Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits, ya a la venta

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Tras meses y meses de arduo trabajo de pura arqueología del videojuego, podemos anunciar que tanto José Manuel Fernández «Spidey» como servidor de ustedes hemos tenido el honor de ver publicado el fruto de dicho ejercicio de investigación. La obra literaria se denomina con el título Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits y se convierte en el quinto libro publicado por la editorial Héroes de Papel. Se trata de un compendio de todos aquellos juegos desarrollados en nuestro país para Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y Amstrad PCW, comercializados entre 1983 y 1992. Ya está a la venta en http://www.heroesdepapel.es/producto/genesis/

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El constructor (1984): Un LEGO español para el ZX Spectrum

Anuncio Spectrum Investronica

Año 1984. Ya ha llovido, ¿verdad? Habían transcurrido pocos meses desde que el ZX Spectrum desembarcara de manera oficial en nuestro país -aunque bien es verdad que a mediados de 1983 ya se podía adquirir dicho sistema por otros cauces-, siendo distribuido por la empresa Investrónica. Si bien todos recordamos a Indescomp como la primera compañía española que desarrolló juegos propios para el ordenador de Sinclair, hay que hacer justicia con otra firma que también aportó una serie de títulos cuyo origen pertenecía a manos y mentes patrias. Se trata de Ventamatic, una empresa absolutamente pionera en tecnología, y uno de los canales previamente mencionados a través de los cuales podía uno agenciarse un Spectrum, digámoslo así, «antes de tiempo».

Tuve la oportunidad hace unos meses de mantener una conversación con Josep Oriol Tomas, el fundador de Ventamatic, y recordaba todo lo a grandes rasgos todo lo que ocurrió en aquellos maravillosos años: «Antes de que Investrónica fuese el importador oficial, se comercializaban en España máquinas Spectrum que llegaban por canales no oficiales. Uno de ellos era Ventamatic. De hecho, empecé bastante antes vendiendo ordenadores ZX-81 y las cosas simplemente fueron rodadas: descubro el ZX-81 en una revista inglesa, lo compro por correo, quedo alucinado, lo enseño a mis compañeros de universidad, todos quieren uno, empiezo a traer y vendérselos, me apasiona, creo el Club Nacional de Usuarios del ZX-81, los usuarios hacen cosas con él, algunos hacen juegos, Sinclair anuncia el ZX-Spectrum, … y así fue todo», culmina Oriol.

Portada de El Constructor

Precisamente, aquel Club que menciona Oriol fue el origen de múltiples programas que la propia Ventamatic acabaría distribuyendo. Se trataban de juegos simples que en su mayoría intentaban emular a videojuegos de recreativas que habían triunfado previamente. Nombres como Escalador Loco La Mina se convirtieron en dignas conversiones de Crazy Climber (1980) de Nichibitsu o Bagman (1982) de Valadon Automotion, eso sí, alejadas por completo de cualquier atisbo de oficialidad.

Sin embargo, hoy quiero rendir homenaje a un título cuya originalidad y frescura alcanzaron cotas elevadísimas para la época. De origen humilde, como el resto de títulos de Ventamatic, El Constructor (1984) trataba de dotar al jugador de una serie de herramientas capaces de canalizar toda la imaginación que dicho usuario fuera capaz de volcar a través de las teclas del ordenador de Sinclair.

Ventamatic Loading

El constructor - Menu

En realidad, El Constructor -programado por Óscar Domingo, prolífico desarrollador de otros títulos de la compañía como Wreckage Autostopista Galáctico– no era más que la recreación digital de un entretenimiento en el que gasté muchas, muchísimas horas de mi infancia en el cuarto de la biblioteca de mis abuelos. A dicho entretenimiento, yo le llamaba arquitectura, aunque desconozco su nombre oficial, si es que lo tiene. Se trataba de un grupo de piezas de madera, cada una con una forma geométrica distinta, y cada una de esas formas con un color distinto y reconocible. Algunas encajaban entre sí mejor que otras, pero la regla número uno era que no existía ningún tipo de límites a la hora de combinarlas. Así ocurre en El Constructor.

En el juego, debemos escoger mediante los números la pieza que queremos colocar en nuestro espacio de trabajo. Un muñecote feo nos pide que elijamos la pieza -«Cuál?», repite sin parar desde su esquina superior derecha-. Cuando confirmamos la forma, podemos mover dicha pieza a lo largo de la pantalla. Se nos permite girar el fragmento escogido, así como cambiarlo de color. Cuando estemos conformes, pulsaremos la tecla ENTER y se obrará la magia: la fuerza de la gravedad actuará y hará bajar a la pieza como si de una partida de Tetris se tratase, encajándose en la parte inferior de la pantalla con el resto de piezas. Nótese que la primera versión de Tetris data de junio de 1984; desconozco el mes de dicho año en el que El Constructor vio la luz, pero la efeméride resulta cuanto menos curiosa.

El constructor - Construyendo

Hay que destacar la inclusión en El Constructor de una ficha cuadrada y blanca. Nuestra intuición nos pondrá sobre los pasos correctos, ya que hace las funciones de goma de borrar, destruyendo lo construido allá por donde manejemos dicha herramienta.

En definitiva, hay que decir que las pretensiones del juego no van más allá de lograr formar un paisaje que, más o menos, pueda tener sentido. El ratito que hayamos echado durante el tiempo que dure nuestra partida quedaría para nosotros, y se antojaba una oportunidad perfecta para iniciar en el mundo del videojuego a los más pequeños de la casa.

Ojalá volviera a recuperar mis viejos bloques de arquitectura

Bibliografía: Anuncio de Investrónica extraído del número 1 de la revista ZX (Ediciones y Suscripciones S.A, 1983) – Preservado en http://microhobby.speccy.cz/zxsf/revistas-zx.htm

 

 

Review Payday 2: Crimewave Edition Xbox One

Payday 2: Crimewave

Crime Wave fue un juego de acción de la compañía Access Inc. que salió en 1990 para ordenadores de dieciséis bits. Se trataba de un casposo ejercicio de disparatada acción con scroll lateral, gráficos digitalizados y mucho gore, incluyendo escenas intermedias protagonizadas por actores reales. No tiene nada que ver con Payday 2, pero lo cierto es que la coletilla Crimewave -la cual acompaña a la edición de Payday 2 que comento en el presente artículo- me ha hecho recordar aquel añejo arcade.

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Jugando a Stardust veintiocho años después

Stardust Topo Soft

Recomiendo fervorosamente la experiencia de volver a probar un videojuego treinta años después de la última vez que lo jugasteis. Podría intentar describir con palabras ese momento, pero nada estaría a la altura de tales sensaciones. Es como si regresaras a casa de tus padres, te sentaras en la cama de tu viejo cuarto y abrieses el último cajón de la mesa de noche, ese que nunca se abre. Allí, al fondo de dicho cajón, encontrarías una pequeña llave llena de polvo con la que poder abrir tu mente y acceder a un recuerdo irrecordable. Sí, algo así.

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The Last Mission (Opera Soft, 1987)

The Last Mission

Un futuro distópico servía de telón de fondo para The Last Mission, uno de los primeros títulos lanzados por una recién fundada Opera Soft. Su argumento nos ubicaba en plena rebelión de las máquinas, que se habían levantado contra el ser humano para hacerse con el poder supremo. Se ve que las máquinas estudiaron a fondo la forma de proceder de Skynet, la inteligencia artificial que nos acongojó en Terminator de James Cameron.

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