Review Resistance 2

Descubrí Resistance 2 gracias al contenido de la oxidada caja metálica de galletas, a modo de kit de prensa, que Sony me envió hace unas semanas. Con cierto recelo en los primeros instantes, el juego es un auténtico ‘in-crescendo’ a todos los niveles, tanto gráficamente como en la tremenda intensidad de sus combates, mientras que sus modos alternativos -cooperativo y confrontación online- rayan a un nivel elevadísimo, agrupándose en un shooter inexcusable para todo usuario de PS3.

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Insomniac cuenta con un contrastado currículum a sus espaldas; de hecho, su primer título fue un FPS para Playstation llamado Disruptor, el cual pasó bastante desapercibido. El éxito les llegó con Spyro yRatchet & Clank, a los que sumar tropecientas continuaciones. Ahora bien, la gran referencia para Resistance 2 es, lógicamente, su anterior entrega.

Y partiendo de dicha referencia, esta vez se han dedicado a hacerlo todo más grande, desde la dimensión de los escenarios hasta el tamaño de los enemigos, pasando por la correspondiente apertura de boca que experimentarás cuando, tras un pasillero recorrido a modo de tutorial, desemboques en una bahía de San Francisco completamente tomada por las Quimeras, entremezclando un degradado cielo anaranjado con miríadas de naves hostiles. Uno de los mejores momentos de esta generación.

Como shooter, Resistance 2 se inclina por ofrecer masivas cantidades de acción continua, ya sea a través de grupos de enemigos débiles pero rápidos, o como ocurre en la mayoría de los casos, con auténticos Final Bosses que te triplican en tamaño y potencia de fuego. Con una buena influencia de Godzilla y Cloverfield, los bichejos gigantes que has visto en los vídeos del juego son de carne y hueso, se mueven de maravilla y hasta da pena matarlos. Bueno, esto ocurre la primera vez, porque Resistance 2 te hará caer con frecuencia, y por suerte, la carga del último Checkpoint se hace rápida de verdad, a la vieja usanza.

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Hale ya es todo un héroe, encargado de erradicar al virus alienígena; una carga que asume por méritos propios. Primero, porque al portar parte de ese virus, ya es casi como de la familia, y algo culpable sí que se siente. Y segundo, porque las Quimeras tienen bien desarrollado el sentido del olfato y huelen a Hale a kilómetros. Da igual que vayamos con soldados de apoyo, los enemigos van a por nosotros a muerte. Habrá que corresponderles como es debido.

Tanto el diseño de las armas como el de cada uno de los niveles de la campaña es excepcional, reportando aquí gran parte del éxito de Resistance 2. Respecto a las armas, pues no esperaba menos de un grupo de programadores que en la saga Ratchet han logrado cosas como calificar de mortífero y letal a una bola brillante de estas de discoteca.

En este caso, Hale sólo puede portar dos armas a la vez, cada una con su disparo secundario. No es problema, puesto que gastaremos munición a hierro y tendremos que ir rotando constantemente nuestro arsenal, logrando dar más variedad y dinamismo a la acción. Por su parte, la campaña mezcla sabiamente situaciones scriptadas con la particular ‘inteligencia’ de las quimeras, con un comportamiento suicida, y a veces más sutil, como en la fase del bosque, claro homenaje a Predator.

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La oferta de Resistance 2 no acaba aquí; por un lado, las escaramuzas multijugador con sesenta personas a la vez y la sabia decisión de agrupar a jugadores en pequeños grupos, y por otro, el cooperativo. Este modo se desmarca por completo de la campaña, ofreciendo misiones en las que cada jugador debe desempeñar su rol, ya sea sanando, tanqueando o atacando a distancia; sí, como si de una raid de World of Warcraft se tratase. Un excelente complemento para rematar la faena.

Conclusión

Resistance 2 puede colocarse sin problemas entre los tres mejores juegos exclusivos de Playstation 3, en mi opinión, junto a Uncharted y Little Big Planet. La mejora respecto a la primera entrega es enorme, y su trilogía de modos de juego te asegura un buen puñado de horas a su lado; si me tuviera que quedar con algo, sería con la campaña principal, que a pesar de no innovar ni un ápice, se ha diseñado con un único propósito: hacer disfrutar a todo buen catador de FPS’s que se precie.

Resistance 2: Nota 9

Review Dead Space – Xbox 360

Creo que fue a finales del verano de 2007 cuando se supo de Dead Space por primera vez. Redwood Shores, el estudio de EA con nombre de película de David Lynch, se iba a encargar del nuevo survival espacial. En su haber contaba con El Padrino (el juego, que no la peli, que se nos enfada don Corleone), y andaba enfrascado con el Simpsons: The Game, que saldría aquellas navidades. Es curioso, pero Dead Space tiene mucho en común con el juego de la familia Simpson, más de lo que te imaginas.

Si habéis jugado con Homer y compañía, sabréis que en dicha aventura, la familia más radiactiva de Springfield hacía un divertido compendio de muchos otros juegos, a caballo entre homenaje y cachondeo. En Dead Space pasa algo parecido, aunque, definitivamente, Isaac Clarke tendrá poco tiempo para reírse. Sin embargo, si es un poco avispado, reconocerá a Resident Evil 4 como su mentor a la hora de plasmar su perspectiva en pantalla y manejo del combate.

Dead Space

No será el único homenaje con el que se topará el ingeniero que, en pleno siglo veintiséis, quizás recuerde un antiguo videojuego llamado Bioshock, en el que se iba desgranando la historia a través de crudos retazos en forma de sonidos de magnetófono. Dead Space se moderniza y, además de archivos de audio, también dispondrá de grabaciones de vídeo repartidas por la nave Ishimura, o más bien lo que queda de ella.

Así, tomando un poco de allí y un mucho de allá, Dead Space logra conformar un reto espacial repleto de mutantes con afiladas extremidades, las cuales debemos de cortar con precisión de cirujano a través de nuestra cortadora de plasma. La ambientación, deudora de los grandes clásicos de la ciencia-ficción, roza el sobresaliente, superando la prueba a la hora de introducirnos en la cruel y opresora atmósfera del juego.

Clarke va perdiendo poco a poco compañía humana, pero para compensar, irá ganando nuevas armas, potencia para su traje y poderes telequinéticos, dignos del mismísimo Yoda. Aún así, y por mucho que el ingeniero saque fuerzas de flaqueza, Clarke no es un superhéroe y a las primeras de cambio estará expuesto a los ataques de los horribles bichos; el gore no faltará a la cita, tanto al desmembrar al enemigo como a la hora de reflejar las crudas muertes del sufrido Isaac.

La apuesta de survival remix horror tenía sus riesgos, pero ha resultado ganadora. Jugablemente toma lo mejor de cada casa, con un control preciso y unos movimientos que se antojan lo suficientemente rápidos como para defendernos de los múltiples ataques alienígenas, y lo suficientemente lentos como para que la angustia nos devore una y otra vez, que de eso se trata, de pasarlo mal, para acabar respirando cuando pisoteamos los estertores del último mutante.

Dead Space

Aún ofreciendo variedad, con pasajes donde la gravedad desciende y debemos avanzar mediante saltos que se hacen eternos si somos perseguidos, o con los magistrales niveles en los que la ausencia de aire nos hace luchar contra el crono mientras nuestros disparos son engullidos por el silencio, quizás aparezca la monotonía en alguna ocasión.

Con todo, seguramente sólo sea una efímera sensación que rápidamente desaparezca a la hora de afrontar la siguiente emboscada alien. Dead Space apenas ofrece fisuras por donde sacarle defectos, y merece ser disfrutado una y otra vez, a ser posible, a oscuras y en silencio. Con un par.

Tecnología holográfica

El nivel audiovisual de Dead Space destaca a la hora de poner en escena toda la parafernalia espacial que arrastra consigo, con un motor gráfico capaz de gestionar sin problemas todo tipo de efectos de iluminación dinámica, mientras muestra a personajes y abominaciones bastante detalladas.

Un buen trabajo a nivel de diseño artístico, y mejor aún a la hora de esbozar e implementar la interfaz, capaz de ofrecernos la salud y munición de Clarke sin utilizar marcador de ningún tipo, a través de su traje, mientras que utiliza hologramas in-game para mapas, inventarios o comunicaciones con otros personajes.

Y qué decir del apartado sonoro; quizás, que merece la pena disponer de seis canales de audio para que la inquietante banda sonora, crujidos metálicos, lamentos remotos y aullidos de serie B se entremezclen en condiciones. Y tranquilo, tu vecino no te molestará; no creo que quiera enfadar a un Necromorfo…

Dead Space

Conclusión

Dead Space está repleto de inteligentes decisiones de diseño, aparentemente simples pero demoledoramente efectivas. El mejor ejemplo, la opción de poder consultar en cualquier momento la dirección a seguir hacia nuestro próximo objetivo, logrando que no perdamos la tensión acumulada rebuscando en mapas.

En general, la extrema brillantez que Dead Space muestra en todos sus niveles merecen que el juego sea considerado como un auténtico referente en diversas escalas, tanto en el género survival como en el campo de la ciencia-ficción. Un referente que, con el tiempo, ocupe el mismo lugar que el de todas las referencias que logra conjuntar a la perfección.

Nota Dead Space 9

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Review Tom Clancy’s End War – Xbox 360

A veces, un género concreto de videojuego se asocia a un tipo de plataforma en la que correr. Razones puede haber varias, y oscilan entre el potencial de dicha plataforma, los periféricos, el tipo de público al que se destina o, simplemente, por mera tradición. En este sentido, el sector de la Estrategia siempre ha sido comandado por el PC, sistema en el que vio la luz hace muchos años ya.

Los intentos de instalar el movimiento estratégico en las videoconsolas suelen estrellarse una y otra vez con dos de las razones antes esgrimidas. Ahora mismo, no podría decir cuál es la más fuerte de ellas. Seguramente sea la parte relacionada con los periféricos de entrada, puesto que el combo teclado + ratón parece inalcanzable para un simple gamepad. Pero no puede negarse que el jugador tipo es distinto para cada sistema, algo que hace más difícil si cabe el abordaje.

Dicho abordaje escribe un nuevo capítulo con EndWar, programado por Ubi Soft Shangai. De entrada, lo más atrayente del título parece ser el cacareado sistema de reconocimiento de voz, implementado para dar órdenes a nuestras unidades. A la postre, os aseguro que acaba siendo el auténtico protagonista del juego, una marca diferencial respecto a cualquier otro título de similares características.

End War

Alto y claro, comandante

A través de nuestro headset y de viva voz, podremos realizar cualquier tipo de orden que permita el juego. Un sistema de adaptación y aprendizaje servirá de tutorial para ajustar nuestro volumen y timbre de voz; luego, en el campo de batalla, comprobaremos que la fiabilidad es absoluta, y que aunque variemos nuestra entonación, el juego nos comprenderá perfectamente.

Unidad Uno Atacar Enemigo Dos

Unidad Dos Retirada, joder!

El léxico de las órdenes será un poco parecido a hablar en indio, obviando los artículos. El diálogo de arriba recoge las órdenes tipo que impartiremos; el taco no es necesario, pero nos aportará ambientación. Como veis, los distintos tipos de unidades serán reconocidas por grupos, y cada acción tendrá su correspondiente palabra asociada. Basta pulsar el gatillo derecho para comenzar a hablar, fluyendo en pantalla la ristra de órdenes para que comprobemos que todo va según lo planeado.

Y como a todos nos encanta que los planes salgan bien, como diría el canoso del Equipo A, comenzaremos el modo campaña a través de una serie de misiones previas, perfectamente estructuradas para meternos de lleno en la mecánica de juego. Pronto veremos que la gestión de recursos no existe, y que nuestra mayor preocupación será ir desplegando las tropas, asignarles un objetivo a cada una y tomar los puntos satélite del mapa.

End War

Controlar dichos centros estratégicos nos reportará puntos de mando, canjeables por refuerzos. Queda clara entonces, la estrategia a seguir: expandirse poco a poco, ampliar nuestro ejército, defender los puntos conquistados, minar la moral y las tropas del enemigo hasta su rendición. Tan simple como esto. EndWar, por tanto, creo que adolece de cierta falta de profundidad en su mecánica; es muy directo, seguramente demasiado para jugadores experimentados en estas lides.

Tal defecto no significa que no vayamos a sacar provecho de él; de hecho, no será complicado hacerse con el control del juego, aunque nos llevará más tiempo el combinar de forma efectiva los comandos de voz con las acciones que realicemos a través del mando. En cuanto a la táctica, prácticamente se reduce al clásico piedra-papel-tijera, en el que un helicóptero se come con papas al tanque, pero sucumbe ante el transporte, mientras que la infantería dará algo más de juego, al tener la posibilidad de parapetarla o atrincherarla en edificios.

En cuanto a modos de juego, la campaña no es más que una sucesión de misiones camufladas bajo un mapa hexagonal donde iremos haciendo movimientos prácticamente impuestos por el flujo de esta particular Tercera Guerra Mundial. Sin embargo, la cosa mejora mucho en el multijugador: en Escenario de Guerra,  jugadores de todo el mundo tomarán parte por una de las tres facciones incluidas en el juego (Europa, E.E.U.U. o Rusia) y librarán batallas contra jugadores de facciones contrarias; dependiendo de los resultados, cada facción irá conquistando un trocito del mapa, así que ya sabes, Europe Wants You.

EndWar

Tecnología de vanguardia

El resultado visual que obtiene EndWar en su desarrollo es notable, sin estridencias ni grandes alardes, pero cumpliendo de sobra lo que se espera de un título de sus características. No esperéis texturas hiperdetalladas ni captura físico-cuántica de movimientos, pero sí un conjunto global donde la iluminación y detalles como escenarios y monumentos históricos realzan el balance gráfico.

Eso sí, el tema de la cámara es algo peliagudo y puede resultar un problema para más de uno; y es que, al tener el control de un grupo de unidades, no podremos desplazar la cámara libremente para marcar el siguiente punto de desplazamiento o el objetivo a atacar, sino que estaremos limitados por la capacidad de visión de la misma. Para mí, sin embargo, es un punto a favor del realismo, y al fin y al cabo, en una partida multijugador, los dos jugadores estarán en igualdad de condiciones.

Nota 8,5

Conclusión

Aunque EndWar no llega a profundizar en lo que es la jugabilidad estratégica en sí, obviando cualquier gestión de recursos, enfocándose en el combate directo y en el piedra-papel-tijera, sí que nos permitirá desarrollar un manejo rápido y fluido, gracias a su excelente interfaz de voz, auténtico gancho para reforzar el valor final de este juego. Eso sí, si te da vergüenza gritar como un loco a la consola en el salón de tu casa, entonces háztelo mirar mira hacia otro lado.

Review NBA Live 09 – Xbox 360

Si en el terreno de los videojuegos de fútbol tenemos cada año una encarnizada competición por ver quién se alza con el título de mejor simulador futbolístico, no es menos cruenta la batalla librada por los dos colosos de la NBA; este año, el pupilo de 2K Sports renueva todas sus fuerzas, mientras que el título de EA Sports arremete con fuerza progresando desde atrás.

En concreto NBA Live 09 comienza a entrar por los ojos con presteza; lo hace a través de una idea directamente importada de FIFA 09: el entrenamiento que sirve como enlace entre los distintos modos de juego. Nada más cargarse, accedemos a un pabellón en la que, en el centro de la pista, nuestro equipo preferido está entrenando duramente. Allí controlamos a un jugador y podemos realizar nuestros primeros lanzamientos a canasta, para habituarnos al control del juego.

Tecnología Globetrotter

El detalle gráfico vuelve a mejorar desde la pasada entrega. La definición y detalle alcanzada roza el sobresaliente en prácticamente todos los elementos mostrados en pantalla. Tanto el parqué como el enfervorizado público, pasando por árbitros, animadoras y, por supuesto, jugadores. Sus primeros planos son tremendos.

Eso sí, si bien el aspecto visual es impecable a simple vista, el motor gráfico de esta edición adolece en ciertos momentos de falta de fluidez en las animaciones, en especial a la hora de enlazar unos movimientos con otros. A veces, la respuesta física no es la que se esperaba, algo que por ejemplo ocurre en choques entre jugadores. Es el punto más caliente de la lista de mejoras para el próximo año.

También hay que decir que se echa de menos un poco el formato televisivo tan propio de este deporte. Es algo que se denota en los marcadores, las estadísticas ‘en vivo’ o las repeticiones, quizá demasiado ‘espartanas‘. No es algo que afecte a la jugabilidad, pero en este apartado su más directo rival ya le mira de lejos por el retrovisor.

Por su parte, se agradecen los comentarios localizados a nuestro idioma, con el inefable Sixto Miguel al cargo de los mismos, apoyado por Antoni Daimiel. Si bien el nivel no alcanza al de otros títulos deportivos de la casa, sí que cumple perfectamente con los estándares de calidad a los que nos tienen acostumbrados. Por supuesto, el sonido ambiente no desmerece para nada al showtime gráfico que exhibe el título.

Pick & Roll, snack de lujo

A la hora de calzarnos las zapatillas y quemar el parqué de la cancha, notaremos en seguida que el juego es rápido, dinámico, demasiado vivo por momentos. La simulación que pretende conseguir NBA Live 09 se transforma por momentos en puro arcade, siendo bastante directa la transición defensa-ataque, y primando el poder ofensivo frente al defensivo.

Como resultado, será relativamente sencillo elaborar jugadas de puro y duro showtime, consiguiendo marcadores de escándalo si los equipos implicados se encuentran en el Top Ten. El aspecto jugable se ha visto enriquecido este año con elementos novedosos, de los cuales el más destacable es el llamado Pick & Roll.

Aunque tenga nombre de aperitivo, en realidad no es más que la posibilidad de controlar al máximo la jugada del bloqueo: por un lado, aguantar el balón con el jugador que lleva la bola, y por otro, ajustar el movimiento ofensivo del segundo hombre. Si lo hacemos medianamente bien, podremos asistir a devastadores alley-hoops, aquellos que en los arcades de antaño hacían añicos los tableros enemigos.

Modos múltiples de juegos

Los juegos deportivos suelen ofrecer una larga duración, al menos, hasta que salga la siguiente entrega… De todas formas, y en este caso, hay que decir que el catálogo es bueno y bonito. Empezaré por lo que más me ha llamado la atención: la posibilidad de disputar un campeonato con selecciones FIBA, hasta 24 equipos en los que, por supuesto, se encuentra España. Ya cansa el tener que ceñirse a la NBA, y la verdad que aporta bastante frescura en este sentido.

La cosa no queda ahí, puesto que a dicho modo se unen el Dinastía, en el que manejaremos los hilos de una franquicia NBA en todos los sentidos; la adaptación al basket del Be a Pro que tan buenos frutos ha dado en FIFA; además, una buena cantidad de retos donde entran en juego todas las suertes del baloncesto, como el rebote o el tiro de tres puntos.

Por descontado, disfrutaremos el buen rendimiento en el modo online, donde se aprovecha el mencionado Be a Pro para fomentar el juego en equipo, y un modo en el que debemos darle la vuelta a situaciones adversas y, como novedad, la posibilidad de diseñar nuestras propias putadillas para luego afrontar la remontada a la heroica.

Nota NBA live 09 - 7,5

Conclusión

NBA Live 09 mejora en líneas generales a su entrega anterior. Tras una impresión visual bastante reforzada, impresionante por momentos en la recreación de nuestros ídolos de la canasta, el apartado jugable sigue recogiendo un ritmo de juego rápido y directo, algo que lo acerca al arcade y favorece las penetraciones en la zona y el intercambio constante de canastas.

Seguimos teniendo algunos errores a corregir, quizá el más flagrante resida en la física de los jugadores y el contacto con la pista, el cual a veces se hace demasiado irreal, creando de la nada jugadas difíciles de creer o fintas que desafían las leyes de Newton. Prima el espectáculo a través de innumerables modos de juego y nos permite disfrutar de duelos históricos como un España-Italia o un Lituania-Estados Unidos; credenciales suficientes para darle crédito si eres amante del basket. Eso sí, en lo que a sensaciones jugables respecta, NBA 2K9 seguirá en cabeza, al menos un año más.

Review Fable II

Tras una primera entrega con la que pocos quedaron satisfechos, incluído su creador, Peter Molyneux logra afinar su puntería, por fin, a la hora de diseñar su nueva criatura. Fable II nos vuelve a transportar a un mundo de ensueño, de cuentos y Fábulas, al fin y al cabo. Un mundo en el que seremos una pieza más en el engranaje, el cual nos retará a ser capaces de convertirnos en un punto de apoyo que lo haga girar.

Así pues, existe un guión, una línea argumental que seguir. El tutorial, en el cual viviremos una parte crucial de nuestra juventud, servirá de presentación tanto del manejo del personaje como a la hora de introducirnos en la historia. Una hermana perdida, un malo muy malvado, una acrobacia entre la vida y la muerte en la que interviene una persona, a la postre nuestro mentor, de aspecto misterioso y femenino. El destino, una vez más.

Fable II

Lo serio comienza años después, cuando nuestro avatar ya alcanza su madurez. A partir de ahí debemos clamar venganza y ahondar en nuestras raíces; eso dice el guión, sí, pero la verdadera intención de Molyneux es que experimentemos con el entorno para ver si somos capaces de convertirnos en héroes, ya sea siguiendo la senda de la luz o rindiendo culto al lado oscuro.

De este modo, el desarrollo de Fable II va labrando su camino decisión tras decisión. A diferencia de su predecesor, no todo es blanco o negro. Nuestro personaje puede acabar siendo el paladín de la justicia y su mascota un cruce entre Lassie y el perro de la Duquesa de Alba, o ser el villano más temido, acompañado por el mismísimo Cancerbero; pero es que también puede ser, simplemente, un buen hombre con tendencia a aprovecharse de las camas ajenas, o una mujer con el corazón más negro que la pez pero más generosa que un partido entre Zidane y Ronaldo.

Labraremos nuestra personalidad, a la vez que nos enfrentarnos con un buen puñado de enemigos, en un sistema de combate sencillo e intuitivo, el cual irá progresando con la experiencia adquirida. Seremos capaces de equiparnos para resistir los ataques más fieros, utilizando el dinero que ganemos trabajando como leñador, o ejerciendo de buscatesoros apoyados en nuestro fiel canino.

Como veis, Fable II ofrece muchas posibilidades: atender las mil y una quests que nos ofrecen los personajes secundarios, saquear y asustar sin compasión al pueblo, comprar una casa y alquilarla a jóvenes sin estudios… Todo esto se conjunta en un RPG de acción que, como diría Perogrullo, contiene elementos de rol y acción, pero que también tira mucho hacia la aventura gráfica, conformando un mix de géneros muy peculiar.

Fable 2

Quizás, el éxito de Fable II a la hora de enganchar al jugador radique en su inteligente interfaz; la cruceta se convierte en un acceso rápido de iconos contextuales, que tan pronto sirven para jugar con nuestro perro, como para flirtear con una bella doncella o para elevar de nivel los hechizos de nuestro personaje.

Y aún con todo lo explicado, tengo que pararme por un momento a reflexionar sobre la supuesta ‘profundidad’ del juego. Y es que en realidad, las amplísimas posibilidades de Fable II abarcan muchos campos, pero apenas aprietan. Todo es bastante simple: la evolución a través de ataque, defensa y magia; el sistema de combate; los gestos de comunicación social…

Incluso tendremos siempre la senda a seguir hacia el siguiente objetivo en pantalla, marcada con una estela dorada, en lugar del típico minimapa GPS-style. Es como jugar a un RPG sin tener que gastar media hora pensando en cómo repartir la experiencia en tal o cual habilidad, machacar oleadas de enemigos utilizando apenas un par de botones, o pasarnos por la piedra al pibón del pueblo tras haberle invitado a vodka regalado un collar que soltó un desdichado orco al morir. Simple y directo.

¿Demasiado simple, entonces? La reflexión se cierra de un plumazo cuando te das cuenta de que llevas nosecuantas horas jugando sin apenas darte cuenta. Supongo, piensas, que esta vez sí, el señor Molyneux ha dado en el clavo; y permítanme añadir un sonoro y sentido: ya era hora.

Fable II

Tecnología de fábula

El aspecto visual que ofrece Fable II alcanza el notable, sin llegar a la potencia que exhiben otros títulos de esta generación.  Sin embargo, aunque no llegue a impresionar, lo que no admite dudas es el excelente trabajo a nivel artístico, el admirable uso de la paleta de colores, algo que se magnifica en la transición día-noche, o en pequeños detalles; esos haces de luz filtrándose a través de la espesura…

Con todo, el apartado sonoro es todavía mejor, puesto que la banda sonora de Russel Shaw es digna de que saques la vieja grabadora, pulses REC y la guardes en un cassette. O mejor aún, descárgatela, que Lionhead te la ofrece gratis por tiempo limitado. Una ambientación mágica, digna de servir de telón de fondo a las mejores obras de literatura fantástica. El doblaje original es muy bueno; la localización al castellano también debe serlo, aunque no he podido escucharla, puesto la versión que analizo sólo incluye el inglés.

Conclusión

A través de unas directrices jugables muy similares a las del primer Fable, en esta ocasión se han ampliado los caminos que escoger y los matices en los que forjar a tu héroe; Fable II tiene muchas virtudes: el diseño artístico y sus particulares detalles, el apartado sonoro al completo, la interfaz contextual y una jugabilidad simple y directa, capaz de ofrecer entretenimiento a cualquier tipo de público.

Fable 2 - 9

A pesar de que su modo cooperativo no sea muy aprovechable -no es posible hacer coincidir físicamente a dos héroes reales-, reconozco que Fable II es muchísimo mejor de lo que esperaba. De hecho, es el primer juego de Molyneux con el que realmente he disfrutado. Juegazo.