- Review en TACGR

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El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Pedja, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

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