Review LEGO Batman

Traveller’s Tales y Warner Bros nos acercan al hombre murciélago una vez más, dentro de su más que dilatada historia en el universo del videojuego. En esta ocasión, poco tiene que ver con la última aparición en el celuloide, El Caballero Oscuro, pero ello no es óbice para que podamos disfrutar de un buen rato con el juego.

LEGO Batman

Un juego que pretende alargar, un eslabón más, la cadena que extiende la serie de videojuegos LEGO desde los primeros Star Wars, pasando por el reciente tributo a Indiana Jones. Así, este LEGO Batman sigue manteniendo la frescura y desenfado propio de la saga, y logra encajar una vez más con el espíritu de las fichas y muñecos apilables.

La mezcla de acción, puzzle y plataformeo variado propia de la saga vuelve por sus fueros, y no defraudará a ninguno de los que hayan disfrutado con los anteriores títulos. Dar de cachetás a cientos de maleantes, utilizar diferentes trajes para resolver puzzles o montar en vehículos formarán parte del pan de cada día. Es verdad que, en conjunto, el juego no es nada del otro mundo, pero sus valores de diseño, acompañados del acostumbrado humor negro que destilan estas figuras, realzan el resultado final.

Por otro lado, lo más reseñable del planteamiento jugable reside en la parte de los villanos; y es que poder manejar a Hiedra Venenosa, el Joker, Gatúbela Catwoman o Pingüino entre otros, dota al desarrollo del juego de una variedad harto necesaria, algo que quizá se echa en falta en los niveles protagonizados por la pareja protagonista, Batman y Robin.

Batman LEGO

Estéticamente, la producción de Traveller’s Tales es absolutamente deudora de aquella famosa serie de los años sesenta que ahora podríamos tildar de cutre, pero que se ha convertido en objeto de culto con el paso de los años. El aspecto gráfico es notable y muy agradable de ver, como suele ocurrir en la saga LEGO. Además, la banda sonora utiliza los cortes que un día escuchásemos en la producción cinematográfica de Tim Burton, cortesía del maestro Danny Elfman.

Conclusión

Con LEGO Batman pasaremos un buen tiempo entretenidos, absortos en la metodología jugable marca de la casa que tan bien funcionara en anteriores capítulos LEGO. A destacar la espléndida idea de poder controlar a los malos, escogidos entre una plantilla de insignes villanos de cómic.

Bien es cierto que mis sensaciones generales con el juego me hacen calibrar a LEGO Batman a peor nivel que otros títulos de la saga; no sé, quizá es que la fórmula comience a estar un poco quemada; en cualquier caso, estoy en disposición de recomendárselo a todo seguidor del Oscuro Caballero; no en vano, llevamos disfrutándolo desde aquella maravillosa aventura, cortesía de Jon Ritman

Batman LEGO : nota 7

Review Gears of War 2

Una vez que, semanas después, ha pasado el revuelo ocasionado por la terrible estampida de los títulos más esperados del año, y tras jugar unas pocas de horas a Gears of War 2, yo diría sobre él que ha respondido a las expectativas levantadas, pero no ha logrado cruzar más allá. Me explico: si bien la primera parte instauró un nuevo estándar de calidad en los juegos de acción de la llamada Next-Gen, lanzar una secuela lanzada dos años después y bajo el mismo entorno conlleva avanzar lo justo y necesario.

Así ocurre, sin más. No podíamos esperar otra revolución gráfica, ni un cambio brutal en el diseño, ni por supuesto, adiciones extraordinarias a la redonda metodología jugable. Al menos, eso sí, notaremos unas cuantas pinceladas que logran diferenciarlo de su predecesor.

Por ejemplo, la campaña se desarrolla en entornos mucho más variados que los de GeOW. Bien es cierto que nos pasaremos un buen tiempo bajo tierra, pero la paleta de colores logra traspasar la barrera gris y apagada que inundaba la primera parte, logrando sacar aún más partido al Unreal Engine 3; para eso son sus creadores, digo yo.

Gow2

El adelanto técnico progresa en términos cuantitativos, algo que también podremos extender al resto del juego. En este caso, asistiremos a confrontaciones mucho más multitudinarias, más enemigos en pantalla y, en la mayoría de ocasiones, auténticos mostrencos de tamaño aterrador. Todo esto contribuye a aumentar la espectacularidad, algo inequívocamente ligado al nombre Gears of War.

Viaje al centro Locust

Por su parte, la historia que sirve como trasfondo al juego pretende, al igual que el escuadrón Delta, profundizar mucho más que en GeOW. Bueno, mi opinión es que, sinceramente, el hilo argumental sigue siendo una mera excusa para bombearnos oleadas de acción, por mucho que Dom lamente a su mujer, por mucho que veamos desfilar a personajes secundarios; el equipo Gears se viste de seda, pero sigue siendo una homogénea masa de músculos experta en manejar armas para reventar Locust, y punto.

En la campaña se ha intentado introducir una mayor variedad de situaciones; por ejemplo, más tramos de conducción con alguna que otra sorpresa; un cierto componente de exploración, con más objetos a encontrar; o situaciones en las que primarán nuestros reflejos para desplazarnos y rodar, de forma similar a las zonas de luz y oscuridad de la precuela. Las intenciones son buenas, pero las escenas donde se mezclan las situaciones scriptadas y la aleatoriedad del ataque Locust siguen siendo el verdadero sostén del juego.

Gears of War 2

Jugablemente sí que nos daremos cuenta de un par de aciertos por parte de Epic; la posibilidad de tomar escudos, ya sea recogiéndolos del enemigo o utilizando a un Locust agonizante, nos permite sacrificar movilidad y potencia de fuego a cambio de una brutal defensa, añadiendo más opciones a la hora de afrontar los distintos retos del juego. Por otro lado, las nuevas armas, como el mortero o el lanzallamas, no desentonan para nada con las clásicas.

Además, y entrando ya en terreno Multijugador, se han logrado balancear unas cuantas variables en lo concerniente a potencia de fuego de armas -¿escopeta de feria?- o reduciendo el tiempo de reacción para activar la sierra del Lancer tras un impacto. Se han vertido ríos de tinta virtuales, ya que los autodenominados ‘hardcore’ del primer Gears aún no entienden que un simple novato les pete una y otra vez. A mí me ha parecido una decisión justa y necesaria.

En lo que no estoy de acuerdo con Epic es en la decisión de introducir el Matchmaking y en la forma de elegir el modo de juego correspondiente. Ya no podemos entrar en una partida igualada directamente al Zona de Guerra; la decisión no estará en nuestras manos, aunque podremos votar el siguiente mapa en el que jugar. Es verdad que está bien probar todos los modos, pero hay veces que uno no quiere recuperar la dichosa banderita. Crear una partida y jugar con amigos será la mejor opción.

Gears of War 2 Horda

Por último, el modo Horda, del cual ya comenté algo en su día; si alguien tiene dudas a la hora de decidirse a comprar Gears of War 2, aquí tiene un contrapeso que inexorablemente llevará la balanza hacia el lado afirmativo. Poder jugar con cuatro compañeros más, oleada tras oleada,resistiendo las embestidas Locust, se convierte en una de las mejores experiencias multijugador del año. Si el modo campaña se os antoja más fácil de lo habitual, probad a poner Horda en Elevado, o mejor aún, en Locura. Brutal.

Conclusión

Pues lo dicho. Gears of War 2 es lo que todos esperábamos. Bueno, yo hubiera pedido jugar la campaña en modo cooperativo a cuatro bandas, o que encontrar las partidas Igualadas no fuera el galimatías en el que se ha convertido. Por lo demás, el nivel mostrado sigue siendo tan elevado como en Gears of War, veremos novedades jugables que realmente logran aportar al conjunto, y un modo Horda capaz de robar el protagonismo al resto de modos online.

Gow2 nota 9

Creo que habrá que esperar a un hipotético Gears of War 3 para asistir a una nueva revolución, seguramente en la Next-Next-Gen. Hasta entonces, tenemos Locust para rato.

Review Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches

Lo confieso: no soy neutral. Ni quiero serlo. Para eso estás leyendo un Blog. Pues nada, que Rare es una de mis favoritas; de hecho, siempre lo ha sido, desde la primera brizna de hierba que sembró en el terreno del videojuego; por aquel entonces se hacía llamar Ultimate, un nombre acompañado de una coletilla más que explícita: Play the Game. Y tanto que jugamos: Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore o Underwulde. Tremendo el legado que encierran estos cuatro títulos. Y sólo he mencionado cuatro.

El tiempo fue pasando, el nombre cambió, y a día de hoy, los mismísimos fundadores de la compañía a.k.a. hermanos Stamper, creo que ni siquiera permanecen en plantilla. Sin embargo, siguen manteniendo ese toque tan especial que saben imprimir a sus juegos. Baches y Cachivaches parte de una premisa bastante clara: tomar como referencia el Banjo-Kazooie original; pero al contrario de lo que podía esperarse, dicha referencia sirve para desmarcarse por completo de su fórmula jugable.

Banjo Baches

Me explico: en todo momento, el oso perezoso y su fiel amigo picudo nos van a recordar que esto no es una simple secuela del primer juego, no es lo que todo el mundo esperaba; aquí lo más importante radica en la creatividad en la construcción de vehículos, y en la habilidad para manejarlos según requiera la ocasión. Los fundamentos que Mario 64 asentara con envidiable brillantez saltan por los aires, atropellados por uno de los mecanos con ruedas del último juego de Rare.

De todas formas, no debemos perder el verdadero sentido el juego; si todavía puede aplicarse a un título el género ‘Plataformas‘, éste lo es, con todas las de la ley. Mogollón de ítems a recoger, las susodichas notas, los pajarracos de colores y las míticas piezas de puzzle. Desbloquear niveles sucesivamente, revisitar fases para desbloquear caminos secretos con nuevas técnicas. Todo ello permanece; sin embargo, esta vez será más importante tener reflejos para esquivar los obstáculos, o elegir sabiamente el camino para completar el recorrido en el menor tiempo posible.

De hecho, los ítems más importantes del juego no son las piezas de puzzle, sino los componentes mecánicos. En el taller podremos hacer que nos construyan un vehículo según planos predefinidos, o, mucho mejor, crearnos uno totalmente personalizado.

Banjo Baches
He dicho… ¡jojoy!

Puede que en un nivel necesitemos transportar a un par de amigos y llevarlos a la meta, mientras nos defendemos de las irritantes bolas con ojos que nos atacan. La solución será crear un vehículo que corra, que tenga asientos de pasajeros y, a ser posible, algún arma tan inverosímil como el lanza-cocos. Además, añadirle un cajón para guardar los cocos. Y cuidado de que tenga estabilidad y no se atasque cual Toyota de Carlos Sainz.

La representación de la función se realiza sobre un motor gráfico muy solvente, rezumando una extraordinaria viveza en cada color de su paleta, con una utilización de texturas de notable calidad y con un aspecto bastante retro para los personajes principales, que exhiben picos poligonales adrede. Y queda de lujo, así como su banda sonora, auténtico homenaje a las sintonías originales de la saga.

Y esto es Baches y Cachivaches. Bueno, esto y toda la parafernalia ‘made in Rare‘: un diseño exquisito en todos y cada uno de los niveles, repletos de detalles descacharrantes, la peña de amigos de Banjo y un monitor llamado Señor de los Juegos, primo lejano de Mr. Pong. Juego hay para rato, porque si conseguimos hallar todas las piezas de puzzle y batir todos los tiempos de cada nivel, nos quedarán más de diez modos multijugador distintos, algunos más brillantes que otros, pero que están ahí para entretenernos otro ratito más.

Banjo Baches

Entonces, ¿es perfecto? Hace ya unas semanas desde que se lanzó el juego, y bueno, hay que reconocer que ha salido en el peor momento del año. Y además, parece que su género pierde fuerzas a marchas forzadas. Sin embargo, el juego merece destacar más de lo que lo ha hecho, a pesar de su gran déficit: el control de los vehículos. No digo que sea malo, pero se podía haber afinado mucho más; hay ocasiones que se me antoja demasiado difícil de manejar, y dichas ocasiones aparecen con demasiada frecuencia. Una lástima, porque es el único pero que se le puede poner al juego. Bueno, ese, y que no te guste conducir.

Conclusiones

Rare vuelve por sus fueros con uno de sus personajes fetiche. Hacía tiempo que no sabíamos muy bien si la compañía seguía estando en forma o había perdido su magia. Baches y Cachivaches es una respuesta alta y clara. No se conforman con repetir un esquema que les cubrió de éxitos hace dos generaciones, sino que le dan una vuelta de tuerca enorme, pasando el absoluto protagonismo a pilotar vehículos.

Y el éxito, esta vez, no es pleno. Algo tan esencial como el control y el manejo se hace demasiado pesado en ocasiones, pudiéndose haber simplificado mucho más, facilitando las cosas. El resto del juego es magnífico, cien por cien Rare. Si lo más parecido que tuviste de pequeño a un Mecano fue el cassette de Descanso Dominical, esta es tu oportunidad. Nunca es tarde para cumplir tu sueño de la infancia, ¡jojoy!

Banjo Kazoie: Baches nota 85

Review Prince of Persia – Xbox 360

Por un momento, párate a pensar en lo difícil que debió ser para Ubisoft replantear el desarrollo de una saga con tantos capítulos a sus espaldas como Prince of Persia. Desde que Jordan Mechner capturase a su hermano corriendo y saltando para realizar las animaciones del juego original, las distintas encarnaciones del príncipe han montado en una especie de montaña rusa, subiendo y bajando de calidad de forma alternativa.

Así, Las Arenas del tiempo definió la tridimensionalidad del modelo a seguir, consolidando un engine gráfico que, literalmente, relucía a través de su excelente iluminación y sus ejemplares animaciones. Sin embargo, las dos siguientes entregas fueron perdiendo el encanto, quizá derramando aquellas arenas, grano a grano. Hacía falta un golpe de timón, un puñetazo en la mesa. O una vuelta a los orígenes.

Prince of Persia

El cuento de un falso príncipe, Elika y la burra Farah

El nuevo príncipe consigue reunir todo aquello. Para empezar, el que lleva el timón ni siquiera es de sangre noble… más bien es un héroe adolescente y chulesco, con un excelente doblaje que contribuye a darle tal personalidad -impagable por momentos como en el que nos cuenta la historia de su burra Farah y el oro que cargaba-.

El golpe en la mesa lo trae el impresionante aspecto gráfico; yo nunca he sido partidario del cel-shading, pero con los entornos recreados en el juego tengo que dar la razón al que inventara esta técnica. Vaya forma de reinventar un motor tan potente como el de Assassin’s Creed.

Y el regreso al pasado lo aportan dos sólidos pilares; por un lado su mecánica jugable, puesto que, aunque en apariencia estemos ante un juego de caminos abiertos, de caja de arena extraída directamente del desierto persa, en realidad la esencia está en el puro y duro brincar y deslizarse entre plataforma y plataforma. Por supuesto, podremos decidir nuestro camino en situaciones puntuales e ir desbloqueando lugares, accesibles mediante nuevas habilidades.

Pop

El cincuenta por ciento restante es mucho más abstracto, difícil de calibrar y explicar a través de un simple Review. Hace falta jugarlo para darse cuenta de que la magia de los clásicos, si me permiten la expresión, rezuma por todos los poros de la aventura. Quizás sólo sea el cuidar cada detalle, el buen hacer en cada peldaño de una escalera oscura al principio y luminosa al final, cuando logremos triunfar sobre Ahriman y su séquito de tinieblas.

Y es que el juego cuenta en su haber con varias decisiones de diseño que se antojan arriesgadas, pero que acaban por elevar el valor final de este nuevo Príncipe. La más polémica: el no poder morir; y es que, aunque hayan mandado al paro al que diseña la pantalla de Game Over, debo decir que el juego no resulta más sencillo porque Elika nos salve una y otra vez del abismo. Simplemente, acelera lo que sería el proceso habitual de cargar la última partida guardada. Más que eso, la relación entre los protagonistas es genial, digna de las mejores películas de animación.

Principe de Persia

Igual de arriesgado que tener una bella princesa a modo de Checkpoint, resulta el control del príncipe: esto no es el típico plataformas en el que nos vale con pulsar rápidamente los botones para saltar más y mejor. La clave reside en presionar el botón en el momento justo, ya sea para comenzar el salto, prolongarlo mediante el apoyo de algún elemento del escenario, o enlazar un nuevo salto en otra dirección. Pensad en un gigantesco Dragon’s Lair y tendréis un concepto cercano al peculiar manejo del juego, chocante al principio, pero una delicia cuando lo dominemos.

Sí, hay cosas que no me parecen bien. No demasiadas, pero las hay: los combates me han aburrido en alguna ocasión -en otras son imaginativos, cuando la espada no causa daño- y la duración del título no se ve alargada con ningún modo extra, igual habría molado poder manejar a Elika de forma cooperativa. Puntos oscuros que, a la postre, se ven absorbidos por la luz que desprende el soberbio diseño de este nuevo comienzo.

Pop

Review Tomb Raider Underworld – Xbox 360

En Crystal Dynamics prosiguen con la meritoria labor de seguir rescatando a Lara del más profundo de los olvidos, de una sima tan insondable como profunda en la que cayó tras las decepcionantes últimas entregas de Core Design. La señorita Croft apuesta por una vuelta a los orígenes para saborear de nuevo las mieles del triunfo, y a pesar de ciertos detalles, es justo proclamar que consigue su objetivo.

En Underworld, la historia comienza (o lo parece) con una situación más bien apocalíptica: la fastuosa y célebre mansión Croft hecha trizas, ardiendo por los cuatro costados, y con Lara dentro. En el prólogo nos ajustaremos al manejo de la exploradora para no quemarnos el trasero, comprendiendo rápidamente que Lara es más ágil que nunca, sobre todo a la hora de emular a Spiderman, escalando por las paredes.

Underworld 3

Como no podía ser de otra forma, la línea temporal del guión realiza un triple mortal hacia atrás y nos coloca semanas antes del incendiario suceso. Ahora sí, las verdaderas cartas de Underworld son puestas sobre la mesa: jugabilidad clásica potenciada con la libertad de movimientos que otorga la vasta amplitud de los escenarios. Nada más lanzarnos al agua desde nuestro yate made in Puerto Banús, nos invadirá un lógico desasosiego al no saber hacia donde bucear.

Y es que, como dije antes, los entornos son bastante grandes, tanto debajo del agua como en el momento de tomar tierra más adelante. El camino a seguir no está tan marcado como en anteriores entregas, así que tendremos que hacer uso, más que nunca, de nuestro sentido de la orientación. La inmersión conseguida es total: somos exploradores, con todas las letras. A pesar de ello, los programadores se acuerdan de los más débiles y proveen a Lara de un dispositivo que le chivará mediante pistas cuando esté atascada.

Encontrar el camino adecuado en cada momento es lo principal, y avanzar por dicho camino se convierte en una perfecta mezcla de plataformas y saltos arriesgados, recogida y buen uso de ítems para resolver puzzles, e intercambio de disparos y ostias varias con gente hostil y maleducada. Casi todos los puntos que acabo de nombrar rayan al mejor nivel que uno pueda recordar en esta longeva saga y en su género, salvo el componente de acción.

Underworld 5

Y bueno, tampoco es que cargarte a los enemigos con el apuntado automático y las patadas voladoras sea lo más aburrido del mundo, pero queda a años luz del resto de apartados jugables. Se echa en falta una mayor amplitud de movimientos de ataque y defensa -poder cubrirnos y parapetarnos hubiera estado bien-, o en su defecto, reducir aún más las confrontaciones a lo largo del juego.

El otro punto negro del juego lo aporta, en momentos puntuales, la cámara. Cuando nos movemos por terreno abierto no hay ningún problema. Sin embargo, en interiores con espacios reducidos hay momentos en los que gira con demasiada brusquedad en su intento por ofrecernos la mejor vista posible.

Como ya digo, la cámara poseída nos afectará sólo en ciertos momentos, pero en más de una ocasión puede despistarnos y hacer que fallemos a la hora de dar un salto arriesgado. Por suerte, la multitud de Checkpoints repartidos por el juego no nos hará repetir demasiadas cosas.

Underworld 6

Tecnología por explorar

Crystal Dynamics, al contrario que Schuster, está más cerca de la excelencia con el trabajo realizado en su última temporada. De hecho, el engine gráfico de Underworld mejora en mucho al de sus dos anteriores títulos, Legend y Anniversary. Por un lado, el detalle y animación de Lara es sobresaliente, a la altura de lo que uno espera en esta generación.

Por otro, la grandeza de los escenarios ha sido debidamente retratada, dando la sensación de que somos algo minúsculo respecto a las estructuras arquitectónicas que nos encontraremos, un pequeño pez buceando en la inmensidad del océano; además, todo se mueve con notable fluidez. El apartado sonoro también se ha trabajado bastante, con un buen doblaje y un score étnico de categoría.

Conclusión

Lo dicho: Tomb Raider y Lara Croft se encuentran en buenas manos. Estamos ante un juego de ajustada duración, plagado de zonas y tesoros secretos, con un guión inspirado y una selección de localizaciones que se adaptan como un guante a lo que pide una aventura de tales dimensiones.

Underworld nota 8

Aunque suene a tópico y de hecho lo sea, Underworld es un Tomb Raider puro y duro, explotando más que nunca el componente de exploración sobre sus gigantescos escenarios. Es cierto que tiene errores de cámara y la vertiente de acción no está a la altura, pero el combo de plataformas, habilidad y resolución de puzzles es sublime.