Juegos de lucha ‘especiales’ #2: Ranma 1/2 Hard Battle

Ranma Cover

Inmerso en una corriente de fiebre manga-animé, una de tantas en las que pude estar en la adolescencia, se convertía en todo un acontecimiento asistir al trasvase a videojuego; en muchas ocasiones, daba igual si el título final era mejor o peor -salvo desastrosas excepciones insalvables-, porque lo que importaba era ver al Goku de turno repartiendo leches a diestro y siniestro en tu televisor y controlado por tí.

En el caso que hoy nos ocupa, Ranma 1/2 Hard Battle llegaría en 1994 en forma de versión PAL para nuestros sistemas Super Nintendo, aunque saliera un año antes en Japón, resultando a la postre el único juego protagonizado por el chico-chica de la trenza que viera la luz en nuestro país. Gracias a la conjunción astral que formaban los videoclubs, el alquiler, la importación y los adaptadores de formato, podíamos jugar a la versión japonesa antes que a la conversión europea, que en muchas ocasiones ni siquiera llegaba y si lo hacía, siempre llegaba con algún tipo de recorte.

Ranma 1/2 Hard Battle presentaba una amplia representación de personajes, directamente extraídos del anime de Rumiko Takahashi, por cierto, emitido en nuestro país vía Antena 3. Desde las dos formas posibles de Ranma hasta su eterno enemigo Ryoga, pasando por la plantilla de ‘aspirantes’: Shampoo, Akane o Ukyo, y personajes bastante carismáticos como el padre de Ranma o el tétrico Gosunkugi.

Ranma

¿Alguien ha visto a un panda corriendo?

El juego en sí tampoco pasaría a la historia si sólo nos fijáramos en su base jugable: un ‘one-vs-one‘ donde cada personaje dispone de dos o tres golpes especiales, y lo derrotaremos si vencemos al mejor de tres combates. Evidentemente, el quid de la cuestión se encuentra en poder ejecutar las técnicas más conocidas de los inefables personajes: aplastar al contrincante con Genma Saotome en forma de panda, horadar la tierra con el dedo según aprendió el despistado Ryoga o utilizar los trucos sucios de Mousse.

En contra del juego, que el desplazamiento de los luchadores era demasiado lento. Algunos ataques especiales se ejecutaban de forma diferente al estándar «Street Fighter II«: consistía en mantener pulsado un botón a modo de recarga, y soltarlo en el momento culminante. Además, el modo historia venía personalizado para cada combatiente, mostrando escenas introductorias tan absurdas como el irónico humor que destilaban los mangas.

Además, a nivel técnico presentaba escenarios bastante originales y coloridos, aunque quizá la animación de algunos personajes era demasiado cutre. A nivel musical era extraordinario, y curiosamente, el doblaje japonés se cambió al ser distribuido en Europa, perdiendo bastante. La perpetración PAL no quedó aquí, puesto que muchos de los nombres de los personajes fueron inexplicablemente cambiados, en una suerte de Lost in Translation sin pies ni cabeza. Ya no jugabas con Akane, sino con Adeline. Mousse era Mathias, Ukyo se cambió por una tal Frederic… un despropósito. Recomiendo pillar la versión japo para probarla en emulador.

Ranma 2

Juegos de lucha ‘especiales’ #1: ClayFighter

Clayfighter

Comienzo hoy una serie de artículos sobre los ‘Fighting games’ que, por una u otra razón, se han salido de los cauces normales de su género en la historia del videojuego. El juego del que hoy os hablo es ClayFighter, y el motivo por el que lo considero ‘especial’ reside en el curioso material del que están hechos sus personajes: plastilina.

El videojuego de Interplay utilizaba la técnica denominada Claymation, que consistía en fotografiar uno por uno todos los movimientos de los muñecos de plastilina, para posteriormente digitalizarlos y conformar las divertidas animaciones de este título. Básicamente, esta técnica la hemos podido ver, por ejemplo, en los descacharrantes episodios de la serie Pingu, con su inolvidable música de cabecera incluída, o en el inolvidable The Neverhood.

Y hablando de música, la otra gran peculiaridad de ClayFighter residía en su banda sonora. Recuerdo quedarme gratamente sorprendido cuando introduje el cartucho en la Super Nintendo y comenzó a sonar una pegadiza canción ¡cantada! que comenzaba «Clay fighters, clay clay fighteeers» y duraba algo más de un minuto. Todo un hito por aquella época, en la que no estábamos acostumbrados a escuchar algo así en un cartucho de consola.

Clayfighter

Personajes muy flexibles

Los personajes poseían bastante personalidad y estaban ampliamente diferenciados, aunque, como todo el juego, orientados a causarnos más de una sonrisa. Desde un espagueti con ojos saltones a Helga, una vikinga de armas tomar con casco y todo, pasando por el misterioso y ermitaño Bad Mr. Frosty, el muñeco de nieve, o el terrorífico Ickybud Clay, básicamente, un fantasma con una calabaza de Halloween por cabeza que toma su nombre de retorcer a Ichabod Crane, el famoso jinete sin cabeza de Sleepy Hollow. También había sitio para Elvis de plastilina, luchadores de Pressing Catch y payasos diabólicos. Una plantilla digna de ver.

Seguramente, el apartado jugable era lo más flojo de ClayFighter, ya que, aunque los personajes gozaban de varios movimientos especiales al más puro estilo Street Fighter II, la variedad de golpes y movimientos no era demasiado elevada, y tampoco era sencillo enlazar combos. Aún así, resultaba un título sencillo de jugar desde el primer momento.

Clayfighter

ClayFighter recibió varias secuelas: C2 Judgement Clay también para Super Nintendo, parodiando a la segunda peli de Terminator, y ClayFighter 63 1/3 para Nintendo 64, y jugando con la original idea de ponerle el numerito dichoso a cada juego que saliera para dicha consola. El original era muy superior a sus continuaciones, que recibieron críticas bastante mordaces en su día.

[25 aniversario] MSX en la Edad de Oro del software español

MSX 25 aniversario

Tal día como hoy hace veinticinco años, nació el estándar MSX, anunciado a lo grande por su padrino Kazuhiko ‘Kaye’ Nishi, vicepresidente de Microsoft y que, en el momento de anunciarlo, estaba acompañado por Bill Gates. El esfuerzo por establecer unas especificaciones genéricas de hardware y firmware tenía como propósito buscar la compatibilidad entre diversas máquinas, de forma similar a lo que hoy día conocemos como PC Compatible. Numerosas compañías prestaron soporte a esta especificación, la mayoría ilustres e históricas como Sanyo, Sony, Spectravideo, Toshiba o Yamaha.

Para celebrar el 25 aniversario de este hito, nada mejor que leeros el artículo que el colega Manu se ha currado en su blog, abarcando historia, especificaciones técnicas, software y un sinfín de información y curiosidades sobre nuestro amado MSX. Yo, por mi parte, voy a contribuir extendiéndome en uno de mis temas favoritos: la Edad de Oro del software español.

Hay que adelantar que, en general, el panorama no era nada halagüeño para el ordenador MSX. La mayoría de desarrolladoras hispanas tomaban como base al Spectrum para realizar sus videojuegos -en ocasiones el Amstrad CPC-, algo que derivaba en una mera conversión para lanzar la versión MSX. Pero había sus excepciones. Vamos a verlas, que merece la pena.

Los brillantes comienzos de Opera

El acercamiento de Opera Soft al MSX es parecido al de Topo, que veremos más adelante. Sin embargo, Opera no se dedicó a realizar programas de carácter exclusivo para el ordenador que hoy homenajeamos; lo que hizo fue sacar versiones mejoradas de sus primeros éxitos, dejando atrás al resto de versiones. Más aún, no se quedó en la primera versión del estándar, sino que dedicó esfuerzo al MSX2, una configuración más potente y versátil que la original.

Por ejemplo, podemos mencionar a Last Mission, que resultó ser más rápido en MSX que en otras versiones, y además contando con una versión para MSX2 que remataba con acierto el aspecto visual. Algo parecido ocurrió con la videoaventura del carismático ladrón Goody. La versión MSX ofrecía un colorido que le hacía resistir la comparación con la versión Amstrad sin ningún problema. El cénit se alcanza con el Goody de MSX2. Contemplar pantallas de esta versión hablan bien a las claras de las posibilidades que ofrecía el mejorado estándar, acercándose más al aspecto de un programa de 16 bits.

Goody Msx2

Para terminar, es justo mencionar las versiones de Livingstone Supongo, las cuales mejoraron el original de forma parecida a como ocurría con Goody; por último, el arcade Cosa Nostra, aunque resultó un juego por debajo de la media de lo que Opera ofreció a lo largo de su carrera, destaca sobremanera en el apartado visual, el cual me recuerda tremendamente al estilo del Cabbage Patch Kids de Konami, y esto es un halago muy a tener en cuenta.

Hay una explicación, como suele ocurrir en estos casos. Opera desarrolló un entorno visual cuyo objetivo era operar con el ordenador de forma gráfica e intuitiva, por así decirlo, como si de Windows se tratase. Este entorno, encargado por Philips, derivó en el EGOSEntorno Gráfico Opera Soft-, el cual le permitió a la compañía trabajar, a cambio, con equipos MSX de dicha marca. Una oportunidad inmejorable para producir versiones tan geniales como las que acabo de comentar.

Tras este impresionante comienzo, Opera comenzó a olvidarse de realizar versiones específicas para el estándar, y el copiar y pegar desde la base Spectrum fue el hábito que siguió hasta el final, con honrosas excepciones como puede ser la notable versión de Soviet, arcade realizado por David López, autor de Silent Shadow.

Livingstone

Zigurat / Made in Spain y Dinamic, alejándose del estándar

Tanto el equipo de Made in Spain y posteriormente Zigurat, como la compañía de los hermanos Ruiz, apenas hicieron caso al estándar MSX, limitándose a realizar versiones literalmente clonadas de la original de Spectrum. Quizá un cambio de colores aquí y allá, o dotar de un color distinto al sprite principal… esas eran las sutiles diferencias que encontrábamos en los juegos lanzados para el sistema que hoy cumple años.

Resulta curioso comprobar como, en algunas ocasiones, incluso pudimos ver algunas versiones peores que en otros ordenadores. Sin ir más lejos, Fernando Martin Basket Master, aún siendo un pedazo de juego de basket uno contra uno en todas sus iteraciones, la versión de MSX carecía del detalle gráfico en el público que, sin ir más lejos, sí exhibía la de Spectrum. Además, el juego para el estándar japonés tampoco tenía repeticiones ampliadas de los mates.

Tampoco he encontrado ningún desarrollo en exclusiva para MSX en estas compañías, lo cual tampoco nos coge de sorpresa. Lo que sí puedo contaros es alguna experiencia negativa con mi MSX Spectravideo SVI-728 y varios juegos de Dinamic. Recuerdo, a bote pronto, al Capitán Sevilla, a Meganova o Hundra, todos imposibles de hacerlos cargar en mi sistema, por mucho que regresara una y otra vez a la tienda y me cambiaran el cassette. Quizás incompatibles con mi modelo de ordenador…

Colt 36

Topo Soft, el arte de los hermanos López Navarro

Tenemos aquí un caso que provoca, o provocó, alegría por un lado y rabia por otro. Alegría porque Topo demostró con tres grandes títulos que sí, que era posible programar en condiciones para MSX y aprovechar su amplio potencial gráfico y sonoro. Y rabia, toda la del mundo, al comprobar que tras Ale Hop, Colt 36 y Temptations se abandonó esta senda, martirizándonos una y otra vez con versiones monocromas de su amplia totalidad de videojuegos.

Pero vamos a lo realmente positivo: los hermanos López Navarro. Tanto Alberto como Luis, más conocido por Luigilópez, fueron los que desentrañaron el interior del estándar, desembocando en los juegazos que os paso a comentar. El más flojo de los tres quizá fuera Colt 36, aunque no por ello deja de destacar en el catálogo de la compañía. Su mecánica de ‘tiro al pato’ con punto de mira y scroll multidireccional, recordando a una mezcla entre el mítico Hogan’s Alley y Prohibition, y su excepcional colorido eran sus grandes bazas. El juego flaqueaba a la hora de desplazarnos por la pantalla, ya que faltaba un poco más de agilidad y presteza, y además se terminaba muy pronto si le cogíamos el truco. Con todo, un título a tener en cuenta.

 

Ale Hop

Seguimos con Ale Hop, realizado por Alberto, con Luigi en la parte gráfica. Aquí tenemos un claro ejemplo de título mal vendido y peor promocionado, que encierra muchísima más calidad de la que cualquiera pueda presuponer. Yo mismo me confieso, y me recuerdo cuando lo veía en el escaparate de la tienda, y al ver la dudosa carátula y no escuchar prácticamente nada de él, pasar por completo del mismo. Craso error.

Ale Hop es un divertido arcade que pone a prueba nuestros reflejos. Controlamos en el eje vertical a una simpática bola amarilla, la cual tiene que avanzar a toda pastila para llegar a la meta antes de finalizar el tiempo. Naturalmente, por el camino hay todo tipo de obstáculos que le hacen patinar, tropezar o frenar en seco. También podemos aprovechar rampas y zonas de velocidad, aunque el mayor hándicap son las trampas, las cuales al cabo de un tiempo acabarán con nuestra partida. Endiabladamente complicado, pero muy colorista y original en su concepción visual. Tan distinto y fresco como desapercibido en su día.

Temptations

Para finalizar el repaso, lo mejor del artículo con toda probabilidad. Temptations exhibe retazos de videojuegos clásicos como Sir Fred -similar en su movimiento e inercia- y Phantomas, construyendo escalón a escalón un plataformas con la mejor curva de progresión de dificultad que podamos encontrar en todo el software español de la época. Cada pantalla es un reto donde debemos afinar el salto en su debido momento, así como disparar sin dilación cuando tengamos a ciertos enemigos a tiro. Y aunque al principio perdamos todas las vidas en la primera fase, pronto nos veremos avanzando, paladeando cada reto de forma graduada y dejando atrás la descabellada crueldad de juegos como Abu Simbel Profanation.

Con una imponente música de presentación a cargo del inefable Gominolas y un nivel gráfico muy cercano a muchos cartuchos de Konami de la época para MSX, estamos ante la mejor demostración de que Topo desaprovechó, a partir de ese momento, la sutil potencia del estándar. Mi reconocimiento y admiración para los López Navarro.

La picaresca copy-paste de Iber Soft

Si hay una compañía contradictoria y polémica en la época dorada del videojuego español, ésta es, sin lugar a dudas, Iber Soft. Odiada en muchas ocasiones, halagada en otras -en pocas, la verdad-, se ha hecho un hueco en este artículo por méritos propios. Aunque mejor no. Mejor decir que fue por méritos ajenos.

Porque si tenéis buena memoria, los que vivistéis aquella época, seguro que recordáis un buen puñado de videojuegos de MSX que se vendían en supermercados o kioskos, normalmente a un precio más reducido de lo habitual. Dichos juegos eran escasamente conocidos y promocionados, y respondían a nombres tan bizarros como Cosme Estible, Wamp Cola o Skull Exilon.

Iber Coopy

Lo mejor venía cuando cargábamos el juego en cuestión, porque en bastantes ocasiones podíamos llevarnos una agradable sorpresa. Por ejemplo, el Skull Exilon lo recuerdo como un frenético shoot-em’up donde es tan importante destruir a las naves enemigas como esquivar a golpe de puro reflejo los obstáculos de cada fase, con un scroll absolutamente vertiginoso.

Lo peor viene ahora. Hace unos años, me encontraba trasteando por una web de juegos de MSX, la cual tenía el típico botón aleatorio de saltar a un juego al azar. De repente me dí de bruces con un tal «Safari X«, sospechosamente parecido a Skull Exilon. Ahora bien, sus programadores estaban muy lejos de ser españoles, comer jamón o perder en los cuartos de la Eurocopa del Mundial de Fútbol. Estaba desarrollado por Policy, nombre que curiosamente aparecía en la pantalla del juego, tanto en su versión japonesa original como en la vilmente ripeada por Iber. Pero mejor aún era, que en el juego de Iber, aparecía por un instante un letrero que rezaba…

Olicyp

Si, Olicyp. Muy ingenioso, harto irónico. Hace poco, el compañero y sabio colega Punisher destripó una por una las fechorías perpetradas por la compañía, que se ahorró el programar un buen puñado de juegos a base de copy-pastes retocados. Los juegos que lanzó en exclusiva para MSX eran, por lo general, de un notable nivel… pero tenían poco, muy poco de origen hispano.

Conclusiones

Hasta aquí el repaso a la dedicación al MSX de las mejores compañías de software español. Como veis, y a modo de resumen, la práctica totalidad de tales empresas pensó que lo más rentable era dedicarse a lo que la mayoría de jugadores demandaba, básicamente Spectrum.

Con honrosas excepciones, dignas de recordar, lo cierto es que los usuarios de MSX en nuestro país éramos considerados unos auténticos bichos raros. Y más orgulllosos que nos sentíamos de formar parte de comunidad tan especial. Larga vida al estándar japonés, y que cumpla muchos más.

Imágenes de los juegos

Ovejas negras Super Nintendo-style

SNES

Retomando el serial «Ovejas negras: los juegos que nunca pudiste olvidar«, el tercio cambia esta vez para dirigirse a los dieciséis bits que exhibía con gracia y salero el Cerebro de la Bestia.

Y es cierto, para muchos de nosotros es la consola con la que mejores ratos hemos pasado en nuestra vida; yo me incluyo sin pestañear en dicho grupo. Pero no se nos pueden olvidar algunos especímenes dignos de ser considerados como aberraciones jugables, vergonzosas de correr en los sagrados circuitos de la Super Nintendo. Sólo hay que rebuscar un poco para darnos de bruces con ellos. Entrecerremos los ojos, valor y al toro.

Home Alone / Solo en casa (Imagineering, 1991)

Home Alone

Que levante la mano todo el que no haya visto las aventuras de Macaulay Culkin en la mansión de sus padres mientras iba de excursión en un autobús con el colegio. Una experiencia emocionante, didáctica y enriquecedora que nos hizo crecer un poco más, endureciendo una infancia que para sí quisiera la generación cani. Sin embargo, el Culkin que manejamos en el esperpéntico videojuego de Imagineering para Super Nintendo se parece más al que parodia Muchachada Nui en Celebrities.

Atormentándonos con una machacona y arcaica música, el juego es soso y aburrido, donde todo se resume en buscar objetos como un loco y disparar con pistola de agua a los sufridos ladrones, mecánica que acaba avergonzando a todo aquel que osó comprarlo, alquilarlo o simplemente verlo a través del escaparate de la tienda. Se supone que estaba indicado a los más pequeños de la casa, pero la calificación que yo le otorgaría sería un ‘para todos los públicos masoquistas‘.

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Shaq-Fu (Delphine Software, 1994)

Shaq Fu

Que pasa, que si Michael Jordan protagoniza juegos, ¿por qué yo no? Shaquille O’ Neal pensó, digo yo que pensó, que podría resultar esta pantomima de videojuego, pero a la hora de la verdad engañó a pocos. Delphine Software ensució su brillante currículum al utilizar la técnica Rotoscope en esta bazofia, empleada en el pasado para recrear los movimientos del genial Flashback. Shaquille se movía bien e incluso adelgazó unos kilillos en el trasvase a consola, pero a la hora de jugar no destacaba en ningún aspecto.

Y es que en un sistema donde convivieron Street Fighter II, Killer Instinct o Mortal Kombat entre muchos otros, presentar un one-vs-one con pocos personajes, de escaso tamaño, y con menos personalidad que un concursante de la cuarta edición de Operación Triunfo, pues la verdad es que el resultado es absolutamente desalentador. El combate se resume en saltar sin parar y morir estrujando el mando al intentar controlarlo. Como he leído por ahí, Delphine consiguió enseñarnos algo peor que ver a Shaquille lanzando tiros libres. Feo, feo.

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Ultraman: Towards the Future (Bandai, 1991)

Ultraman

Vale. Rectifico. Shaq Fu es una puñetera maravilla. Es el paradigma de la jugabilidad, las animaciones son hiperrealistas, los golpes especiales un dechado de virtudes virtuosas y Shaquille hasta mete tiros libres entre combate y combate. Y todo, por haber visto este Ultraman, de Bandai. Qué guay. El subtítulo era: hacia el futuro. Por suerte, el resto del mundo no le hizo caso. Guay, guay.

Gráficos marrulleros, desganados hasta la extenuación. Animaciones cuadro a cuadro acompañadas de un grito metálico y oxidado. Y esos marcadores de energía, joder. Y vaya presentación en Modo 7 a cámara lenta, con el héroe japonés acercándose poco a poco a nosotros. Como con miedo; qué tontería, los que debíamos tener miedo éramos nosotros, pobres consumidores. Super Nintendo tuvo un amplísimo catálogo de joyas, grande, extenso. Por eso, adquirir una oveja negra del calibre de las que hoy hemos visto tenía aún más valor. Enhorabuena a los premiados.

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Previously, on black sheeps…

Ovejas negras en la Edad de Oro del Software Español

Ovejas negras en la Edad de Oro (II)

Ovejas negras: UK Edition

Videogames Music: Dusk Horizon, Unreal

Unreal

El horizonte secuenciado de Unreal

Alexander Brandon firmó una obra maestra cuando compuso la Banda Sonora de Unreal, el mítico FPS de Epic que desarrollara Digital Extremes. La composición se hizo en formato S3M, sucesor del famoso MOD que tantas melodías hiciera sonar en el Commodore Amiga. Con una mayor cantidad de canales y variedad de instrumentos, éste formato de secuenciador musical daba soporte, entre otras, al corte que adjunto en el artículo: Dusk Horizon.

La primera ocasión en la que sonaba en el juego era al salir de la cueva en la que comenzábamos, arrojándose luz sobre nosotros y comenzando a recorrer el vasto e inhóspito planeta y con aquella espectacular cascada de fondo.