Review Killzone 2 – Playstation 3

Debe ser complicado trabajar con tanta presión encima, tantos ojos escudriñando por cualquier rendija, para comprobar cada progreso, cada vídeo con nuevas animaciones, cada demostración técnica, in-game o out-game. Así ha estado Guerrilla tres años tras el proceso de creación de Killzone 2. Aquel vídeo truculento -no por que fuera gore, sino por el truco de decir que era desarrollo de juego real- del E3 2005 fue el punto de partida, y el 26 de Febrero de 2009, la llegada a meta para albricias y jolgorio de todo usuario de Playstation 3.

En general, Killzone 2 responde a las expectativas. Puedo identificar un par de apartados que pueden equipararse con los mejores del género en toda su historia, y también es sencillo localizar otro par de errores en su desarrollo que lo separan de lo que podría ser un juego de diez sobre diez. Sin embargo, se me hace complicado imaginar a un buen catador de shooters que no vaya a disfrutar la experiencia de juego que genera el intenso combate contra los Helghast.

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Y de intensidad nos podemos empachar, de principio a fin. La campaña de Killzone 2 decide tirar a la basura los anodinos e insulsos tutoriales; en su lugar, toma nuestras cabezas y las sumerge de súbito en un auténtico vendaval de disparos, explosiones y enemigos corriendo hacia nosotros. El planeta Helghan, hogar de los Helghast y su líder Visari, servirá de telón de fondo a una de las mayores demostraciones de poder gráfico vista hasta la fecha. Seguramente sea la mayor de todas, pero sería una falta de respeto hacia los demás proclamarlo a bombo y platillo. Tú juégalo y seguro que sales de dudas, sin que yo tenga que decir nada más.

Vaya engine gráfico. Estable como una roca a 30 imágenes por segundo, el tratamiento de la iluminación aplicada a cada objeto es, simplemente, real. Leí a mi colega Spidey en su Review que esto era una demostración ejemplar de fuegos de artificio. Estoy de acuerdo, pero también puedo extrapolar la cara de bobos que se nos queda cuando abrimos la boca extasiados contemplando los fuegos. Partículas, efecto de desenfoque –¡blur!– a troche y moche, edificios cayendo estrepitosamente, modelos y animaciones… todo, absolutamente, como los buenos filetes de ternera: de primera categoría.

El acompañamiento sonoro no le va a la zaga. El autor de la BSO, llamado Joris de Manel Hombre-, se ha empapado una y otra vez las obras macro-épicas de Hans Zimmer, hasta el punto de que podríamos confundir sus fanfarrias con cualquiera de sus películas. El resultado es notable, aunque tampoco es para tanto. Eso sí, los efectos de sonido son absolutamente contundentes, una de las razones  de mayor peso que podríamos argumentar ante los Reyes Magos o ante nuestra sufrida esposa, para pedirles ese añorado 5.1 que tantas veces hemos visto en aquel escaparate.

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¿Y la jugabilidad? Pues aquí es donde el conflicto entre el bien y el mal se torna más álgido. Para resumir, os cuento que os vais a encontrar con secciones pasillero-lineales al cien por cien, donde el tren de la bruja de la feria podría ser una benigna metáfora, pero es que al final del pasillo, Killzone 2 nos abofetea en la cara con un reto memorable, donde su IA nos obliga a calcular cada paso, cada disparo y cada vez que nos cubramos, y en el que nuestros compañeros podrán salvarnos de una muerte segura, o, más probable, que ocurra todo lo contrario. Pasajes como el de la Plaza Visari o la escolta del tanque sobre el puente merecen ser recordados por siempre jamás.

Y eso que al principio os va a costar adaptaros: el control por defecto de Killzone 2 se hace ciertamente extraño, y por suerte hay varias configuraciones de botones a elegir; seguramente os chocará aún más que nos convirtamos en el enano más temido de la historia de los FPS, puesto que nuestro avatar, Sevchenko (primo del delantero ucraniano), parece medir metro y medio a tenor de la altura a la que se sitúa la cámara. Tranquilos, bastan una o dos horas de juego para adaptarnos, al igual que para acostumbrarnos a cubrirnos y parapetarnos en primera persona.

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Y esta forma tan peculiar de cubrirse está resuelta de forma brillante. Nunca perdemos, por tanto, la vista subjetiva, a lo que debo añadir que la cobertura es muy realista: olvidaos de estar protegidos al cien por cien mientras pulsamos L2, puesto que los Helghast pueden colarnos fácilmente una granada al hueco, o hacernos la raya en medio por cualquier rendija. Por así decirlo, Marcus Fénix gastaría el botón de cargar último punto de guardado si jugara a Killzone 2.

Entonces, ¿cuál es el problema? Pues básicamente, los altibajos antes comentados en el modo campaña, capaz de ofrecer lo más brillante para luego mezclarse con la mediocridad. La ausencia de modo cooperativo, algo difícil de explicar dada la configuración de equipo que predomina en cada nivel, poniendo en evidencia aún más la excesiva debilidad y torpeza de la IA amiga, a años luz de la diabólica inteligencia de los Helghast.

Con todo, Killzone 2 mantiene durante todo su recorrido un nivel audiovisual sobresaliente, y logra ofrecer una experiencia de juego intensa, retadora, realista y, en muchas ocasiones, épica. Tanto, que logra hacerme olvidar sus defectos. Desde ya, Playstation 3 está en deuda con Guerrilla. Menudo cable le ha echado.

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P. D. : El multijugador comparte muchos puntos en común con el exitoso Call of Duty 4, por sus modos de juego y niveles de experiencia, pero no os voy a comentar mucho más, ya que en la versión Review aún no he podido catarlo; prometo redactar una breve entrada en cuanto pueda hacerlo.

Review: The Abbey

La obra magna de Alcachofa Soft me ha satisfecho de principio a fin, resultando una de las aventuras gráficas más entretenidas e interesantes que haya podido probar en los últimos años, sino la que más. En un género en el que cada vez cuesta más poder contemplar siquiera una porción de la magia que destiló su época dorada con LucasArts al frente, los misterios de la Abadía son un buen punto de apoyo para remontarse de nuevo hacia aquellos maravillosos años.

Puede que tenga mucho que ver el origen de esta aventura, puesto que hacen ya bastantes años que Emilio de Paz gestara The Abbey. La historia, los personajes, los guiños hacia otros clásicos… el trabajo de diseño estaba prácticamente finiquitado, pero el alma máter de Alcachofa Soft quería contar con los medios suficientes para construir un juego capaz de deslumbrar a todo aquel aventurero que osara adentrarse en él.

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De este modo, mientras Alcachofa creaba incesantes aventuras de Mortadelo, se iban apilando los granitos de arena hasta ser capaz de levantar la admirable figura compuesta en The Abbey. Las referencias más obvias para el juego son La Abadía del Crimen y el personaje de Sherlock Holmes. Del juego del mítico Paco Menéndez se tomó gran parte de la ambientación, mientras que el avatar que manejamos en el juego, Fray Leonardo, es una mezcla explosiva entre el persistente Guillermo de Occam y el sagaz detective creado por Conan Doyle.

Los que un día disfrutaron con la aventura que distribuyó Opera Soft, seran capaces de reconocer múltiples guiños al original; nada más entrar en la Abadía, el abad nos librará de tener que acudir a los oficios, algo que en la Abadía del Crimen era un auténtico tormento. De todas formas, frases míticas como «Os ordeno que vengáis» se filtrarán dentro de la historia, una historia bien construida, plagada de crímenes, falsos culpables y sorprendentes giros, a la altura de la calidad que rezuma todo el juego.

Como aventura gráfica, The Abbey es todo un homenaje al clásico Point & Click de toda la vida; despojado de todos los artificios que algunas aventuras modernas han intentado implantar sin ningún éxito, el quid de la cuestión en el juego no es más que ir avanzando en la historia recogiendo objetos para utilizarlos en su justo momento, mientras que investigamos los sucesos que se van desencadenando hasta llegar al clímax final.

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El apartado técnico es bastante notable, puesto que se mezclan dibujos a mano y fondos prerrendizados en las distintas estancias de la Abadía, con un engine gráfico tridimensional que gestiona la iluminación y anima con bastante solvencia a los personajes, dotándolos de sombras y relieve, acercándolos a una película de animación.

Todo funciona mejor gracias al excelente trabajo de diseño, en el que se ha cuidado cada plano y cada enfoque para dar la sensación adecuada de profundidad en cada momento. El único momento en el que flaquea este apartado se trata de los vídeos, que bajan bastante la calidad general; es extraño que dichas escenas no se hayan realizado con el propio motor, con lo potente que resulta.

Por su parte, la banda sonora, compuesta en su totalidad por Emilio de Paz, es una auténtica obra maestra. La mezcla de melodías e instrumentos de corte medieval y los coros religiosos, interpretada majestuosamente por la Filarmónica de Praga, conforman un conjunto que perdurará mucho tiempo en nuestros oídos. Al nivel de cualquier producción de las denominadas triple A.

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Jugablemente, The Abbey encierra una mecánica eminentemente lógica, donde nuestras pesquisas avanzarán haciendo un uso bastante deductivo y razonable de los objetos, además de un considerable acopio de información a través de nuestras inquisidoras preguntas -y escojo dicho adjetivo con cierto sentido que no puedo desvelaros-. Viajar por la Abadía se hace rápido y sencillo gracias a atajos como el doble click para tomar directamente la salida marcada por el ratón, o navegando a través del plano del recinto.

El aspecto más flojo del juego reside en la duración del mismo; se nos antojará algo corto, y seguramente nos quedamos con ganas de más, aunque hay que decir que la recta final del mismo posee un ritmo in crescendo digno de alabanza. También echo de menos una mayor cantidad de puzzles, más retorcidos y más inspirados que los que nos encontraremos en la historia.

Por último, me quito el sombrero ante Ramón Langa y el resto de actores de doblaje que han intervenido en el juego. La clásica voz de Bruce Willis es capaz de cambiar su habitual registro y encarnar al investigador, dotándole de reflexión, humor negro y hasta de momentos de monumental cabreo, sobre todo provocados por Bruno, su novicio; precisamente, Bruno resulta ser una antítesis total del inteligente Adzo de El Nombre de la Rosa.

Bruno cuenta con un doblaje muy especial, logrando sacar de sus casillas  tanto a Leonardo como a nosotros mismos, aunque dicho doblaje resulta demasiado forzado. El resto de personajes cuenta con una excelente interpretación.

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Conclusión

The Abbey es un producto muy notable, un auténtico regreso al esplendoroso pasado de la Aventura Gráfica. Excelente en términos de diseño, accesible para todos los públicos y con una historia muy currada, forjada a lo largo de muchos años; que su escasa dificultad y la ausencia de puzzles desafiantes no empañe la gran obra de Emilio de Paz, Santiago Lancha y Daniel Iborra. Gracias a ellos por devolver un poco de lustre al género y por hacernos recordar, una vez más, el inolvidable trabajo de Paco Menéndez.

Review Mirror’s Edge PC

El combo brutal de EA Games en la recta final del pasado año no ha tenido la repercusión que merecía en el terreno de las ventas; tanto Dead Space como Mirror’s Edge sobresalen en varios aspectos dentro de su género, y encontrándome hoy con la runner Faith, debo decir que el currículum de DICE se ve engrosado por otra joya que añadir a míticos títulos como la trilogía de Pinball Dreams o Rallisport Challenge.

En este caso he podido probar la versión de PC; las mejoras respecto a las anteriores implementaciones en Xbox 360 y Playstation 3 no serán perceptibles sino disponemos de una tarjeta gráfica que soporte en condiciones la tecnología PhysX, con la cual ganaremos en espectacularidad gráfica a la hora de romper cristales, atravesar cortinas y otros efectos especiales que, en realidad, no llegan a afectar en el terreno jugable.

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De todas formas, hay que decir que la optimización de la versión para compatibles no es mala, y en mi equipo, el cual no actualizo hace unos dos años, contando con una Nvidia GeForce 7600 GT y un procesador a 2,4 Ghz, he podido ejecutar con total fluidez el juego a nivel de detalle bajo-medio y a una resolución de 1024 por 768 píxeles, obteniendo una experiencia de juego similar a la de sus versiones anteriores.

Además, el trasvase del manejo y control desde el pad de consola hacia el clásico equipo que forman el teclado y el ratón, se hace de forma natural y sin demasiados problemas de adaptación; al fin y al cabo, Mirror’s Edge tiene mucho que ver con un FPS -un género que nació en ordenadores- aunque sea bastante peculiar en su desarrollo.

Y es que brincar por los tejados de la ciudad, apoyarse en una pared para alcanzar cotas más altas o sentir la adrenalina de Faith cuando debe huir de la policía mientras resuena la trepidante banda sonora conforman una de las mejores experiencias jugables de los últimos tiempos.

Puede achacársele, quizás, cierto componente de repetición en los niveles que conforman la campaña, aunque también hay que decir que el modo Contrarreloj nos enganchará en pos de batir nuestro mejor tiempo como si estuviéramos ante el Time Trial de nuestro juego de carreras favorito.

Por otra parte, dominar el control del salto múltiple con apoyo en pared exigirá bastante precisión en el timing por nuestra parte, aunque será completamente satisfactorio en el momento que lo dominemos, al igual que cuando encontremos un nuevo atajo para completar tal o cual circuito, arañando unos segundos al crono.

Lo cierto es que Mirror’s Edge me sigue pareciendo un sobresaliente ejercicio de innovación sobre dos géneros, FPS y plataformas, en los que parecía haberse visto todo, pariendo un videojuego dinámico, plagado de retos hacia el jugador y con un aspecto audiovisual vanguardista, aséptico, hipnotizante en ocasiones y, en definitiva, único.

Bazar Xbox Live: R-Type Dimensions, los shoot’em-ups nunca mueren

Tras echar unas cuantas horas al nuevo Arcade del Bazar Xbox Live, no puedo sino quedar completamente satisfecho de haber disfrutado de un nuevo billete hacia el pasado del videojuego. Concretamente, el regreso a los salones recreativos y sus exigentes arcades matamarcianos, donde entre el cargado ambiente y el sudor provocado por la tensión de tus colegas mirando como esquivabas naves enemigas lograban crear un marco único e irrepetible.

Y es que R-Type se convirtió en uno de los mayores referentes del género. Un par de años después del lanzamiento de Gradius, el juego de Irem Corp. conseguía aglutinar su estética pro-Alien con una serie de decisiones de diseño que conformarían una experiencia jugable única hasta el momento. El ritmo era pausado, de forma que viéramos los enemigos venir, otorgándonos una sensación de angustia constante, ya que nuestros reflejos se ponían a prueba una y otra vez.

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El auténtico estandarte de R-Type es el ítem ‘Force‘, una especie de satélite que podía acoplarse a nuestra nave en la parte delantera o en la trasera, a la vez que podíamos lanzarla contra los enemigos y hacerla volver a nuestros dominios, mientras disparaba y nos servía de escudo a la vez. En suma, un ente independiente de nuestra aeronave y un potente multiplicador sobre nuestras opciones de juego.

Y además era indestructible. ¿Por qué cojones no hicieron nuestra nave del mismo material que el Force? A menudo me imagino una escena con Mortadelo y Filemón magullados, saliendo de la destrozada nave de R-Type, echando pestes al Profesor Bacterio por haber comprado la nave en las rebajas y no haberla construido como el Force

Un remake ejemplar

Volvemos a situarnos en el atestado salón recreativo de finales de los ochenta: ahora podemos emular aquella situación, o al menos en parte, desde Xbox 360, gracias al buen trabajo realizado por SouthEnd Interactive en R-Type Dimensions, la compilación de las dos primeras entregas de la saga, remodeladas con un baño de alta definición y tridimensionalidad, aderezadas con un balsámico modo cooperativo y rematadas por la mala leche de los enemigos, marca de la casa desde la primera creación de Irem, allá por 1987.

Los desarrolladores se han encargado de contabilizar y clasificar cada nivel y cada modo incluido en el juego, para poder fardar de nuestra posición en el ranking global; no es para menos, puesto que la legendaria dificultad sigue latente en cada píxel, o en cada polígono, depende del modo de visualización que elijamos.

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El trasvase a modelos poligonales se ha hecho con muy buen gusto, respetando en todo momento el espíritu del original. Y este trasvase es de lo que más me ha llamado la atención, ya que puede realizarse en cualquier momento in-game, con sólo pulsar un botón: una suave transición entre gráficos clásicos y remodelados, certificando un merecido homenaje a esta saga de orígenes remotos en el tiempo. Por cierto, muy curiosa la nueva perspectiva disponible, dando la sensación de que viajamos en sentido descendente.

El resto de decisiones tomadas en Dimensions me parecen del todo acertadas: por un lado, la opción de añadir un Modo Infinito, que nos regenera la nave una y otra vez tras ser destruida, sin perder comba ni tener que regresar al último checkpoint; no es que sea un modo para novatos o poco hábiles, sino una forma igual de válidad de paladear cada nivel, cada obstáculo, cada Final Boss; al final, los mejores clasificados lo serán con todo merecimiento, habiendo logrado más puntuación y gastado menos naves de repuesto.

La otra decisión importante: el modo cooperativo. Al principio se me hizo raro el simple hecho de explorar las conocidas fases del clásico acompañado de un refuerzo amistoso, pero la dificultad intrínseca del juego merece probar este modo, ya sea en la propia consola o a través de la red. Y si activais la opción de desintegraros si os chocáis entre vosotros, entonces seguro que rompéis más de una amistad. Por suerte, podréis resucitar al colega cada vez que pilléis un item…

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Conclusión

La verdad es que parece un poco caro pagar los 1.200 puntos que vale el desembolso de R-Type Dimensions, pero el juego en sí es un absoluto must-have para todo aquel que haya disfrutado alguna vez con la destrucción del imperio de Bydo.

Un buen ejemplo de cómo debe hacerse un remake de estas características, simbolizado a la perfección por la suavidad y elegancia del paso de la estética clásica a la moderna; sin apenas fisuras -salvo la desaparición del selector de dificultad- y ofreciendo un reto tan enorme como el de aquel lejano 1987.

Review Call of Duty World at War – Playstation 3

Pues a mí nunca me ha gustado Treyarch. Todos los juegos del trepamuros que se han currado, uno tras otro, me parecían poco inspirados y carentes de profundidad. También recuerdo el Call of Duty 3, que todo el mundo recibió con gran estruendo, alabando su apartado gráfico y su espectacularidad, para caer poco a poco en el olvido y siendo, en mi opinión, el peor de la saga pero con diferencia, con una campaña aburrida y falta de inspiración.

Tras el impoluto expediente que cubrió Infinity Ward el pasado año con el premiado Call of Duty 4, la saga se convierte de buenas a primeras en una cita anual con la metralla y los bombazos, como si de una saga deportiva se tratase. Al menos, en Activision han tenido a bien alternar a la desarrolladora, para darle un margen de dos años a cada una. Treyarch, por tanto, tomó la alternativa estas navidades con su World at War, retrocediendo de nuevo a la Segunda Guerra Mundial y pasando de Modernos Warfares y tal…

COD World at War

Lo cierto es que esta vez sí que lo han hecho bien. Sus colegas de Infinity Ward le han dejado el camino bien marcado en el mapa, es verdad; no en vano, el motor gráfico utilizado es el mismo que desarrollaron para la cuarta entrega, y sigue funcionando como un auténtico reloj suizo. Un engine a la altura de la generación en la que estamos, moviendo decenas de elementos en pantalla mientras todo corre a sesenta frames por segundo, algo que poquísimos juegos pueden exhibir hoy día.

Treyarch ha reconvertido la guerra moderna a la que tantas veces hemos visitado, y todo parece estar en su sitio, luciendo de forma notable; la iluminación es, quizá, el aspecto más destacable y que le otorga ese puntito de fotorrealismo que tan bien le sienta a esta saga. Además, se le ha añadido un componente gore bastante crudo y sin caer en el mal gusto: las explosiones hacen pupita, pero de verdad.

Pero no queda ahí la cosa, y es que el multijugador de COD4 fue y sigue siendo de los más jugados, tanto en Xbox Live como en el servicio de red de Playstation 3. Su sistema de rangos, desafíos y recompensas, y sobre todo, su extrema inmediatez para enganchar al jugador de primera mano, son las claves de tan sonoro éxito.

Pues dicho y hecho: todo el párrafo anterior puede aplicarse al online de COD: World at War. El mismo código, idéntico sistema de rangos y demás, y una curiosa adaptación de las ventajas que ganamos cuando encadenamos varios aciertos: ya no hay helicópteros que asolen a los demás jugadores, pero podemos soltar una letal jauría de perros que, de un bocado, nos dejarán con cara de tontos y engrosando el marcador del enemigo.

COD World at War

Bien es verdad que la experiencia y el buen hacer de Infinity Ward al diseñar los mapas multijugador es difícil de superar, pero el trabajo de Treyarch no es malo en absoluto, y disfrutaremos igualmente con este apartado del juego. Sin embargo, y si bien el multi resulta globalmente inferior al de COD4, me atrevería a decir que el diseño de la campaña principal de World at War alcanza cotas incluso más brillantes que la de la cuarta entrega, punto reforzado por la opción cooperativa a cuatro jugadores.

Y todo esto, a pesar de que ese respawn -la aparición de enemigos infinita en algunos puntos hasta que cruzamos cierto umbral- se nota en demasía varias ocasiones, algo que le resta mucha credibilidad al asunto; sin embargo, hay niveles absolutamente épicos, sin ir más lejos, aquel en el que nos encontramos mezclados entre pilas de cadáveres, mientras que intentamos arrastrarnos tras un francotirador que nos sirve de guía, recordándome de forma especial a cierta parte de ese peliculón llamado Enemigo a las puertas.

Conclusión

Pues nada, que Treyarch ha vuelto a ganarse mi confianza. La verdad es que no les va mal construyendo rascacielos para que Spiderman se balancee a gusto y reparta estopa, pero con World at War han dado su verdadera medida y ha conseguido mantener, esta vez sí, el nivel de calidad que se le exige a una franquicia tan exitosa. Fijo que el champán lo han repartido con los colegas de Infinity Ward.

World at War, nota:8.5