Review Patapon PSP

La portátil de Sony ha recibido y recibirá con los brazos abiertos juegos del calibre de Patapon. Está claro que todo el mundo cuenta maravillas de él, pero ¿qué se esconde tras su inocente apariencia infantil, de trazo ligero y desenfadado? Pues un videojuego que mezcla de forma brillante la táctica yel sentido del ritmo, explotando en mil pedazos los renglones conocidos hasta el momento, especialmente en PSP, y multiplicando de forma exponencial los límites de la originalidad.

El programa tiene su origen en la alianza del diseñador francés Rolito y el equipo japonés desarrollador del inefable LocoRoco, otra demostración de frescura en el catálogo PSP. Como si de una secuencia de animación Flash se tratase, las criaturas monoculares llamadas Patapon harán frente a la tribu de los Zigoton, una amplia corte de enemigos que ha tomado la ciudad de Patápolis. En nuestra mano quedará ejercer de Ser Supremo para los Patapon y dirigirlos hacia la victoria.

Patapon - Contra el cangrejo gigante

En cada una de las más de cincuenta misiones de que consta el juego, nuestro objetivo será llegar hasta el final del nivel pasando por encima de cualquier Zigoton, cazando animales para alimentar a nuestras tropas o recolectando objetos que nos servirán para potenciar nuestro ejército. Para avanzar debemos seguir el ritmo del tam-tam que suena constantemente, tocando la canción adecuada a través de los cuatro botones principales de la consola: Pata, Pon, Chaka y Don.

Entran en juego varios factores: el ritmo, para pulsar en el momento adecuado cada botón, y la memoria, esencial para recordar la secuencia de instrumentos a tocar para avanzar, protegernos o atacar. Por ejemplo, alzar el canto del clásico Pata-Pata-Pata-Pon nos hará ganar metros, mientras que Pon-Pon-Pata-Pon lanzará un ataque. Si conseguimos enlazar varios cánticos sin equivocarnos, entraremos en modo Fever, donde atacaremos y defenderemos mucho mejor, siendo clave para superar las situaciones más adversas. Una vez asimilado el concepto del ritmo, entra en juego la segunda mitad de Patapon: la táctica.

Patapon - Asedio al castillo

Como quiera que tenemos a nuestra disposición varios tipos de soldados Patapon, será de nuestra incumbencia el colocarlos de manera inteligente. Formar con una buena infantería en primera línea, flanqueada por lanceros y cubierta por buenos tiradores será la llave del éxito, aunque siempre dependerá del nivel al que estemos enfrentándonos. Igual de importante será equipar convenientemente a los Patapon con armas y armaduras recolectadas a lo largo de las misiones.

El apartado tecnológico de Patapon se hace difícilmente comparable a cualquier otro juego de la portátil. El trabajo de Rolito es intachable, dotando de una gran personalidad a cada uno de los pequeños personajes que forman parte del juego. Y eso que, prácticamente, no son más que grandes ojos con patas, pero tanto los Patapon como sus enemigos -impresionantes los jefazos finales- rezuman vida. Y es que la resolución de la PSP ayuda a conformar un conjunto gráfico lleno de contrastes: escenarios de colores vivos en oposición a la negra tez de los Patapon. Absolutamente brillante.

El sonido, por su parte, se encuentra monopolizado por los cánticos Patapon y los ritmos tribales que iremos tocando. Entre fase y fase escucharemos melodías de corte étnico, muchas de ellas muy cercanas a la música celta. Por cierto, el hecho de pasar a modo Fever conlleva un enfervorizamiento de las tropas, cuyo griterío hace más difícil seguir el ritmo, subiendo aposta la dificultad de encadenar combos.

Patapon - Táctica de formación

Conclusiones

Es muy posible que realicemos con recelo nuestro primer acercamiento al universo Patapon. Sin embargo, bastará con jugar un puñado de niveles para darnos cuenta de lo que Sony ha logrado: un juego de apariencia simple pero con una jugabilidad profunda y agradecida, en el que desarrollaremos de forma simultánea nuestro sentido del ritmo y una incipiente relación simbiótica con los Patapon, con los que nos reiremos y nos cabrearemos más de una vez.

Nota Patapon: 9

En resumen, el mejor diseño realizado para PSP hasta la fecha, y la verdadera demostración de que aún podemos asistir a juegazos que lleven por bandera a la creatividad y la originalidad, grandes logros de los videojuegos de antaño y que con el tiempo han ido perdiéndose.

Review Dark Messiah of Might and Magic: Elements

Ubisoft recupera uno de los mejores Action-RPG que han salido en los últimos tiempos para PC, portándolo a Xbox 360. La obra de Arkane Studios ofrecerá, a partir de ahora, otra alternativa más para los que gusten del género de la espada y la brujería y posean la consola de nueva generación de Microsoft. El resultado final, sin llegar a ser decepcionante, no llega a colmar las expectativas que se esperaban en una conversión de estas características.

darkmessiah

Porque lo cierto es que el original fue lanzado para PC allá por Diciembre del 2006. Por lo tanto, parece evidente que llega con retraso. No debería ser ningún impedimento, no obstante, puesto que el juego destila calidad de sobra en el cuidado desarrollo de la historia principal y en la implementación del combate. Respecto a la historia, comentaros que nos pondrá en la piel de Sareth, aprendiz del mago Phenrig, el cual nos encargará una complicada tarea para demostrar que los años de enseñanzas en las artes del combate y la magia han dado sus frutos. Es curioso, pero suele pasar: nuestros mentores siempre son los que nos arrojan al fuego una vez que se han cansado de enseñarnos. ¡Serán capullos!

Bueno, respecto al combate, hay que decir que logra alcanzar un gran dinamismo gracias a la amplia interaccón que nos ofrecen los elementos del escenario. Desde lanzar un objeto para impactar a un enemigo hasta empujarlos a patada limpia para ensartarlos en una pared de pinchos, pasando por logros más currados como puede ser tirar una piedra a un suelo de naturaleza frágil, logrando que el enemigo que pasaba por allí caiga al vacío.

dark messiah

Dark Messiah of Might & Magic: Elements ha visto, por desgracia, cómo se le ha despojado de posibilidades a la hora de desarrollar nuestro personaje. La asignación libre de características al subir de nivel, algo que permitía forjarnos un tipo personalizado de avatar, se ve capada a una elección inicial entre cuatro clases: guerrero, arquero, asesino o mago. Se reduce la gama de items que podremos utilizar, que pasan a ser «objetos de coleccionismo».

Una decisión difícilmente comprensible, puesto que el paso a videoconsola no debería implicar un descenso tan pronunciado de la vertiente RPG. El resto de características jugables que ya disfrutamos hace más de un año permanecen intactas, logrando un acertado trasvase de control y manejo desde el combo ratón + teclado hasta el control pad de Xbox 360.

Tecnología medieval

El apartado gráfico conserva la calidad de antaño, pero el paso del tiempo erosiona a todo bicho viviente, y el juego que hoy nos ocupa no es la excepción. Así, el motor Source exhibe texturas que, por lo general, han quedado desfasadas a estas alturas de generación. Sin embargo, el que vale, vale, y la calidad del trabajo de diseño que destila el mapeado de Dark Messiah vuelve a hacerse patente en esta versión, así como el correcto modelado de los personajes y sus correspondientes animaciones, y un buen uso de la iluminación.

Con respecto al sonido, la banda sonora se mueve en el terreno de la épica como pez en el agua, acompañando perfectamente a la acción; una acción que tiene la suerte de estar perfectamente doblada al castellano, con un trabajo intachable en todo momento.

Dark Messiah

Conclusiones jugables

Estamos ante un juego al que se le han cortado las alas en uno de los apartados más destacados de su versión previa. Quizá para conseguir una jugabilidad más directa, lo cierto es que se echa de menos el poder moldear a nuestro gusto al personaje que manejamos. Por otro lado, hay que comentar que los modos Multijugador, si bien ayudan a elevar la media de edad de Dark Messiah en nuestra juegoteca activa, presentan ciertos problemas de retraso en la conexión que esperamos puedan corregirse en un futuro parche.

Lo más destacable de Dark Messiah of Might and Magic: Elements, más allá de los inéditos niveles que han engrosado el modo historia en esta versión, radica en lo cuidado de su ambientación, a lo que ayuda el exquisito diseño artístico del juego, así como las amplias posibilidades que se nos presentan a la hora de afrontar un combate, ya sea por la vía directa, a través de los elementos del entorno o utilizando el sigilo. En suma, un buen juego al que se le podría haber regalado una conversión mucho más amplia, actualizando el nivel gráfico o, simplemente, potenciando su vertiente RPG en lugar de menguarla.

Dark Messiah of Might and Magic: Elements - Nota 7

Review The Club Xbox 360 / PS3

Bizarre Creations nos presenta a través de SEGA un shooter a la vieja usanza, con el sabor del arcade de antaño, donde la palabra High Score revelaba la mejor manera de fardar ante nuestros colegas por haberla alcanzado. The Club termina siendo uno de los videojuegos que más sentido logra otorgar a la característica «Tablas de puntuaciones» que suele verse en la contraportada de las carátulas.

The Club

¿Cuánto sabes de tí sino has participado nunca en una lucha?

Como rezaba una película de culto como es El club de la lucha, aquí podemos aplicar la misma filosofía. Y es que El Club reúne a una serie de mercenarios a los que les encanta la acción, para disfrute de la sociedad que maneja los hilos en dicho Club. Ocho personajes de procedencias y naturaleza absolutamente inconexa participarán en esta espiral de destrucción, con un sólo objetivo. Combatir, cuanto más mejor, y si puede ser con estilo, pues genial.

La historia, realmente no importa. Al más puro estilo de las máquinas arcade, la presentación de los personajes es breve pero intensa, porque es la acción pura y dura lo verdaderamente importante. Con una vista en tercera persona al estilo de otros shooters como Max Payne o Strangehold, manejaremos al personaje seleccionado a través de distintas pruebas. El primer tipo de prueba consiste en encontrar la salida del nivel; esta modalidad puede ser contrarreloj o sin tiempo límite; por otro lado, existen pruebas donde sólo podremos movernos por una zona limitada, teniendo como principal meta sobrevivir al constante asedio enemigo hasta que acabe el tiempo.

El denominador común en cada una de las pruebas y escenarios será eliminar todo rastro de vida, lo más rápido posible y con la mayor precisión que nos permita nuestra habilidad. Y dicha habilidad se va a medir en forma de combos. Cada vez que aniquilemos un objetivo, la barra de combo se incrementará en una unidad. Si dejamos pasar el tiempo, esta barra irá decreciendo hasta que llegue a cero, momento en el que perderemos el combo. Ahora entendéis porqué debemos ser rápidos y precisos.

The Club

Además de los mercenarios enemigos, podremos cumplir objetivos secundarios en forma de calaveras escondidas, que engrosarán el marcador de combo; otros extras serán disparar a la cabeza del sufrido enemigo, destruirlos con la última bala del cargador o realizar un movimiento ‘con estilo‘ justo antes de disparar, como saltar por un balcón o romper una puerta.

Si hasta ahora no os habéis convencido de la naturaleza arcade, lo haréis cuando os diga que los enemigos siempre aparecen en los mismos sitios. Esto quiere decir que, tanto el viejo método del ensayo-error como la memorización de patrones enemigos resurgen de sus cenizas para premiar al jugador y auparlo a lo más alto del Hall of Fame.

The Club

Tecnológicamente hablando

El conjunto visual de The Club, absolutamente idéntico en Xbox 360 y Playstation 3, nos presenta una jugosa variedad de escenarios, que van desde los canales de Venecia hasta una lúgubre prisión, pasando por almacenes y fábricas abandonadas. Aunque parezcan un poco dispares, lo cierto es que comparten un ‘look‘ bañado en óxido y decadencia, absolutamente inhóspitos -quizás hubiera dado juego el esquivar a personas inocentes-. Respecto a los modelos de los personajes, decir que el avatar del jugador está bastante detallado, mientras que los enemigos bajan de calidad. La naturaleza frenética del juego y la perspectiva escogida camuflan bastante los aspectos gráficos más flojos del juego, a lo que también contribuye el efecto de desenfoque utilizado a discrección.

Respecto al audio, hay que decir que la banda sonora queda absolutamente eclipsada por los contundentes efectos de sonido; así, Bizarre ha logrado implementar un amplio abanico de disparos de bala e impactos sobre todo tipo de superficies que aumentan sobremanera la intensidad de la acción. Ah, y aunque el diálogo sea escaso, el doblaje al castellano siempre debe ser valorado, como en este caso.

The Club

Conclusiones jugables

The Club no tiene nada que ver con el tipo de shooters que solemos ver desfilar por las consolas de nueva generación. Aquí no hay que pensar -de hecho no hay tiempo para ello– sino actuar con precisión. El objetivo final es obtener una elevada puntuación y lograr que nuestro nombre aparezca bien grande entre los mejores y si puede ser, quedando por encima de todos nuestros colegas.

Aunque la plantilla de personajes a elegir presentan diferencias jugables -un personaje fuerte aguantará muchos más impactos que uno débil, pero correrá menos y podrá perder menos tiempo para no perder el combo- lo cierto es que los modos de juego pueden quedarse cortos, sobre todo teniendo en cuenta que el Multijugador se encuentra limitado por un máximo de ocho jugadores simultáneos, a la vez que puede echarse en falta un modo Cooperativo o incluso Competitivo para varias personas.

A pesar de todo esto, The Club consigue alcanzar, de largo, su gran objetivo: recuperar el espíritu arcade del Insert Coin y el High Score, eliminar todo lo superfluo para elevar la acción por encima de todo y de todos. Y es que a la hora de pensar una simple y demoledora conclusión para el juego, se me ocurre algo que pocos juegos pueden conseguir: cuando tienes algo de tiempo libre y no sabes a qué jugar, introducir el disco de The Club para batir una de tus puntuaciones máximas no suele defraudar. Ahora, te puede dejar extremadamente alterado si no lo consigues. Por experiencia propia.

Nota The Club 7.5

Review Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes

Que Armados hasta los Dientes sea el subtítulo de la nueva entrega de Ratchet & Clank no es casualidad, ni mucho menos. El equipo de Insomniac suele dejar atados todos los cabos en cada uno de sus proyectos, y el último ejemplo lo podemos jugar desde hace unas cuantas semanas, en nuestra Playstation 3.

La saga nació en los albores de Playstation 2, dejando su marcada impronta con cada nuevo episodio. La sutil mezcla entre plataformas y acción en tercera persona, pasada por un filtro cercano al de cualquier serie de animación, logró el efecto deseado en Sony. De este modo Ratchet y Clank se convirtieron en auténticos iconos de la consola, compartiendo el premio de ‘pareja de oro’ con Jak y Daxter.

Ratchet Armados hasta los dientes

Un arsenal next-gen

El salto a la nueva generación, sin embargo, no ha sido nada traumático. De hecho, nuestros héroes podrían cantar aquello de ‘la vida sigue igual’, ya que seguimos disfrutando de un dinámico desarrollo jugable entre saltos, pequeños puzzles y ensaladas de disparos. Yo diría que, en este caso, el apartado ‘shooter’ está más presente que nunca, para lo cual tendremos a nuestra disposición un delirante arsenal de artefactos tan bizarros como el Molatrón, una auténtica bola de discoteca que hará bailar a los enemigos.

Al mencionado dinamismo contribuyen en grandes cantidades los ‘paréntesis’ y minijuegos que sabiamente nos hace llegar el videojuego de vez en cuando. Desde simples y directas aplicaciones del sensor de movimiento del SixAxis, planeando por el aire y esquivando enemigos, hasta auténticos homenajes a clásicos arcades espaciales como StarFox, pasando por zonas donde habrá que darle más al ‘coco’ que al gatillo, en las cuales el protagonismo será del fiel robot Clank.

Ratchet Armados hasta los dientes

Tecnológicamente hablando, y aunque los títulos de Insomniac siempre han destacado por exprimir el hardware de la consola, en esta ocasión no llegaran al extremo de dejarnos con la boca abierta. Si bien el trabajo de diseño artístico es sobresaliente, con decorados, estructuras y personajes que bien podrían formar parte del próximo proyecto de Pixar, hay que decir que los gráficos simplemente cumplen lo que se espera de ellos a estas alturas.

Y es que se nota la alta definición, se agradecen sobremanera los sesenta frames por segundo, pero podrían haberse mejorados muchas de las texturas que nos encontraremos en nuestro viaje por, desluciendo un poco este apartado. En cuanto al sonido, la banda sonora acompaña perfectamente al espíritu del juego, entremezclándose con un doblaje profesional, sin estridencias ni pasadas de rosca, con la entonación correcta en cada momento y aportando gotas de humor muy ácido, marca de la casa.

Respecto al control, poco que objetar; tanto las funcionalidades clásicas propias de la acción y las plataformas en tercera persona -saltos, piruetas, apuntado preciso, utilización de gadgets- como las que aprovechan el Sixaxis responden a la perfección; el interfaz de selección de gadget/ arma no es malo, aunque echo de menos un acceso más rápido para cambiar entre las armas que más utilicemos.

Ratchet Armados hasta los dientes

Conclusiones

El nuevo Ratchet & Clank continua la senda de sus antecesores con un buen estreno en la nueva generación. Notable a nivel técnico, sobresaliente en su diseño a nivel artístico y variado a través de sus distintos tipos de retos -geniales los niveles tipo Starfox-. De todas formas, se echa en falta que no se haya introducido nada realmente innovador, por ejemplo, un modo multijugador cooperativo. Esencial, en suma, para los seguidores de la saga, y un buen punto de partida para la nueva plataforma de Sony.

Ratchet Armados hasta los dientes: 9

Review Uncharted

Para resumir el análisis de Uncharted voy a utilizar una frase de uno de los grandes genios de la época 8 bits; tal y como parafraseé en el artículo del Top Ten Filmation, Jon Ritman dijo, en referencia a su Batman:

«No soy innovador; simplemente sintetizo buenas ideas»

Y realmente es lo que nos encontramos en la última obra de Naughty Dog. Un montón de buenas ideas, probadas y reconocidas a lo largo de la historia reciente del videojuego. No es fácil, no creáis. Resulta todo un arte la tarea de cohesionar géneros y que al final se quede en tierra de nadie, sin llegar a profundizar en ninguna de sus partes. Desde luego, no es el caso de Uncharted.

El juego logra su propósito: engancha al jugador, a través de una historia de aventuras y exploración al más puro estilo Indiana Jones; Nathan, su protagonista, logra convertirse en el centro de atención al reírse de su propio papel de ‘héroe’, mientras que los secundarios que lo rodean están bien definidos y completan el argumento; sin lugar a dudas, ayudan las cinemáticas pregrabradas con el motor gráfico del juego.

Bueno, ¿y cuáles son esos fragmentos que acaban formando un todo? Pues mirad, tenemos la parte de exploración, saltos ajustados y puzzles simplificados de Tomb Raider; también podemos encontrar acción, mucha acción, donde Nathan se cubrirá, rodará por el suelo y podrá apuntar con precisión al más puro estilo Gears of War o, rebuscando en el pasado, Kill Switch y Operation Winback. Por último, volveremos a darle la mano en ocasiones a los Quick Time Events, aquellos que inventara Dragon’s Lair y tan bien reformara Shenmue y Resident Evil 4. No puede decirse que Uncharted tenga malos precedentes.

Esta compleja amalgama de inspiraciones conforman un juego largo, entretenido, que cambia constantemente de tercio para no aburrir al jugador y que consigue dejarnos magníficas impresiones en todos sus apartados. El control responde a las mil maravillas, existen logros a desbloquear que nos retarán a afinar nuestra puntería o a explorar el cien por cien de los rincones escondidos de la aventura. Y luego está el apartado tecnológico, que merece un párrafo aparte.

El tesoro de Drake es visual y sonoro

Los escenarios representados en el juego son el fruto de un gran esfuerzo de dirección artística, tal y como podemos ver en los vídeos del ‘cómo se hizo’, incluído en el Blu-Ray. En los bocetos tenían buena pinta, pero es que a la hora de implementarlos, el motor gráfico lo hace con suficiencia y todo lujo de detalles, aplicando en cada caso una iluminación que inunda de color cada rincón del juego. Selvas amazónicas, templos antiguos y un acantilado que guarda una inmensa fortaleza, cuyas garitas me recuerdan enormemente a las que podemos ver en la Alameda Apodaca de Cádiz.

Respecto al sonido, tenemos en nuestras manos un conjunto de efectos de sonido variado y contundente y un doblaje de corte profesional, que cierra el círculo necesario para darle a Uncharted todos los galones que tendría la mejor experiencia cinematográfica de aventuras que podamos recordar.

Conclusiones

Uncharted no es demasiado original, y quizás se acabe demasiado pronto. Son los únicos puntos negativos que se me ocurren. Por lo demás, roza el sobresaliente en todos sus apartados, y su jugabilidad consigue engancharnos al cambiar constantemente de tercio. Merece la pena ponerse a buscar el tesoro de Sir Francis Drake. Cuando acabéis el juego, seguro que reconocéis haberlo encontrado, aunque tenga forma de Blu-Ray.