Del arcade al ordenador: software español

Las compañías de software español pertenecientes a la época 8 bits utilizaron, en más de una ocasión, la inspiración que otorgaban las máquinas recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa. Existía un enorme filón en las placas arcade, capaz de reportar al que lo supiera aprovechar un gran beneficio, a la hora de plasmarlo en un ordenador doméstico. Hoy en día podemos encontrar versiones muy bien realizadas en flash de estos míticos juegos arcade.

West Bank Panic

Para empezar, gran parte del trabajo estaba hecho, sobre todo en lo que concierne a la vertiente creativa de un videojuego. La fórmula estaba más que probada a base de intercambiar monedas de cinco duros por partidas rápidas e intensas. Un gol a favor sin haber comenzado el partido.

Tal reflexión nos lleva, como consecuencia, a una enorme cantidad de publicidad intrínseca a la propia máquina transportada. Y es que hacía falta muy poco para convencer a aquel jugador que ya hubiese disfrutado con, por ejemplo, GunSmoke de Capcom en el salón de juegos de su calle. Nada más ver una simple pantalla de Desperado de Topo Soft era suficiente para coger la puerta y correr hacia su tienda favorita con 875 pesetas en el bolsillo. Dos a cero, y un 1 claro en la quiniela.

Satan Tiger

Sin embargo, el camino de rosas que parece haberse dibujado no era tan bonito de pintar. Las compañías se encontraban muy a menudo con grandes problemas en la transición recreativa/ordenador. El mayor de ellos, el tema de la licencia. Porque lo preferible era obtener la licencia, claro.

Poder utilizar el nombre auténtico de la recreativa era todo un lujo que, por desgracia, solía costar bastante caro. Así, muchos de los títulos que tenían su origen en el arcade acababan viéndose transformados al pasar a ordenador; la metamorfosis podía alcanzar al título del juego e incluso a los personajes protagonistas, generando en definitiva una especie de primo lejano o hermano bastardo, dependiendo de la calidad final del programa.

Ejemplos hay como calcetines en una tienda de veinte duros, ‘a puñaos’. Obviamente, este fenómeno también ocurrió en desarrolladoras de videojuegos extranjeras -y muchos dirán que con resultados más satisfactorios-, pero en estos casos, prefiero centrarme en el software hispano, que es el que más domino.

Desperado Gunsmoke

El GunSmoke comentado anteriormente es un caso realmente curioso; Topo se ‘inspiró’, como suele decirse, en dicha recreativa de Capcom para realizar su Desperado. Sin embargo, el juego español se llegó a distribuir en el extranjero por medio de U.S. Gold, ¡con el nombre de GunSmoke! Al parecer U.S. Gold negó la licencia para nuestro país. Curiosa historia para un juego que, en los primeros diseños, a punto estuvo de llamarse Bang!.

De Topo podemos citar cuatro títulos más bastante ‘relacionados’ con las recreativas y que corrieron distinta suerte. Metropolis, un mediocre arcade lateral post-apocalíptico, el cual era calcado a la recreativa Trojan, también de Capcom; mientras, el éxito de ventas Emilio Butragueño Fútbol era la viva imagen del famoso Tehkan World Cup. La otra cara de la moneda la aportan Rock’n Roller, que basándose en el clasicazo Rally-X de Namco lucía unos simpáticos gráficos y mucha diversión, y el comecocos de culto Mad Mix Game, uno de los mejores programas jamás realizados en nuestro país, o como dar una imaginativa vuelta de tuerca al Pac-Man original. Inspiraciones, como veis, para todos los gustos.

Metropolis Trojan

Dinamic también tiene algo que decir sobre este tema. Muy famoso resultó su ‘affaire’ con Capcom -de nuevo en el ajo-, la cual llegó a denunciar por plagio a la primera fase del estupendo Satán, casualmente similar al arcade Black Tiger. En este caso hay que decir que tanto este polémico nivel como la segunda fase del Satán, completamente distinta, conformaban un videojuego más que decente, que, sin embargo, alcanzó más fama debido a su sospechoso parecido con la máquina de Capcom que por otra cosa.

Dinamic también puede aportar a Rocky, uno de sus primeros videojuegos; el boxeo que nos proponía la compañía de los Ruiz utilizaba una perspectiva y metodología de juego idéntica a la que Nintendo propuso en su Punch-Out! de 1984. Dinamic personalizó bastante este juego que, por otro lado, tuvo algún problemilla por otros motivos: en algunos sitios se cambió el nombre a Rocco, por referencias al famoso filme de Stallone.

Rocky Punch out

Otro juego bastante recordado, y repitiendo temática del Far-West como Desperado, es West Bank. Dinamic, en este caso, hizo posible que recorriésemos las distintas ventanillas de un banco al que acudían gente muy peculiar, desde inocentes damiselas para ingresar su paga extra hasta sombrereros extraños con alguna sorpresa muy explosiva, pasando por los típicos bandoleros. Simple y adictivo, poniendo a prueba nuestros reflejos y tomando, punto por punto, el diseño de la recreativa de SEGA, Bank Panic.

Por último, viajemos hasta la compañía que editó La Abadía del Crimen; en este caso, de Opera Soft podemos rescatar de la memoria el simulador de motos Angel Nieto Pole 500 cc. Si bien es verdad que no estaba nada mal, destacando una notable versión Amstrad, sí que salta a la vista que la perspectiva y el diseño de motos y circuitos está intimamente relacionado con el Hang-On, otro clásico arcade de SEGA. Y es que, aunque ahora se hayan perdido prácticamente, los salones recreativos dieron mucho juego en su día.

Hang On - Nieto

Héroes made in Spain en los videojuegos

Hablar de videjuegos en nuestro país remite, casi de forma unívoca, a la época dorada del software español; aquellos años donde Dinamic, Topo, Opera y Made in Spain eran los abanderados de una mezcla de talento e ilusión que llegó a traspasar fronteras y que tanto recordamos los perros viejos del mundillo.

Blade

Eso sí, el desarrollo de juegos en nuestro país no se quedó allí y prosiguió con el paso de los años, superando etapas bastante duras y dejando huella a través de nombres como Blade o Commandos. Y tampoco hay que olvidar los comienzos, previos a la llamada Edad de Oro, con aquella mítica Pulga de Paco Suárez y los primeros pasos del recordado maestro, Paco Menéndez, años antes de que nos enseñara aquel inolvidable camino hacia cierta Abadía.

Tras esta introducción, siempre necesaria para que no se pierda en el tiempo, quiero comentaros algunos juegos que, a lo largo de la historia, han sido protagonizados por auténticos héroes de pura cepa. Personajes de papel y cartón, o más bien de bits y bytes, creados de la nada, son nuestros iconos tal y como los vieron las compañías españolas de software. Que le den a Vega.

Héroes ibéricos

Capitán Sevilla

Si hablamos de héroes que posean superpoderes, vamos a alejarnos de los clásicos Spider-Man, Bat-Man o Supermán y nos vamos a quedar con el auténtico y genuino Capitán Sevilla. Este fortachón con capa y bigote nos defendió del malvado profesor Torrebruno, allá por el año 1988, cuando Dinamic distribuyó el programa de Hi-Score para Spectrum, Amstrad y MSX.

Y es que Mariano López, un sencillo transportista de embutidos, sufre una explosión nuclear en la que, tras ingerir una morcilla radiactiva, adquiere poderes más allá de lo normal. Mariano se transforma en el Capitán Sevilla, capaz de volar, levantar objetos de gran peso o disparar su mortífera arma: morcillas arrojadizas. Un arcade hecho con arte y buen gusto, en el que debíamos usar las técnicas del héroe para avanzar, y al que su excesiva dificultad privó de alcanzar la etiqueta de clásico.

Dinamic también nos trajo a otro héroe, sin tantos poderes pero con más agallas si cabe. Freddy Hardest, playboy espacial de profesión, protagonizó una mezcla de arcade y videoaventura a la que le echó más cara que espalda. Como nota curiosa, reseñar el cómic que se lanzó antes de sacar al mercado el juego, realizado por los conocidos Ventura y Nieto.

Sir Fred

Sin embargo, si tuviéramos que elegir a un héroe español que representara a Dinamic, habría que quedarse con el simpar Jonny Jones, protagonista de aventuras como Babaliba y Saimazoom, en busca de sacos de café; igualmente inolvidable su diabólica incursión en la pirámide de Abu Simbel Profanation, convertido en una extraña criatura de dos patas.

Por su parte, el equipo formado por Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez creó al arqueólogo Fred, el cual protagonizó una peligrosa aventura en otra pirámide, en este caso la de Tootiecarmoon. Sortear enemigos, subir y bajar lianas, recoger objetos… todo un Indiana Jones en potencia.

Posteriormente, y no contento con su anterior misión, Fred colgaría el salacot y se investiría caballero para salvar a su amada en el medieval Sir Fred. Nadar y practicar esgrima eran algunas de las nuevas habilidades de un título que pasaría a la historia por su notable calidad. Fred era, sin ninguna duda, todo un ejemplo de pluriempleo. Y es que cuando la crisis aprieta, hay que valer pa tó.

Curro Jiménez

Aunque para personaje castizo y de los buenos, el que protagonizó cierta serie de televisión de finales de los setenta. Patillas largas, trabuco en mano, bandolero de profesión. Así es: Curro Jiménez protagonizó su propio videojuego desarrollado por Arcadia y distribuido por Zigurat. Curro debía avanzar, intrépido, entre hordas de franceses a los que podía abordar a pie o montado a caballo. Emular a Sancho Gracia enfrentándose a las tropas napoleónicas: vaya, esto no tenía precio.

¿Y qué decir del comecocos español? Mad, el carismático avatar que manejamos en la saga Mad Mix Game, logró romper con los esquemas predefinidos por el Pac-Man de Namco. Ya fuera cabreándose con los fantasmas, transformándose en Hipopótamo o en nave espacial, o simplemente hartándose de cocos, Mad fue todo un orgullo para nuestro país. Fíjaos si llegó lejos, que los de Pepsi le ficharon para que patrocinara el juego allende nuestras fronteras. Un ejemplo de superación.

Mad

Caspa nacional

En la actualidad, el desarrollo de videojuegos en nuestro país no tiene nada que ver con el de hace unos años. En realidad, desde que acabó la época de los 8 bits se hace más difícil encontrar personajes franquicia. Podría nombrar al duro Boina Verde, icono de la saga Commandos de Pyro; también recuerdo al bárbaro, la masa de músculos que encabezaba el reparto de personajes en Blade de Rebel Act. Lástima: no creo que ninguno de éstos pudiera ser convocado por Del Bosque, y además son recordados por su figura y no por su nombre.

Resulta justo, en cambio, acordarse del antihéroe español por excelencia, Torrente. Virtual Toys convirtió al brazo tonto de la ley en protagonista de un videojuego que, al más puro estilo Grand Theft Auto -y siempre salvando las lógicas distancias- nos permitía apatrullar las ciudades de Madrid, Marbella y Sevilla.

Aunque el juego pasara sin pena ni gloria, la verdad es que hay que reconocerle a esta compañía el valor de sacar un producto con tales características, y es que era posible reconocer lugares emblemáticos como el Vicente Calderón, La Cibeles o la plaza de España hispalense, mientras el poli del Atleti repartía mamporros y soltaba perlas a las chinitas de turno, doblado por el propio Santiago Segura.

Torrente

Reflexión final

Tras ver todos estos personajes, uno no puede evitar comparar con los supuestos spanish characters aparecidos en videojuegos extranjeros. El estereotipo de los toros y el flamenco se ha repetido una y otra vez en dichos casos, siendo Vega/Balrog el más famoso de todos, pero compartiendo protagonismo con tipos como Lawrence Blood (Fatal Fury 2), Miguel el Matador (Tekken 6) o Don Flamenco (Punch Out).

Y la verdad, y esto es opinión personal, prefiero una y mil veces que me vean como un Freddy Hardest de la vida, a verme vistiendo de luces y lucir capote. Pues claro machote, ¡pero sin mariconeos, eh! Próxima entrega: heroínas made in Spain. Qué viva Lorna y no el Plutón BRB Nero.

Enlaces relacionados

Personajes españoles en videojuegos extranjeros – Pixfans

Artículos de Topo Soft en el PixeBlog

Artículos de Dinamic en el PixeBlog

La dificultad de los juegos españoles

Una tal Lorna, rubia y peligrosa, suelta por Plutón

Plutón y Lorna

Lorna puede ser considerado como uno de los mejores cómics que haya visto en mi vida, entremezclando ciencia ficción y erotismo, y perfilados por la mítica pluma de Alfonso Azpiri.

La serie de Alex de la Iglesia cuenta en sus filas con una tal Lorna, rubia heroína en su nueva serie «Plutón BRB nero«. La actriz Carolina Bang encarna a un personaje con un parecido bastante familiar; al parecer, Azpiri conoce desde hace tiempo al director de El Día de la Bestia todos deberíamos conocerlo a través de su imperecedera obra-, y parece que de ahí puede provenir esta ‘inspiración’. ¿Qué opináis del tema? Lorna es candidata fija para el próximo artículo de Spanish heroínas, por supuesto.

Fuente: 20minutos.es

Actualizando:

Pues como el amigo ElRosso comenta, parece que todo es un invento de la prensa; nada, nada, se cambia el texto y sin problema alguno. Pero lo que no se puede negar es que una Lorna rubia en tal ambientación, recuerde al personaje de Alfonso. Si es o no homenaje, al fin y al cabo, tampoco parece que importe; nos echamos una partidita al juego de Topo y en paz 😀

Retrovisión: Blood. Ríete del género de terror

En el año 1997 salió al mercado un First Person Shooter que no iba a dejar indiferente a nadie. Por muchas razones, Blood se convertiría en un clásico, aunque quizás su mayor virtud fuese el diseño de las armas, enemigos y niveles, y las continuas referencias a películas del género de terror, aderezado con el irónico humor del protagonista, Caleb.

Blood

La gente de Monolith comenzó pronto su idilio con los FPS. La compañía responsable de la notable saga No One Lives Forever también se encargó de programar otros juegos de acción en primera persona como el mencionado Blood, su segunda parte The Chosen o el peculiar Shogo. Mi opinión personal es que Blood fue el producto más redondo que sacaron al mercado.

Blood asienta sus cimientos gráficos sobre uno de los primeros motores gráficos que se popularizaron y exportaron a multitud de juegos. El engine se llamaba Build y fue creado por Ken Silverman para 3dRealms, o lo que es lo mismo, el mítico Duke Nukem 3D. Build representaba la visión en primera persona al más puro estilo Doom; los mapas son bidimensionales, pero el motor añade el componente de altura, dando la posibilidad de mirar y apuntar hacia arriba o hacia abajo. Por algo se llamó un motor de 2 dimensiones y media, lo cual no deja de ser curioso.

El juego está repleto de detalles macabros, muchos puntos ‘gore‘ y, sobre todo, ganas de reírse de todos los tópicos del género de terror, todo realizado con mucho arte. Comenzamos el juego desde nuestro ataúd, ya que somos todo un muerto viviente, y Caleb exclama con voz de ultratumba -lógico- un tenebroso «I live agaaain…», una de las frases más famosas de la peli de culto El ejército de las tinieblas de Sam Raimi. Comenzamos con un tridente diablesco a modo de arma, destrozamos un par de zombies y notamos que podemos jugar al fútbol con sus cráneos. Más de una vez mis colegas y yo jugábamos a ver quién mandaba más lejos un coco de zombi.

Las armas se convertían en otro de los puntos fuertes de Blood. Y no sólo por la innovación que significaba tener dos tipos de disparos -principal y secundario- por cada arma, sino por la naturaleza de la misma. El mencionado tridente daba paso a una pistola de bengalas espectacular. Si impactábamos a un enemigo, la bengala se quedaba un rato incrustada en su cuerpo y luego incineraba al pobre diablo. Esta pistola, la dinamita y el muñeco vudú eran las armas más originales del juego.

Blood

A nivel gráfico, el trabajo de diseño artístico era impresionante, currado hasta límites insospechados. Desde viajar por la Universidad de Miskatonic, famosa por encerrar el secreto de los primigenios y ancenstrales mitos de Cthulhu, hasta cementerios con la tumba de Eric Draven, el Cuervo, pasando por el caserón de Jason de Viernes 13, a la vez que suena la típica sintonía de la película, o un hotel abandonado con su laberinto y el propio Jack Torrance, de «El Resplandor», totalmente congelado; un completo viaje a través del género, siempre salpicado por la ironía del sádico Caleb.

Respecto a los enemigos, no destacaban por su extremada inteligencia, pero tampoco les hacía falta. Simplemente nos atacaban sin descanso, ya fueran monjes cultistas de Miskatonic, murciélagos, zombies o arañas gigantes. Un amplio elenco de Final Bosses nos esperaba al final de ciertos niveles, a través de espectaculares enfrentamientos. Impagable luchar contra la gárgola gigante mientras la desdichada Ophelia estaba a punto de ser sacrificada en un altar.

Blood

La ambientación conseguida hacía que, en ocasiones, los ruidos del entorno y la representación gráfica de los escenarios causaran ‘miedito’, mientras que otras veces nos arrancaban una carcajada. Esta combinación consagró a Blood como uno de los FPS con más personalidad de todos los tiempos. Expansiones como Plasma Pak o sus pioneros modos multijugador -a través de LAN, módem o IPX- alargaron la vida del juego. Aún persiste la web del juego, desde donde podréis bajaros una demo y probarlo… si vuestros Vista os lo permiten.

Retrovisión: Titanic, en busca del tesoro hundido

Titanic Carátula

Tras escribir unos cuantos artículos basados en la Next-Gen en la que estamos inmersos, retrotraerse unos cuantos años atrás quizás cueste un poco al principio, pero basta dejarse llevar por la cálida atmósfera de azimuth y cassettes de cualquier ordenador de 8 bits para sentirse como en casa. En esta ocasión habrá que aguantar la respiración por unos instantes para sumergirse en las profundas aguas que ocultan al Titanic.

Topo Soft lanzó este juego programado por Emilio Martínez -uno de los veteranos de la compañía-, mezclando videoaventura y acción a partes iguales, allá por el año 1988. Fue uno de los títulos que debutaron en el mercado en las navidades de dicho año, formando parte del famoso pack Erbe’88. Como argumento de fondo, la paranoia de turno en la que nuestro héroe debía probar un ultramoderno traje de buceo que nos permitiría llegar por nuestros propios medios hasta la insondable sima donde descansa el gigante de hierro.

Sin embargo, todo tiene un precio, y necesitaremos botellas de oxígeno como si fuéramos yonquis enmonados, y para colmo, los pececillos, tiburones y morenas de turno nos robarán una gran cantidad de aire con sólo tocarnos. La primera fase se desarrollaba en un intrincado laberinto de cuevas, en el que nos costaría sudor y lágrimas encontrar el dichoso Titanic. Sobre todo si no disponíamos de un mapa que nos echara el cable, y con la mala leche que se gastaban los tiburones de turno.

En el segundo nivel, y tras introducir SUSIE como clave de acceso, exploraremos los oxidados interiores del otrora lujoso barco, donde nuestro principal objetivo será la caja fuerte. No sólo bastará con encontrarla, sino que previamente será necesario hallar varios cartuchos de dinamita y además, una palanca para abrirla por completo y acabar el juego con éxito.

Titanic Fase1 y 2

Recreando el naufragio

Visualmente estaba currado, o al menos yo lo veo así, aunque es posible que me pueda la nostalgia; lejos de la monocromía propia de otros juegos, el color invadía todos los sprites del juego en las versiones Spectrum y MSX -idénticas, por supuesto-, mientras que en Amstrad se perdía definición a cambio de una mayor cantidad de colorido. Eso sí, el manejo del buzo era algo extraño: girar sobre nosotros mismos era todo un infierno, lo cual nos exponía aún más a los mordiscos de los hambrientos pececillos. Por lo menos disponíamos de arpón para defendernos…

Titanic contaba con una melodía principal que encajaba perfectamente con la temática del juego, siendo en mi opinión una de las mejores partituras que compuso César Astudillo, el incombustible Gominolas. Por supuesto, la portada también era de nivelazo: nuestro héroe combatiendo a muerte con un monstruoso octópodo, y firmado a fuego por el maestro Alfonso Azpiri.

Y con Azpiri continuaremos para rematar el artículo, aunque esta vez me refiero al sobrino de Alfonso, Jorge Azpiri. Él se encargó de reformar el apartado visual que había efectuado Ricardo Cancho en las versiones de 8 bits; en concreto, para la versión PC que lanzó Topo Soft tres años más tarde, remodelando por completo los gráficos y alcanzando cotas de calidad elevadas, aunque sin llegar al excelso trabajo realizado por él mismo para La Espada Sagrada en similares condiciones.

En resumen, un juego que si bien no se considera que esté entre los tres mejores de la compañía, más que nada por la endiablada dificultad que encerraba, sí que se recuerda como un título original y con estilo. De lo mejor de Erbe 88 junto con el Operation Wolf de Ocean.

Titanic PC

Otros videojuegos de Topo Soft

– Mad Mix Game

– Spirits (Remake)

– Coliseum

– Titanic en ComputerEmuzone

Topo Soft