Jugando a Stardust veintiocho años después

Stardust Topo Soft

Recomiendo fervorosamente la experiencia de volver a probar un videojuego treinta años después de la última vez que lo jugasteis. Podría intentar describir con palabras ese momento, pero nada estaría a la altura de tales sensaciones. Es como si regresaras a casa de tus padres, te sentaras en la cama de tu viejo cuarto y abrieses el último cajón de la mesa de noche, ese que nunca se abre. Allí, al fondo de dicho cajón, encontrarías una pequeña llave llena de polvo con la que poder abrir tu mente y acceder a un recuerdo irrecordable. Sí, algo así.


La experiencia a la que me refería en el párrafo anterior viene a colación por lo que me ocurrió hoy con Stardust, al que no jugaba desde 1987, año en el que fue comercializado. Se trata de uno de los primeros títulos lanzados por Topo Soft, siendo un shoot’em-up cuyo mayor pecado fue coincidir en el tiempo con Desperado, cuyo innegable tirón por su semejanza con la recreativa de Capcom Gunsmoke le otorgó la atención de todos los focos mediáticos de la época.

Stardust Topo Soft MSX

Stardust fue programado por los hermanos Arévalo, Javier y Juan Carlos. La mecánica de juego seguía en principio las pautas del típico videojuego de matar marcianos cuya acción se va desarrollando mediante scroll vertical. Sin embargo, los autores del juego incluyeron una variante que le echaba sal y pimienta al asunto. Así, nuestra aeronave podía desplazarse hacia izquierda, derecha, arriba y abajo, no sin antes realizar una pequeña pirueta, requiriendo unas décimas de segundo para completar el movimiento. Esto era crucial, ya que si no calculábamos bien los tiempos, quedaríamos a merced de los enemigos, los cuales resultaban letales por mucho que exhibieran una fisonomía parecida a lo que nos encontramos en las cajas de cereales.

Si éramos capaces de superar los seis primeros niveles a bordo de nuestra nave, llegaríamos al crucero insignia, donde la acción cambia de tercio para focalizarse en el piloto del caza. Encarnando al soldado en cuestión, debemos recorrer la gigantesca superficie de aquel crucero para destruir por completo su generador de energía y posteriormente, si nos quedan fuerzas, escapar de allí.

Stardust Topo Soft Spectrum

En términos generales, Stardust ofrece al jugador un reto interesante; resultaba difícil, como no podía ser de otra manera, pero premiaba el esfuerzo y la constancia. Aunque las versiones Spectrum y MSX tenían gráficos monocromos, este detalle se compensaba con la suavidad de los movimientos de todos y cada uno de los elementos de pantalla, siendo posible distinguirlos perfectamente del escenario. En Amstrad CPC ocurría lo típico: rezumaba color, pero resultaba mucho más brusco.

Julio Martín Erro también participó en Stardust, poniendo su granito de arena en la parte gráfica. Según me contó el propio Julio, se basó en los dibujos animados del Coyote y el Correcaminos para realizar la animación de caída del piloto en la segunda fase. Por su parte, César Astudillo «Gominolas» realizó una composición muy inspirada. «Fue una de las músicas más recordadas de mi carrera. Se trataba de una ‘suite’ con varias melodías bastante libres», me comentaba Astudillo hace unas semanas.

En definitiva, una grata sorpresa que he redescubierto y que os invito a hacer ahora mismo, ya sea vía emulador o en un ordenador de ocho bits que aún conservéis en alguna polvorienta estantería. Y si no encontráis la casete original, probad a mirad en aquel último cajón…

 

Publicado por

Pedja

https://plus.google.com/108451085987227805779/

6 thoughts on “Jugando a Stardust veintiocho años después”

  1. No es la primera vez que hablas de Stardust. Tienes por alguna parte otra entrada del mismo.

    En cuanto a mi caso lo jugué un poco pero el hecho de ser toda la pantalla amarilla me resulta un poco molesto. Principalmente porque las naves enemigas (bueno, la nave que ocasionalmente aparece) es similar a la tuya, pero el mayor problema que tengo es lo que cuesta distinguir las balas.

    Las figuras del tetris (que así llamaba yo) me resultaba curiosas ya que salían de forma aleatoria en las partidas, no sé si siempre en los mismos puntos pero la figura en cuestión era distinta para dos partidas distintas.

    El problema es lo que digo. Entre que las piezas de tetris que tapan un trozo de escenario cuando aparecen y que las balas (las pocas que hay) no se distinguen demasiado bien es lo que hace para mi el juego más difícil que el control en si (lo mismo me pasa con «Desperado».

    También me parecía curioso que para redefinir las teclas tenías que mover la nave por la pantalla y ponerte encima de dicha opción. Eso cuenta como tutorial XD.

  2. De los juegos que nos gustan podemos hablar veinte veces si hace falta xDDD
    La verdad es que me animé porque hice una foto mientras jugaba en mi Hit-Bit, como puede apreciarse.

  3. Eso si. Yo por ejemplo en mi blog cuando llegué a la entrada 400 empecé a escribir una serie de cosas para publicarlo. Luego al echarle un ojo a lo que había escrito en la 300 vi que en líneas generales estaba diciendo lo mismo XD.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *