Pack II de Carátulas: Edición Destape

Volvemos a la carga con una nueva oleada de carátulas de la época de los 8/16 bits, donde se dibujaron las mejores portadas de la historia. En esta ocasión veremos una de las técnicas más usadas para atraer a potenciales compradores, sobre todo del género masculino: portadas con exhuberantes heroínas, mujeres de pechos prominentes que no tenían porque salir luego en el juego, simplemente cumplían una función: mandar a nuestro cerebro la orden ‘cómprame’. Al cerebro o a otras partes del cuerpo, claro. Por cierto, la gran mayoría son españolas, y de dos grandes artistas: Azpiri y Royo. Genios y figuras.


Comenzamos la serie Dinamic con la polémica portada de Game Over. La señorita de la portada, que parece responder al nombre de Gremla, tuvo que ver como en la edición inglesa lanzada por Imagine, era tapada con el logo de Dinamic, como podéis ver a continuación. En la tierra de Ozores, Pajares y Esteso, por suerte, no tuvimos ese problema.


Game Over ¡censored!


Seguimos la serie con la amazona Hundra, todo un portento manejando el hacha.


Luis Royo contínua su festival con la imponente Turbo Girl. A su lado, el Halcón Callejero era como Sete Gibernau con resaca.


Cerramos la serie Dinamic con la comandante Selena, vieja conocida del Blog.


Vixen, de la compañía Martech, un claro ejemplo de un juego muy mediocre que contó con un reclamo evidente en su portada. Intimida, eh.


En Iber Soft creyeron que fichar a Sabrina para un juego de pelea callejera, donde la heroína usaba sus dos principales armas para acabar con los enemigos, sería fuente de éxito. Pues ni regalando una cinta con canciones suyas.


Tois, Acids y chicas en la playa. Esta vez, Iber Soft eligió mejor que con Sabrina.


Azpiri realizó esta carátula para Topo Soft, presentando a la protagonista de sus cómics, Lorna.


Terminamos con una nueva visita a la saga Barbarian de Palace. Aquí os muestro el póster que regalaban con el juego.

300: Patapons edition

En unos días publicaré el análisis de uno de los juegos más originales que haya podido jugar en los últimos tiempos. Desde luego, al que se le ocurrió la confluencia de ideas que rezuman en Patapon hay que hacerle un monumento. Ahora, la siguiente ilustración, en la que los Patapon copian la táctica militar de los Espartanos en la película 300, no tiene ningún desperdicio… Sigue leyendo 300: Patapons edition

Risky Woods: Retrovisión

Se dice de Dinamic -si es que hablamos de la Dinamic clásica, aquella que dio sus primeros pasos con la conversacional Yength- que su canto del cisne fue ejecutado por Risky Woods, el último videojuego que salió con dicho sello. Posteriormente, el ave Fénix levantaría a la compañía de los Ruiz, transformándola en Multimedia y comenzando la exitosa senda de los PC Fútbol. Pero esa es otra historia. La de hoy viene protagonizada por Rohan, aunque no por un jinete precisamente.

La tarea de programar Risky Woods fue acometida por Zeus Software, grupo de programación que ya había probado con Dinamic en proyectos de muy distinto calibre: desde el notable arcade Hundra hasta el terrible Delfox, lanzado a través de la línea budget 100% By Dinamic. Poniendo nombre y apellido a sus autores, y hablando de la versión tenemos a Ricardo Puerto a los mandos de la programación, apoyándose en el excelente trabajo gráfico de Raúl López y las melodías compuestas por Jose A. Martín, el cual utilizó NoiseTracker, un editor de música bastante utilizado en Amiga.

Risky Woods

Cruzando arriesgados bosques con Risky Woods

Risky Woods no era un producto innovador, ni quería serlo. Simplemente se limitaba a seguir las directrices del típico juego de scroll lateral que mezclaba acción y plataformas a partes iguales. De hecho, la precisión que requerían muchos de los saltos era muy elevada, algo que multiplicaba la dificultad cuando se unía con la masiva afluencia de enemigos. Por suerte, los controles respondían de forma óptima, aunque al principio costara un poco acostumbrarse al ‘tempo’ del salto de nuestro héroe.

Cuatro tipos diferentes de armas, una tienda de ítems entre fase y fase, un diseño muy acertado en lo que respecta a Rohan, los enemigos y sobre todo los enormes Final Bosses. Tales eran las mejores armas de un Risky Woods que no rompía moldes, pero poseía una factura técnica intachable, y desprendía por los cuatro costados un acabado profesional que le hacía no desmerecer para nada ante joyas contemporáneas de los 16 bits como Shadow of the Beast o Blades of Vengeance, muy similar en su concepción artística y jugable al juego de Zeus Software. Allá por el año 1992, cuando salió el juego en su versión original para Amiga, así como sus conversiones a PC y Atari ST, el software de entretenimiento para ordenadores de 8 bits agonizaba, asfixiado por los vientos del cambio.

Risky Woods PC

En esta turbulenta época, Ricardo Puerto logró insertar una moneda más en la máquina de Dinamic para lograr el último Continue, y gracias a su excelente trabajo con Risky Woods, aprovechando de manera óptima su flamante regalo de cumpleaños -un Commodore Amiga-, logró con posterioridad concertar varias reuniones con Electronic Arts. De esta forma, el juego se distribuyó allende nuestras fronteras con dicha distribuidora, y aún más, un año más tarde se programó una versión de Risky Woods para MegaDrive, versión programada por la misma Electronic Arts a partir del código base original. Todo un logro que confirma el gran valor de un videojuego que, tal día como hoy, sigue manteniéndose tan fresco, adictivo y puñetero como en 1992.

Risky Woods Carátula

Enlaces de interés

Ovejas negras en la Edad de Oro del software español

Seguro que os suenan los patitos feos del software español, una serie de artículos redactados por el mítico Punisher, donde destripa una por una las compañías españolas menos conocidas en la época de los 8 bits. Desde OMK hasta Iber Soft, pasando por System 4 o Unicornio Soft, todas tenían más de uno y más de dos juegos de dudosa calidad. Pero ¿y las compañías más consagradas? No os quepa duda que tampoco se salvaban, por mucho que en este blog se haya homenajeado a grandes títulos como Spirits o Phantis. Vamos a ver las ovejas más oscuras y tiznadas de Dinamic, Topo, Opera y Zigurat / Made in Spain.

Dinamic: Sgrizam

El primero juego de la lista negra basaba toda su jugabilidad en pulsar la tecla adecuada en el momento oportuno. Como si de un Dragon’s Lair horizontal se tratase, el caballero de la Espada de Poder debía repetir una y otra vez los mismos movimientos, sota, caballo y rey. Dotado de gráficos resultones pero mal animados, dificultad extrema y monotonía intrínseca, logró acaparar demasiadas críticas que contenían la palabra mediocre. Fueron justas.

Sgrizam

Dinamic: Freddy Hardest en Manhattan Sur

Tras una estupenda mezcla de arcade y videoaventura, y protagonizada por el playboy espacial más chulo de la galaxia, fue el equipo uruguayo Iron Byte el que se encargó de otorgarle una secuela al juego original. En realidad , fue el resultado de una implantación quirúrgica del sprite de Freddy en un juego ya terminado, llamado Katia.

Freddy en Manhattan Sur

Lo que resulta obvio y cristalino es que Freddy Hardest en Manhattan Sur era un beat’em-up muy, muy flojo, con gráficos monocromos en 8 bits y de baja calidad en 16 bits y un desarrollo jugable aburrido y plano. Una despedida muy cutre para Freddy, al que esperamos volver a ver algún día.

Topo: Score 3020

Topo Soft fue una compañía cuya producción estaba plagada de contrastes. Lo mismo te encontrabas con joyas jugables y creativas de la talla de Mad Mix Game, que con castañas sin remedio ni salvación algunos, como Score 3020. Este pseudopinball de la muerte, perpetrado por Eugenio Barahona, tiene el dudoso honor de ser un recurrente harto manido en cualquier retroconversación, a la hora de apuntar videojuegos malos.

Score 3020

Resulta que nos encontramos ante un pinball que cobra vida propia, y una bola que debe arrasar con torretas defensivas, bichos y otros personajes inmundos, a la vez que recorre un mapeado laberíntico para lograr escapar de aquella mesa infernal. La implementación del rebote de la bola puede pasar a la historia como un caso digno de estudio, y los ruidos maléficos que genera al chocar, terapia de choque para sesiones fuertes de psicoanálisis. Un desastre.

Topo: Drazen Petrovic

Quizás por casualidad, quizás no, lo cierto es que el bueno de Eugenio Barahona también desarrolló la siguiente Oveja negra de la familia Topo. En un desesperado intento por atraer las masas hacia el juego, tal y como sucediera en Emilio Butragueño Fútbol, se contó con el fichaje de la malograda estrella del basket Drazen Petrovic. Espero que no le diera por probar el juego.

Drazen Petrovic

La cruda realidad deparaba un amasijo de píxeles que se chocaban unos con otros, una pelota difícil de localizar y un sistema de control anodino que no era capaz de diferenciar cuándo queríamos lanzar a canasta y cuándo pasar el balón a un compañero. Si a todo esto le unimos una inteligencia artificial inoperante y un scroll perjudicial para la vista, tendremos como resultado una de las peores adquisiciones de tu vida, a la altura de aquel joystick tan molón que sólo usaste una tarde por causarte agujetas en los dedos.

Opera Soft: Mythos

Viajemos hacia Opera. Haciendo las veces de distribuidora, nos damos de bruces con un juego que realizó el grupo programador valenciano Comix; nos encontramos con un juego que, por características técnicas, no debería tener el dudoso honor de aparecer en el presente artículo, pero que finalmente lo hace y con todas las de la ley.

Mythos

 

La razón es bien sencilla: resulta injugable. La legendaria dificultad de los videojuegos españoles adquiere tintes dramáticos e irrisorios: cualquier píxel que se mueva por la pantalla te quita una de las paupérrimas cinco vidas de las que disponemos. Pero eso no es lo peor. Lo realmente malo es que dichos píxeles cuentan con un campo gravitatorio invisible a su alrededor, que también nos mata. Pobre centauro protagonista. Y pobre del que lo comprase.

Opera Soft: Golden Basket

Vuelve el baloncesto a la siniestra lista. Y vuelve Comix. Y es que se ve que el que tropieza una vez, vuelve a tropezar más veces. Opera Soft lanzó este simulacro de videojuego deportivo, en el que, a priori, tenemos una vista mucho más limpia de la cancha que en el Petrovic antes comentado, y donde podremos llegar a disfrutar de bandejas y mates. ¡Guau!

Golden Basket

Pero todo se tuerce al ver las animaciones más ortopédicas que podamos ver en muchos kilómetros a la redonda. Apenas un par de frames para cada desplazamiento de los jugadores, y aún más sangrante, un balón que parece teletransportarse por la pantalla. De postre servimos un scroll brusco aderezado con una surrealista detección de colisiones, y tendremos servido en bandeja un buen ejemplo de cómo no debería ser un simulador de basket.

Zigurat: Arkos

Un nuevo salto y nos encontramos ante Zigurat y su compañía precursora, Made in Spain. Grandes videojuegos como El Misterio del Nilo o El Poder Oscuro también tuvieron su contrapunto, sobre todo cuando la empresa comenzaba a distribuir programas realizados por otras compañías. En concreto, este Arkos fue realizado por Arcadia -curioso lo de los nombres, ¿eh?-, conformando un arcade multifase en el que avanzábamos, disparábamos, surcábamos los aires a modo de shoot’em-up, y muchas cosas más. Todas con el mismo resultado: originalidad cero y mediocre calidad.

Arkos

Zigurat: Kong’s Revenge

Llega el final de nuestro truculento viaje, y lo hacemos dando de bruces con un inmenso gorila. Intentado rescatar la vieja idea del mono gigante que secuestra a la chica, en esta ocasión no manejaremos a un fontanero, sino a un obrero español que primero debe saltar barriles, como debe ser, y segundo se arma de valor y escopeta de cañón recortado para hacer frente al dichoso mono. La dificultad del juego volvía a ser demencial, la originalidad en horas bajas, y la comparación con los incipientes arcades de 16 bits que, allá por 1991, comenzaban a despuntar, era difícilmente soportable. Más o menos como los juegos de la lista, que, con cariño y dolor, hoy hemos rememorado.

Kong Revenge

Busca las diferencias: NARC vs Crime Wave

Aunque les separen dos años de diferencia, la verdad es que las similitudes entre NARC y Crime Wave son más que evidentes. Sin embargo, la constante parodia, el look ochentero, pulp y tarantinesco de Crime Wave le otorga el suficiente peso como para merecerse un comentario aparte.

NARC: dí no a las drogas, alto y fuerte

NARC

Por un lado, tenemos la recreativa NARC, que salió al mercado allá por el año 1988 de la mano de Williams. En dicha máquina se trataba el espinoso tema del narcotráfico, a la vez que se representaba con una crudeza extrema la acción con scroll horizontal que presidía el título. Gráficos digitalizados, sangre a borbotones y dificultad elevada fueron las bazas de un arcade convertido posteriormente para sistemas domésticos por Ocean. Por cierto, a destacar uno de los mejores nombres de ‘Final Bosses’ que puedo recordar: el payaso drogata ‘Kinky Pinky’. No confundir con cierto Teletubbie.

Kinky

Crime Wave: Pulp Fiction Game

Por otro lado, el mencionado Crime Wave. A veces da la impresión de que se construyó sobre la base de NARC, pues tenemos factores en común como el monitor que sale entre nivel y nivel, presentándonos a los enemigos que nos encontraremos en la fase, o algunos escenarios realmente parecidos. La estructura jugable es idéntica: avanza y dispara, recoge multitud de armas y miriadas de ítems, entre los cuales se encuentran las ‘evidences’, o sea, fajos de droga.

Crime Wave

Existen armas bastante potentes, como el lanzacohetes, que derivarán en un festival de trozos de enemigo sobrevolando la pantalla, con el líquido elemento haciendo su aparición sin censura alguna. Sin embargo, Crime Wave aporta grandes dosis de parodia y humor negro a la situación, que no es otra que el rapto de la hija del Presidente. Pero no veas cómo estaba la hija de … su padre, una mujer de armas tomar.

La hija del presi

Si jugáis a Crime Wave podréis comprobar sus razones en carne y hueso, ya que se grabaron para la ocasión un buen número de escenas de vídeo, que se suman a la técnica de los Motion Graphics que imperaba en todo el juego. Nuestro héroe, Lucas McCabe, con su look emulando a Don Johnson y sus gafas estilo Oakley, encajan perfectamente en la estética pulp de los ochenta, el mayor atractivo de un frenético arcade que disfruté en su día en mi PC 286. Todo hay que decirlo, los gráficos eran bastante resultones, los enemigos hilarantes -atención al loco con la gorra hacia atrás o al karateka desatado, personajes que encajarían en cualquier locura de Tarantino– y el final apoteósico. Lo que no he llegado a averiguar es la causa de este ‘clon’ de NARC, si fue legal, si hubo disputas o simplemente mera ‘inspiración‘. Ah, y premio para la impresionante portada del juego. No os la perdáis.

Crime Wave Portada