Impresiones Demo F.E.A.R. 2: Alma la arma de nuevo

FEAR 2

Impresionante lo de Monolith, una desarrolladora con muchos años a su espalda, experimentada como la que más en el noble arte del Disparo en Primera Persona (DPP), o FPS si preferís el anglicismo. Curiosamente, y bajo mi punto de vista, su trabajo nunca ha sido suficientemente valorado. Por ejemplo, el primer Condemned recibió críticas muy dispares; o qué decir de dos clásicos que quizás pocos recuerden, como Shogo o Blood, para mí dos auténticas obras maestras, sobre todo este último, todo un ejemplo de cómo reírse del género de terror.

De todas formas, el referente más lógico y cercano en este caso es el primer F.E.A.R., todo un ejercicio de pasillos traicioneros, plagados de soldados bien entrenados y de un buen puñado de sustos que atentaban contra nuestra cordura. Una remezcla mortífera que comandaba Alma, esa niña a la que nunca invitarías a tu fiesta de cumpleaños. Recuerdo especialmente ese vídeo de introducción que incluía el juego, con actores reales, con el que te empezabas a hacer una idea de la mala leche que destilaba la niña.

F.E.A.R. dio para mucho, entre otras cosas, un par de ports desde la versión original de PC hacia Xbox 360 y Ps3, además de dos expansiones que, en su caso, tampoco añadieron demasiado al primer juego. F.E.A.R. 2 llegará en breve, y lo que hoy escribo tiene como fundamento la demo que se ha lanzado recientemente. Con unos pocos minutos de juego en mi Xbox 360 se pueden lanzar varias conclusiones. La que más me ha llegado tiene que ver, mira tú qué casualidad, con mis flamantes X-tatic 5.1 de Sharkoon: el sonido es acongojante, reforzando la importancia capital de la ambientación en este juego.

Fear2

De nuevo nos toparemos con numerosas concesiones al género de terror, acumulando sobresaltos paranormales y tentándonos en más de una ocasión en sacar una foto para mandarla a Cuarto Milenio. Este tipo de pasajes -increíble la parte en la que estallan, uno por uno, los cristales de ventanas de todo un pasillo- se relevan de forma mutua con la acción pura y dura, donde los comandos a los que nos enfrentamos han refinado aún más su inteligencia artificial, auténtica marca diferencial respecto al resto de FPS que atestan el catálogo de la actual generación. Por suerte, seguimos disponiendo del Bullet Time, esencial para acabar con varios enemigos de golpe y porrazo.

Para otorgar un poco más de variedad, existen secciones en las que, con la ayuda de una armadura mecanizada de combate, nos convertiremos en auténticos mechas, dando paso a auténticas masacres enemigas y acercándonos un poco más las remotas reminiscencias del mencionado Shogo.

Respecto al apartado técnico, hay que decir que se ha mejorado el aspecto general del primer título, sobre todo en lo que respecta a la brutal iluminación conseguida; además, la espectacularidad de los combates se eleva gracias al caos que se origina en los escenarios; aunque bien es verdad que algunas texturas de dichos escenarios son mediocres y que, en general, el conjunto parece quedar un poco lejos de los pesos pesados en este sentido.

Cae el telón y finaliza la primera función. El sabor de boca es bastante bueno, y aunque nos resulte familiar, no por ello deja de ser agradable tal reencuentro. Queda pendiente averiguar el recorrido completo de la historia, así como el componente multijugador. Dentro de unas semanas saldremos de dudas; por el momento, si ves a una niña pálida con el pelo largo y oscuro, cámbiate de acera, aunque sea por precaución.

FEAR2

Enlaces relacionados

Bajar Demo de F.E.A.R. 2 para PC

Test your F.E.A.R.

Auriculares Sharkoon X-tatic 5.1 rev.3: surround de bolsillo

Ya llevaba dándole vueltas bastante tiempo, concretamente, desde que mi compañero de curro FranL2P me pasó cierto enlace que comentaba las bondades de los Sharkoon X-tatic 5.1. Este rimbombante nombre no es más que el título de cabecera para unos auriculares hechos a la medida para jugadores que no disponen del espacio suficiente para montar un sistema de audio envolvente en su casa, pero no quieren perderse tal sensación al jugar con su Xbox 360, Playstation 3 o incluso con un PC equipado con una buena tarjeta de sonido.

Como resulta que yo me incluyo al cien por cien en este grupo, ya que el piso que tengo alquilado en Sevilla no me permite más espacio del que ya tengo aprovechado, comencé a leer opiniones y reviews de dichos auriculares. Me llamaba la atención bastantes cosas, de las que destaco un par de ellas: acaba de salir la tercera revisión del sistema, lo cual quiere decir que la compañía que los desarrolla está al tanto de los comentarios de la comunidad, y va haciendo esfuerzos para refinar su prototipo inicial.

La segunda cosa que me llamó poderosamente la atención, a la vez que me jodió un poco, es que en todas las tiendas on-line que visitaba se encontraba agotado; las existencias y reposiciones llegaban bajo mínimos, siendo más sencillo encontrarse a Pérez Burrull en el estadio del Osasuna que a dicho periférico. El caso es que, a través de PCComponentes, pude hacerme con uno de ellos hace un par de semanas al precio de 128 euros (gastos de envío incluidos), así que os cuento qué tal me ha ido.

X-tatic 5.1 Sharkoon

Contenido e Instalación

Al abrir el pack puede que nos desanimemos un poco, puesto que se incluyen auriculares, decodificador y una buena cantidad de cables que interconectar, además de dos transformadores a enchufar a la corriente, uno para el propio deco y otro que irá conectado al periférico principal. Si tenéis en mente el espíritu Wireless, olvidaos de seguir adelante. Si por el contrario no os importa enfrentaros con una inmensa maraña de cableado, habréis superado con éxito el mayor inconveniente del pack.

Así pues, los auriculares poseen un control de volumen, con opciones de ajuste independientes para cada par de altavoces (recordad que dispondremos de cuatro altavoces a cada lado). Un buen punto a favor, poder modificar el volumen a gusto en cualquier momento; probando, uno se da cuenta de que tendremos que ir ajustándolo conforme vayamos cambiando de juego, película o plataforma multimedia.

Los auriculares se iluminarán mediante ambos logos Sharkoon cuando esté enchufado, dándole un toque a lo Matrix con ese fulgor verde sobre negro. Se nota la calidad en los componentes, con una diadema totalmente acolchada y ajustable al diámetro de nuestro coco. La conexión principal con el decodificador será la que, posiblemente, tengamos al fresco entre nuestro asiento y el televisor, así que cuidado con engancharse -os lo digo yo, que tengo dos perros trotando por el salón-.

X-tatic 5.1 Sharkoon

El deco tiene sus propios controles de volumen y posibilidad de configurar Time Delay, creando con dicho retraso una mayor sensación envolvente, además del DRC (Dynamic Range Control), que al activarse equilibra el nivel de agudos y graves. Para conectar el deco a la Xbox 360 o a la Playstation 3, haremos uso del cable óptico que incluye, de longitud ajustada pero suficiente. En el caso del PC, se incluyen los típico conectores de audio marcados con colores, o bien la posibilidad de usar el mencionado cable óptico, si es que tenemos un tarjetón de postín que posea dicha conexión.

Por último, si queremos hacer uso del micrófono incluido (bastante flexible a la hora de orientarse), tenemos de nuevo tres caminos: el más sencillo, para PC: conector jack de audio color rosa, y a tirar millas. El intermedio, novedad en esta revisión, para Playstation 3: conectar el deco mediante USB a la consola, cable incluído en el pack. El premio a la instalación más engorrosa, en este caso, se lo lleva la 360: debemos interconectar, mediante cable audio, los auriculares y el Pad de Xbox 360; tendremos que ser un poco mañosos para que este cable no nos moleste a la hora de jugar, pero bueno, tampoco se acaba el mundo por ello; al fin y al cabo, la versatilidad conseguida por Sharkoon es simplemente admirable.

Rendimiento y comentarios adicionales

A la hora de la verdad, con todo conectado y la salida de audio digital activada en nuestra videoconsola, entonces es cuando comenzaremos a disfrutar de nuestra adquisición. La calidad Dolby Digital 5.1 va a convertirse en toda una marca diferencial a la hora de jugar con los cascos; probé a jugar unas cuantas partidas al online de Call of Duty 4, y vaya, es otra historia. Rápidamente os caerá encima, literalmente, una lluvia de explosiones; sentiréis encima de vuestras cabezas el giro del helicóptero, aunque costará un poco más apreciar que un enemigo os acecha a vuestra espalda.

X-tatic 5.1 Sharkoon

En todo caso, la contundencia es enorme: el subwoofer encargado de los graves sustituye en esta revisión a la vibración con resultados más que notables. Acto seguido, decido cambiar el silbido de las balas por la nociva oscuridad de Dead Space. La experiencia de juego pasa a ser, y perdón por la exhuberancia, una puta locura. La amplitud de efectos de sonido que confluyen en el survival de EA Games es impresionante, y si jugamos con la luz apagada no me extrañaría que miráseis a todos lados o que, en plena histeria paranoica, confundais al perro con un alienígena reptador.

La trilogía de pruebas se cierra con el flamante Gears of War 2, modo Horda para más señas. Todo se escucha con cristalina claridad, tanto que nuestros amigos los Locust parecen susurrarnos al oído. Durante la experiencia de juego nos daremos cuenta de que necesitamos ajustar el volumen del micro para que no nos vuelvan locos nuestros compañeros; al fin y al cabo, se entremezclará el sonido propio del GeOW 2 con las conversaciones de Xbox Live: nada que no pueda arreglarse con un ajuste general de volumen.

Como notas adicionales, comentar que los auriculares nos van a aislar por completo del exterior, pero curiosamente, en el sentido contrario no va a ocurrir, al menos por completo: el sonido se escucha desde fuera bastante más de lo que podríamos esperar. Tampoco es que sean unos altavoces, pero no deja de ser curioso.

Pedja es Xtatic
Preparándome para envolverme en el juego…

También reseñar que el deco, al no poseer pantalla LCD o indicador equivalente, no nos señalará la configuración de Time Delay que tiene en cada momento; así, para asegurarnos, deberemos pulsar repetidas veces el botón ‘-‘, para asegurarnos el 0, y luego pulsar el botón de ‘+’ el nivel que deseemos. Como recomendación, dejar un nivel de diferencia entre el retraso del canal Center y el del Subwoofer.

Comentar también que el sistema está pensado para el sonido Dolby 5.1; utilizar los auriculares para escuchar una fuente de sonido estéreo, hace bajar muchísimo el rendimiento y la calidad de la escucha; y es que, sinceramente, me parece una tontería usar los X-tatic para dicho cometido.

Conclusión

Me he extendido más de lo que pretendía en el artículo, pero mi principal objetivo era dejar a las claras los pros y los contras de los ansiados X-tatic 5.1, y espero haberlo hecho. Haciendo un pequeño esfuerzo de síntesis, os diré que, a cambio de unos 130 euros, dos tomas de enchufes y unos pocos de cables, y teniendo en cuenta puntos negativos como la ausencia de LCD en el decodificador o la maraña de cableado, podremos acercarnos bastante, a través de una amplia gama de sistemas, a lo que sería una experiencia multimedia envolvente, logrando darle una dimensión totalmente distinta a estilos de juego muy concretos, especialmente al survival y la acción en general.

Aunque oye, si quieres usarlos para simuladores de pesca o caza como el Cabela’s Big Hunter, nadie te lo impide. De todos modos, y en suma, yo creo que el desembolso merece la pena de medio a medio.

Impresiones Lord of the Rings: Conquest

Tras haberme bajado la demo del nuevo juego basado en El Señor de los Anillos, en este caso subtitulado La Conquista, la verdad que me ha pasado lo que suele ocurrirme con la mayoría de los juegos de esta franquicia, apadrinada por EA Games desde el estreno de las películas de Peter Jackson.

Básicamente, hay cosas que me encantan y otras que me decepcionan; ambas opiniones se encuentran bastante influenciadas por el cariño que le tengo a todo lo que gire en torno al mágico universo de Tolkien, el cual visito desde hace muchos años, al leerme tanto el Hobbit como la trilogía completa. Desde entonces, uno desea encontrarse con un videojuego que recree a la perfección todo lo que encontró en la obra literaria, pero siendo sinceros, este objetivo es muy difícil de cumplir.

LOTR Conquest

De todas formas, y centrándome en El Señor de los Anillos: La Conquista, hay que reconocer que se puede vislumbrar parte del espíritu que se imprime en la obra de Tolkien, concretamente en los pasajes dedicados a las grandes confrontaciones entre luz y oscuridad. Las batallas a gran escala y la cooperación entre las distintas razas y clases, así como la importancia de los héroes, se suponen los valores que el título de Pandemic enarbola como estandarte.

Pero la verdad es que, al menos por lo que he visto hasta ahora, lo de las batallas a gran escala se queda bastante cojo; defender a capa y espada el asedio que sufre la ciudad blanca de Minas Tirith por parte de las fuerzas de Sauron es una cita ineludible para todo seguidor de Tolkien, aunque seguramente esperase las miríadas de soldados, orcos y demás criaturas que imaginamos al leer la obra.

En realidad, en el multijugador participan dos bandos de ocho jugadores cada uno, mientras que en el modo campaña veremos a un mayor número de unidades simultáneas, aunque siempre lejos de lo que podemos ver en títulos más ‘masivos’, como N3 o los Dinasty Warriors. De todas formas, la metodología jugable consiguió entretenerme bastante, sobre todo en el online: la dinámica es muy similar a un Battlefield o a los SW Battlefront, éste último también de Pandemic, donde nuestro equipo debe ir capturando una serie de puntos en el mapa.

LOTR Conquest

Conforme vayamos ampliando territorios, tendremos a nuestra disposición ventajas de campo como monturas o armas de asedio como catapultas y torres. En el multi, las diferentes clases tendrán que ayudarse unas a otras para conseguir avanzar, aprovechando la potencia de fuego de los arqueros mientras los guerreros dan caña cuerpo a cuerpo, los magos lanzan hechizos de protección o los exploradores atacan por sorpresa al enemigo. Trascendiendo la especialización de clases aparecen los héroes, personajes cruciales en la historia de Tolkien, capaces de decantar la batalla hacia uno u otro bando.

A priori no hay nada nuevo en el horizonte jugable, pero la fórmula está más que probada y con bastante éxito; Pandemic va a revestir dicha fórmula con la atractiva parafernalia del Señor de los Anillos y otorgar al jugador la oportunidad de revivir la historia e incluso de protagonizar una línea argumental alternativa; su objetivo no es más que aumentar el interés por un título que de no ser así, no parece que pudiera ofrecer una marca diferencial de peso, máxime viendo que el apartado gráfico no está a la altura de los mayores exponentes de la generación actual. Os contaré más en profundidad en cuanto tenga en mis manos la versión final.

Y es que, al fin y al cabo, poder empuñar Andúril, la llama del oeste, mientras corro contra el viento luchando por la libertad de los pueblos de la Tierra Media y de fondo suena a todo volumen la magistral melodía de Minas Tirith creada por Howard Shore, es algo que, a pesar de todo, siempre acaba pesando en la balanza.

LOTR Conquest

Review Call of Duty World at War – Playstation 3

Pues a mí nunca me ha gustado Treyarch. Todos los juegos del trepamuros que se han currado, uno tras otro, me parecían poco inspirados y carentes de profundidad. También recuerdo el Call of Duty 3, que todo el mundo recibió con gran estruendo, alabando su apartado gráfico y su espectacularidad, para caer poco a poco en el olvido y siendo, en mi opinión, el peor de la saga pero con diferencia, con una campaña aburrida y falta de inspiración.

Tras el impoluto expediente que cubrió Infinity Ward el pasado año con el premiado Call of Duty 4, la saga se convierte de buenas a primeras en una cita anual con la metralla y los bombazos, como si de una saga deportiva se tratase. Al menos, en Activision han tenido a bien alternar a la desarrolladora, para darle un margen de dos años a cada una. Treyarch, por tanto, tomó la alternativa estas navidades con su World at War, retrocediendo de nuevo a la Segunda Guerra Mundial y pasando de Modernos Warfares y tal…

COD World at War

Lo cierto es que esta vez sí que lo han hecho bien. Sus colegas de Infinity Ward le han dejado el camino bien marcado en el mapa, es verdad; no en vano, el motor gráfico utilizado es el mismo que desarrollaron para la cuarta entrega, y sigue funcionando como un auténtico reloj suizo. Un engine a la altura de la generación en la que estamos, moviendo decenas de elementos en pantalla mientras todo corre a sesenta frames por segundo, algo que poquísimos juegos pueden exhibir hoy día.

Treyarch ha reconvertido la guerra moderna a la que tantas veces hemos visitado, y todo parece estar en su sitio, luciendo de forma notable; la iluminación es, quizá, el aspecto más destacable y que le otorga ese puntito de fotorrealismo que tan bien le sienta a esta saga. Además, se le ha añadido un componente gore bastante crudo y sin caer en el mal gusto: las explosiones hacen pupita, pero de verdad.

Pero no queda ahí la cosa, y es que el multijugador de COD4 fue y sigue siendo de los más jugados, tanto en Xbox Live como en el servicio de red de Playstation 3. Su sistema de rangos, desafíos y recompensas, y sobre todo, su extrema inmediatez para enganchar al jugador de primera mano, son las claves de tan sonoro éxito.

Pues dicho y hecho: todo el párrafo anterior puede aplicarse al online de COD: World at War. El mismo código, idéntico sistema de rangos y demás, y una curiosa adaptación de las ventajas que ganamos cuando encadenamos varios aciertos: ya no hay helicópteros que asolen a los demás jugadores, pero podemos soltar una letal jauría de perros que, de un bocado, nos dejarán con cara de tontos y engrosando el marcador del enemigo.

COD World at War

Bien es verdad que la experiencia y el buen hacer de Infinity Ward al diseñar los mapas multijugador es difícil de superar, pero el trabajo de Treyarch no es malo en absoluto, y disfrutaremos igualmente con este apartado del juego. Sin embargo, y si bien el multi resulta globalmente inferior al de COD4, me atrevería a decir que el diseño de la campaña principal de World at War alcanza cotas incluso más brillantes que la de la cuarta entrega, punto reforzado por la opción cooperativa a cuatro jugadores.

Y todo esto, a pesar de que ese respawn -la aparición de enemigos infinita en algunos puntos hasta que cruzamos cierto umbral- se nota en demasía varias ocasiones, algo que le resta mucha credibilidad al asunto; sin embargo, hay niveles absolutamente épicos, sin ir más lejos, aquel en el que nos encontramos mezclados entre pilas de cadáveres, mientras que intentamos arrastrarnos tras un francotirador que nos sirve de guía, recordándome de forma especial a cierta parte de ese peliculón llamado Enemigo a las puertas.

Conclusión

Pues nada, que Treyarch ha vuelto a ganarse mi confianza. La verdad es que no les va mal construyendo rascacielos para que Spiderman se balancee a gusto y reparta estopa, pero con World at War han dado su verdadera medida y ha conseguido mantener, esta vez sí, el nivel de calidad que se le exige a una franquicia tan exitosa. Fijo que el champán lo han repartido con los colegas de Infinity Ward.

World at War, nota:8.5

[Impresiones] Guitar Hero World Tour

Estos Reyes se han portado bien conmigo, sí señor. Debo haber sido más bueno que un santo, pues he recibido grandes regalos, como el libro Women de ilustraciones de Luis Royo, toda una joya que atesora portadas míticas de videojuegos españoles y que pronto reseñaré por estos lares; la edición especial de Batman: The Dark Knight, con copia digital, fotografías y DVD de extras; el tomo completo de Watchmen, que estoy deseando leerme para ver si todo lo que he escuchado acerca del cómic de Moore es cierto… (gracias por todo Chicazul 🙂

Guitarra

¿Y qué ha caído de videojuegos? Pues básicamente algo muy potente: el pack Guitar Hero World Tour Xbox 360 con su pedacho de guitarra de juguete, aunque esta vez más conseguida que nunca. Conste que es mi primer Guitar Hero, aunque ya había visto las guitarras anteriores, así que puedo decir que la que incluye este pack es mucho mejor que cualquiera de las anteriores, tanto por diseño como por presentación y tamaño.

Pues nada, obviando el tema de formar una banda con el resto de instrumentos, ya me he puesto a trastear (y nunca mejor dicho) las canciones que incluye el juego, las cuales creo que forman un grupo muy heterogéneo y completo, con estilos para todos los gustos. Some Might Say, de mis adorados Oasis, es de las primeras que he intentado dominar; comencé por el modo Fácil, y sed misericordes conmigo que ya he dicho que es mi primer Guitar

En un par de días ya he podido pasar al modo Medio, y la cosa se complica bastante. Me cuesta un huevo riñón y parte del otro el mover la mano para abarcar los cuatro trastes de colores que se manejan en Medio, aunque poco a poco estoy acostumbrando mi muñeca izquierda a moverse con más soltura, ya que ahí radica la dificultad, puesto que seguir las notas no me parece tan complicado, pero darle agilidad a muñeca y dedos llevará mucha práctica. Ah, acepto consejos, fo favó.

Guitar Hero World Tour

La presentación visual no es mala pero tampoco me parece que esté a la altura de la denominada Next-Gen; el rasgueo de las notas viene acompañado de un click que se me antoja un poco molesto, aunque todo es acostumbrarse. Activar la energía estrella -cuando encadenamos varias notas estrelladas- ya presenta dos alternativas: la habitual es alzar la guitarra, que parece más sensible que nunca; la novedosa es un botón rectangular situado en la zona de rasgue; el botón me parece anticlimático, pero al menos se da esa posibilidad.

Poco más puedo deciros por el momento. Desde luego aún no me atrevo a retaros en un duelo online, porque caería miserablemente, pero tengo que decir que el juego engancha como nunca hubiera imaginado… y eso que yo siempre había visto este tipo de juegos como un simple Simón con rockeros y peludos de por medio. De sabios es rectificar.