Review Burnout Paradise Xbox 360 / PS3

Lo confieso: no esperaba que Burnout Paradise me sorprendiera lo más mínimo. La idea de convertir los diabólicos circuitos de entregas pasadas en una estructura de ciudad abierta para todo conductor no me terminaba de convencer. Quizás por eso tenga mucho más valor los logros conseguidos por Criterion en la última iteración de la saga arcade por excelencia. Por eso, y porque estoy seguro de que a muchos más les pasará como a mí.

nota 9

El mecanismo de juego es el siguiente: conduce a tu antojo por la ciudad de Paradise, atraviesa sus calles de norte a sur haciendo el cabra, y cuando detectes en el radar una señal, pulsa los dos gatillos para comenzar una de las más de ochenta pruebas que nos esperan en el juego.

Dichas pruebas mezclan lo clásico con lo nuevo. Tenemos Carreras donde lo único que importa es llegar el primero, cueste lo que cueste; el Caza y captura, exigiéndonos llegar a la meta antes de que los locos de turno revienten nuestro vehículo; asimismo, repite el modo Stunt, en el cual tendremos que derrapar, chocar y hacer piruetas para alcanzar la puntuación exigida.

Lo primero que echaremos en falta –y seguramente lo más importante- es el modo Crash; aquellos escenarios predefinidos donde debíamos irrumpir para formar el mayor caos de destrucción posible, ha dejado de existir para dar paso al modo Espectáculo, más en consonancia con la filosofía abierta que inunda Paradise. Así, en cualquier momento podremos activar este modo, con el que comenzaremos a dar vueltas de campana activadas por nuestro turbo, acumulando puntos conforme vayamos destrozando inocentes vehículos a nuestro paso.

Al final resulta estar bien implementado, pero aún así sigue siendo inferior al modo Crash, del cual echamos en falta la mala leche que destilaban sus escenarios. Para culminar los tipos de pruebas nos encontramos con la típica lucha contra el crono –‘Al rojo vivo’- para cada tipo de coche, y la clásica Furia al volante, en la que sembraremos el pánico entre el tráfico para ganar puntos.

A Burnout Paradise se le ha criticado la ausencia de un botón que reinicie la prueba en la que hemos competido, en caso de no alcanzar la victoria. Si queremos repetirla, no nos quedará otra que desandar lo andado y volver al punto inicial para reactivarla. Este punto supuestamente negro se convierte en blanco gracias al dinamismo que gana el juego con ello: si fallamos la prueba, instantáneamente volvemos a la ciudad y podemos seguir circulando para encontrar otras pruebas, acometer objetivos secundarios o saltar al online.

Carreteras secundarias


Y es que Paradise encierra muchas puertas que deben abrirse para poder presumir de que lo has machacado al cien por cien. Desde los objetivos tipo ‘sand-box’ (encontrar carteles Burnout y rampas de salto, desbloquear atajos) hasta conseguir todos los coches posibles, para lo cual debemos hacer Takedown al coche en cuestión.

Otro de estos objetivos, el cual nos servirá para enlazar con el modo online, se trata de marcar el mejor tiempo en cada una de las calles y avenidas de Paradise; no se me ocurre mejor forma posible de implementar una tabla de máxima puntuación que ésta: al pasar por la calle en cuestión se muestra en el HUD el mejor tiempo y el Gamertag de la persona que lo marcó, ahí, chuleándote. Un reto directo, puro y duro. Decisiones de diseño como ésta son las que confirman el prestigio que merecidamente se ha ganado Criterion a lo largo de los años.

Online directo


Y si ahondamos en el online, descubriremos un nuevo acierto en la interfaz: acceder al multijugador también es instantáneo; basta pulsar un par de veces la cruceta y entraremos en una partida con siete conductores más, sin ningún tipo de interrupciones. Si bien es cierto que la fórmula es muy similar a la que ya se usara en Test Drive Unlimited, aquí se ha implementado con mucho acierto.

Y desde ese momento podemos quemar el asfalto mientras nos pegamos con los otros jugadores; tendremos acceso a 250 desafíos que completar en colaboración con ellos, que van desde reunirse a dar vueltas en el estadio de fútbol hasta saltar rampas todos a la vez en un bonito y divertido coro. La oferta se completa con el modo estrella: Carreras a muerte donde el que creó la partida puede personalizar las distintas rutas a lo largo de todo Paradise. Tardarás años en cansarte.

Tecnología


Respecto al apartado audiovisual, poco que objetar. La ciudad está plagada de detalles, los vehículos lucen su carrocería notablemente, sobre todo cuando la pierden; y es que darse el ostiazo se convierte en la mejor simulación posible de deformación por impacto, donde sólo falta el típico dummy -los coches están vacíos ¿teledirigidos?-. La sensación de velocidad es inmejorable, marca de la casa, y los 60 frames por segundo, inalterables y necesarios.

Tanto en Xbox 360 como en Playstation 3 encontramos idéntico nivel de excelencia técnica, quedando complementada con el intachable apartado sonoro: una atronadora selección de samples para los motores de coche y para las estremecedoras colisiones, y una banda sonora donde predomina el rock, sobresaliendo temazos de Guns’n Roses y Depeche Mode. Ah, no olvidemos al inefable locutor de Crash FM, que la verdad ameniza el cotarro sin llegar a cansar, ya que sólo interviene en los momentos menos relevantes.

Conclusiones


Jugar un par de horas a Burnout Paradise logra disipar todas las dudas que pudiera haber generado su mecánica de ciudad abierta. La filosofía arcade, velocidad y destrucción sigue tan latente como el primer día, el apartado tecnológico está a la altura y los distintos modos de juego, tanto en solitario como sobretodo online, alargan la vida de Paradise hasta el infinito.

Sin lugar a dudas, Criterion ha dado en el blanco. Han sido valientes al dar un gran vuelco a la metodología de su juego fetiche; sin embargo, con decisiones de diseño tan acertadas como la inmediata integración del online, resulta muy difícil fallar. Y no lo han hecho. Recomendado al cien por cien. Ah, y con versiones prácticamente idénticas para Xbox 360 y PS3. No era tan difícil de conseguir.

Unreal Tournament 3 para PC – Coleccionista

Recientemente he adquirido la edición coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, a través de play.com, una web que suele contener ofertas bastante curiosas. Pues dicho y hecho, el juego viene contenido en una caja metálica muy al estilo de la de Gears of War para Xbox 360; no en vano, los dos juegos vienen del mismo estudio, Epic Games. Y esto se nota en su presentación y, sobre todo, en el diseño artístico del juego.

Recientemente he adquirido la edición coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, a través de play.com, una web que suele contener ofertas bastante curiosas. Pues dicho y hecho, el juego viene contenido en una caja metálica muy al estilo de la de Gears of War para Xbox 360; no en vano, los dos juegos vienen del mismo estudio, Epic Games. Y esto se nota en su presentación y, sobre todo, en el diseño artístico del juego.

Porque si en algo podemos desmarcar a este Unreal Tournament 3 (UT3 en adelante) del resto de entregas de la saga, debemos referirnos al apartado de diseño. Apoyándose en la última iteración del potente motor Unreal, Epic ha reformado de arriba a abajo a todo el plantel de localizaciones y personajes de la saga; por un lado, el diseño de los protagonistas se acerca más al brutal aspecto de Gears of War. Hay veces que nos parecerá ver a Marcus peleando en el campo de batalla.

Por otro lado, el diseño de los escenarios se antoja mucho más recargado que antes, casi barroco, mientras que el toque industrial que siempre ha caracterizado a la saga Tournament ha quedado en un segundo plano. Para reforzar y proclamar el esfuerzo artístico, la edición especial incluye un libro de ilustraciones con los mapas más destacados, que automáticamente hace que merezca la pena adquirirla. El otro contenido extra viene en forma de DVD extra con reportajes de making-off, tutoriales para utilizar el versátil editor de mapas incluido y una breve historia de la saga.

En lo que respecta al juego, pocas cosas han cambiado, aunque una quizá lo haya hecho a peor; y es que me da la impresión de que se ha aumentado todavía más la velocidad de la acción, haciendo más difícil el uso de tácticas de combate y favoreciendo el modo ‘a saco’. En este sentido, me gustaba más el ritmo de juego del UT original, mientras que este UT3 se acerca más a la filosofía de su gran competidor antaño, Quake 3 Arena. Por lo demás, los modos de juego sobreviven, algunos manteniéndose como siempre, y otros, como el Onslaught, reciclándose para favorecer la acción directa. Incompresiblemente, se eliminó el modo Asalto, el mejor modo para jugar en equipo en UT2004.

Nuevos vehículos con un diseño que me recueda mucho a los virus de Matrix y un rendimiento ejemplar en cualquier ordenador de gama media -optimización de código de la cual deberían tomar nota muchas otras desarrolladoras de ports para PC– completan un juego que no defraudará a los seguidores de los UT. Veremos pronto las versiones para Playstation 3 y, más adelante, Xbox 360. Ah, echo de menos aquella voz que decía… ‘¡Disparo de cabeza!‘. Ahora lo dice correctamente…

Review Imperivm Civitas II

Desde FX Interactive nos envían Imperivm Civitas II, un producto ideal para aprender historia a la vez que jugamos. Pero… ¿está a la altura de los city builder más importantes? Analizamos qué ofrece de nuevo esta segunda parte de la rama más constructiva de los Imperivm.

Imperivm Civitas II prosigue la senda comenzada el pasado año por parte de Haemimont y FX Interactive; la saga Imperivm siempre había optado por la estrategia en tiempo real, hasta que el primer Civitas creció como nueva rama desde la misma raíz, trasladándose al género de la construcción de ciudades y la gestión económica, al más puro estilo de nombres clásicos como Caesar.

Civitas II añade un par de matices a la sólida base ya cimentada por la primera entrega; básicamente, estamos hablando de la riqueza familiar y de la estrategia militar. El primer punto afecta a aquellos habitantes de la ciudad que comienzan a prosperar y, tras haber satisfecho sus necesidades, alargan su alcance para demandar más servicios, afectando a su descendencia.

De este modo, en cada residencia se acumulará más o menos cantidad de dinero, afectando directamente al comportamiento de sus inquilinos; como gobernadores de la ciudad tendremos que preocuparnos en todo momento de que los habitantes tengan acceso directo a un puesto de trabajo y con un servicio cercano de abastecimiento de comida y agua. La conexión de recursos debe procurarse por zonas de influencia; así, es posible que en una parte de la ciudad todo vaya como la seda y los ciudadanos estén contentos, mientras que en otras zonas surjan los conflictos por falta de agua o escasez de empleo.

Un paseo por Roma

Y es que la vida de un gobernador romano es bastante dura; tendremos que enfrentarnos directamente con enérgicas protestas de obreros descontentos, posibles incendios provocados, robos y delincuencia. También debemos tratar de ser justos a la hora de recaudar impuestos y procurar espacios de ocio como puede ser la taberna, donde el pueblo expresará su opinión, algo que nos será bastante útil a la hora de mejorar nuestro juego.

Otro aspecto a destacar, en consonancia con lo dicho hasta ahora, radica en la posiblidad de realizar un seguimiento completo a cada ciudadano; basta con seleccionarlo y obtendremos información sobre su estado anímico actual, vivienda y empleo. Podremos observar cómo acude a trabajar, los sitios que frecuenta… muy al estilo de lo que hemos visto en los últimos SimCity. Una buena práctica para conocer, de primera mano, las debilidades y fortalezas de nuestra gestión.

Y para mejorar dicha economía, resultará esencial aprovechar el comercio. En Civitas II es posible fijar rutas marítimas utilizando puertos, además de las rutas comerciales terrestres que nos permitirán conectar con otras ciudades; podremos importar recursos a los que no tengamos acceso o exportar excedentes. Por último, y además de los mencionados impuestos, los templos que construyamos podrán recibir donativos; la religión también formará parte del juego, como no podía ser de otra forma dado el contexto histórico del juego. De hecho, te tocará emular a Jim Carrey en cierta película y hacer de ‘dios’ escuchando las plegarias de los que visiten el templo.

Sobre la estrategia militar, si bien se han ampliado las posibilidades respecto a Civitas, nos siguen pareciendo escasas: manejamos a un ejército, al cuál podemos dar solamente órdenes básicas: despliegue, ataque y retirada. Aunque resulta un buen punto elegir la formación para maximizar nuestra efectividad, sólo tenemos tres tipos de tropas: hastati a modo de infantería, equites como caballería y arqueros para atacar a distancia.

La misión de nuestras tropas será defender en todo momento nuestro territorio de las hordas de bárbaros que suelen poblar los alrededores del mapa de juego. Nos parece bien que la atención no se desvíe demasiado en el sentido militar, reconocemos que el núcleo del programa es el ‘city-builder’ en sí, pero nos gustaría que la batalla en sí fuera más entretenida y con más posibilidades tácticas.

Tecnología

El motor gráfico toma la base del primer Civitas, aunque es cierto que se encuentra más pulido en todos los sentidos. Sin ser ninguna referencia tecnológica actual, sí que llega a un nivel bastante notable para el tipo de juego en el que nos encontramos. Escenarios, personajes, aplicación de la luz, ciclo día/noche… un conjunto completo y suficiente para hacernos sentir en el fragor de lo que sería una metrópoli romana.

Por su parte, el aspecto sonoro hace lo que debe: acompañar. Los efectos de sonido son justos y necesarios, y las melodías que suenan acompasan la acción, sin estridencias y sin llegar a cansar.

El gran logro de Civitas II sigue siendo su extraordinaria interfaz. El llamado sistema Rotae hace que todas nuestras acciones estén al alcance de unos pocos clicks, apareciendo mediante una jerarquía de iconos en forma de anillo, y sin ninguna necesidad de privarnos un tercio de pantalla, como suele ocurrir en el género. Una interfaz sencilla a la vez que potente, quizá, el mayor tesoro que encierra Civitas II.

A qué jugar

El primer modo de juego se denomina Campaña Histórica; nos ofrece un total de 16 asentamientos romanos en distintas ciudades, incluyendo Barcelona o Pompeya. Es un modo guiado a través de distintos objetivos, que deberemos cumplir para superar con éxito cada escenario.

Tenemos dos modos más: Ciudades del imperio, donde elegimos un escenario y podemos hacerlo prosperar o fracasar, pero sin ataduras ni metas prefijadas. El último modo se llama simplemente Roma, y en él se representa con fidelidad el núcleo histórico del imperio romano. El objetivo será levantar los monumentos más emblemáticos de la ciudad. Hay que decir que echamos de menos algún modo multijugador, que alargara la vida de Civitas II, ya que las posibilidades online quedan reducidas al envío de puntuaciones para competir por ser el mejor gobernador.

Conclusiones

Civitas II consigue rayar a gran altura en todos sus apartados, conformando una experiencia de juego bastante profunda y con amplias posibilidades, sobre todo en lo que se refiere a la gestión económica de la ciudad. Los puntos más débiles se encuentran en el limitado alcance militar y en la escasez de variedad en sus modalidades de juego.

Por lo demás, un juego altamente recomendado para todo amante del género constructor de ciudades, resultando a su vez ideal para aquel que quiera introducirse en este tipo de juegos, y , porqué no, aprender un poco de historia sobre una de las épocas más relevantes de la historia de la humanidad. No en vano, FX presentó el juego en el parlamento europeo como herramienta educativa, con bastante aceptación. Y algo tan didáctico siempre es una buena noticia.

Review Viva Piñata Party Animals – Xbox 360

Tras un parón de unos días en los que estuve de curso por Madrid, hoy toca analizar un videojuego que nos ha mandado Microsoft. Party Animals vuelve a lanzar al estrellato a las piñatas más dicharacheras del videojuego. En esta ocasión, te recomiendo que busques colegas y familiares para pasarlo bien en la Fiesta Piñata.

Krome Studios ha tomado el testigo de Rare a la hora de continuar las aventuras de esta comunidad de Piñatas que tan bien cayeron a todos en las pasadas Navidades, cuando nos dejaron construir un acogedor jardín, en el cual todas convivieran en armonía. El título de Rare era pura estrategia, y no todo era de color de rosa; algunas piñatas debían comerse a otras para que la especie prosperara, lo cual lo apartaba bastante de otros simuladores sociales más ‘ideales’, tejiendo de esta manera una metodología compleja y a la vez adictiva.

Pero si algo llamaba la atención del primer Viva Piñata era su bestial colorido a la hora de representar el entorno y las auténticas protagonistas: piñatas de varias especies, asemejándose a diversos animales, muy bien animadas y con bastante personalidad. Para la ocasión, en Party Animals se ha escogido a un elenco de piñatas para disputar minijuegos y alocadas carreras. El resultado es divertido a la par que simple. Y este último adjetivo no debe resultar negativo, ni mucho menos.

Y es que a Party Animals se le ha criticado su excesiva simplicidad a la hora de presentar sus bazas jugables. Al juego se le tilda como demasiado infantil, pero yo no estoy de acuerdo. Es cierto y además, evidente, que el juego está enfocado para todos los públicos, y los más pequeños disfrutarán con seguridad, pero si logramos reunirnos cuatro jugadores y probamos -por ejemplo- a ver quién es capaz de comer más manzanas sin tragarse un gusano, o quién acierta a colocar la cola a un burro espacial, el buen rato estará asegurado. Las risas, también.

La competición en Party Animals se divide en dos tipos de pruebas: carreras y minijuegos. Las primeras son muy del estilo del clásico Mario Kart, aunque suelen ser de una sola vuelta. Las piñatas corren mientras que esquivan obstáculos y recogen ítems para fastidiar a las demás. Aunque algunos recorridos pecan de ser demasiado ‘sosos’, hay otros que encierran multitud de atajos, resultando más entretenidos.

Por otro lado, los minijuegos van más en la línea de los Mario Party: cuatro piñatas se enfrentan en pruebas de duración media -en torno a los dos minutos- que requieren de habilidad, rapidez a la hora de machacar botones o reflejos y observación para responder correctamente a lo que nos exige el juego. Como ocurre con las carreras, hay juegos que no convencen del todo, mientras que otras pruebas son realmente originales y divertidas. Y es que propulsar un barco de papel a base de ‘gasificarlo‘ no tiene precio.

Gráficos y sonido

Krome Studios sigue una línea continuista y mantiene el colorido y las animaciones fluidas que tan buen resultado dieron en Viva Piñata. El juego está plagado de detalles que, aunque no ofrecen el mejor nivel gráfico de la consola, sí que cumplen su cometido a la perfección. Por su parte, el sonido ofrece el doblaje al castellano de los comentaristas de la prueba, muy en consonancia con el tono festivo del videojuego, así como una buena cantidad de efectos sonoros que simplemente acompañarán el desarrollo de las pruebas.

Conclusión

Party Animals no pretende ser un vende-consolas ni nada parecido; es un título que consigue llegar a cualquier tipo de jugador, y que a través de Xbox Live o con su modo de cuatro jugadores simultáneos ofrece diversión asegurada. Es cierto que resultará insuficiente si jugamos en solitario, y que existen tipos de pruebas que se repetirán con demasiada frecuencia. Por lo tanto, resulta recomendable para jugar acompañado, tengas la edad que tengas.

Review Crysis: tecnología galáctica

Crytek ha vuelto a hacerlo. Convulsionar el género de los shooters en primera persona está al alcance de pocas compañías de software. Hacerlo dos veces son palabras mayores. Que esas dos ocasiones coincidan con sus dos primeros videojuegos supone un hito difícilmente repetible. Crysis toma la asentada base de Far Cry, la evoluciona potencialmente en el apartado tecnológico y refina todas y cada una de las decisiones de diseño. Este gazpacho tan especial depara un juego sobresaliente.

La historia nos coloca justo en mitad de una invasión alienígena, allá por el año 2020. El cuerpo de fuerzas especiales estadounidense debe rescatar a los arqueólogos que han descubierto un extraño artefacto, los cuales se encuentran retenidos por el gobierno de Corea del Norte en una isla del Pacífico. Y ya que los Reyes Magos nos han traído un bonito traje nanotecnológico, qué mejor ocasión para estrenarlo y probar nuestras nuevas habilidades.

Los superpoderes que nos otorga este traje colmarían de envidia a Bruce Wayne. Podemos correr a una velocidad inusitada, o también podemos activar la superfuerza para dar galletas a los enemigos, mandarlos a tomar viento o tomar impulso para dar un gran salto. También nos será de gran ayuda la megaresistencia, que nos hace menos vulnerables ante los impactos enemigos. Pero el gran pelotazo lo da la invisibilidad. Lo dicho, a Batman se le pondrían los dientes largos.

El uso de estos poderes, limitado por una barra de energía que se recarga periódicamente, se combina con nuestra habilidad en el combate cuerpo a cuerpo y en la utilización del armamento más vanguardista. Y por supuesto, nuestra táctica preferida a la hora de afrontar los objetivos. ¿Destruir enemigos a quemarropa? Puedes intentarlo, pero no te olvides que bajo ese traje sigues siendo humano, y los malos no son precisamente torpes… ¿Tomar una ruta alternativa y escoger la mejor posición para eliminarlos? Espacios abiertos, enormes, te esperan para descubrirlos. ¿Optar por el invisible sigilo cual Predator? Hecho, ya verás qué cara pone el soldado de turno cuando ‘algo’ lo agarre por el cuello. Aunque debes vigilar el medidor de energía del traje.

Técnicas de otro planeta

Como veis, Crysis sigue apostando por una mecánica similar a la que ya vimos en Far Cry, al menos en su primera parte. Todo se tornará mucho más claustrofóbico y lineal cuando nos sumerjamos en territorio alienígena. La ambientación y las criaturas alien nos recordarán a Matrix y la intensidad de la acción será la protagonista principal. Pero hasta que llegue ese momento, Crysis nos da las llaves de la libertad de movimientos, premia nuestra lucidez y presteza en las decisiones y nos reta una y otra vez desde la memorable inteligencia artificial del ejército norcoreano.

Con todo, el mayor logro de Crysis, siempre desde mi opinión, reside en la brillante aplicación práctica de su brutal tecnología. El fotorrealismo de las texturas, la hipnótica recreción del agua, las expresiones faciales de los enemigos y la física aplicada a la vegetación y a las estructuras son capaces de interactuar con el jugador, ofreciéndole la posibilidad de hacer caer los cimientos de una cabaña para acabar con los enemigos que estén en su interior, o destrozar un bosque de palmeras con impactos de balas perdidas, siendo posible ver a un soldado derribado por un árbol que le ha caído encima.

Por desgracia, no todo es tan bonito como nos gustaría. Todo poder conlleva una responsabilidad, y en este caso, el motor gráfico CryEngine 2 se exhibe al máximo sólo si somos los ‘responsables‘ de una tarjeta gráfica de última generación -como una potente Nvidia 8800– y un procesador de doble núcleo en adelante. Bajar al nivel medio, necesario si nuestra gráfica es más modesta, le hace perder parte del encanto, haciéndose notar que el juego fue concebido pensando en demostrar la potencia del PC mejor equipado.

Los requisitos, por tanto, son bastante elevados, pero hasta cierto punto parece un precio justo que hay que pagar para acceder a tal espectáculo visual. Lo más negativo puede residir en que, para equipos ‘medios’ -un Core Duo con un año de vida, 2 Gb de RAM y una gráfica a caballo entre lo mediocre y la ‘jet set’- el framerate oscila demasiado, asunto que esperamos se arregle con el esperado parche -el de verdad, no el de la inocentada para el MSX– que, por estas fechas, Crytek promete lanzar.

Conclusiones

Crysis se convierte en uno de los mejores FPS de la historia, conjugando una implementación técnica actualmente sin parangón en su género y un abanico de posibilidades jugables que para sí quisieran muchos títulos ‘triple-A’. El mayor enemigo que ha tenido hasta ahora es el decadente estado en el que se encuentran los videojuegos para PC, cuesta abajo y sin frenos. Desde aquí os recomiendo a superar tales escollos para que podáis disfrutar de la acción que propone Crysis, a la que todo seguidor del género debería tener acceso. Un juego, que, muy posiblemente, se verá mejor conforme pase el tiempo.