Review InFamous – Playstation 3

Como si de un atasco virtual se tratase, la época del año sobre la que vamos circulando se encuentra totalmente atestada de vehículos con una marca y un modelo que nos resultará familiar: el SandBox, último modelo. Pero la cosa no acaba aquí, pues si bien Red Faction: Guerrilla parece desmarcarse un poco con su temática marciana y sus entornos destruibles, tenemos a InFamous y Prototype frente a frente, compitiendo en la misma cilindrada y con motores similares.

InFamous cuenta en su poder con el patrocinio exclusivo de Sony, dejándose ver únicamente en los circuitos de Playstation 3. De hecho, datos seriamente contrastados ponen a las claras su éxito de ventas durante las primeras semanas de lanzamiento. Justificado, digo yo. InFamous se revela muy pronto como un juego dinámico, plagado de acción y con una marcada personalidad, no exento de puntos débiles. Como un buen superhéroe.

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Desde el comienzo de su historia, la combinación de escenas tipo cómic con las generadas propiamente con el motor del juego funcionan de forma notable, sin tampoco entretenernos demasiado, de forma que el foco se centre en la acción propiamente dicha. Cole se convierte en superhéroe a la fuerza: la gente lo mira mal porque él parece ser el epicentro de la explosión que ha dejado la ciudad hecha unos zorros, y debe defenderse tanto de la pasma como de los yonquis digievolucionados que le perseguirán durante todo el juego.

InFamous es una constante persecución del objetivo final, saber qué, quién y porqué ha pasado, un viaje en el que pasaremos por las tres islas disponibles y en el que Cole evolucionará, ganando constantemente nuevos poderes y reservas eléctricas para ejecutarlos de forma limitada. Una vez lleguemos a cada una de las islas, tendremos acceso al mapa al completo desde el primer momento, dándonos una enorme sensación de ir y hacer lo que nos de la gana. Cole puede escalar edificios con una agilidad comparable a la de Altair en Assassins Creed, aunque la gestión de los saltos y agarres está bastante suavizado: las superficies tendrán una especie de imán -apropiada metáfora- hacia Cole para que sea prácticamente imposible que fallemos un salto.

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Esta decisión de diseño parece simplificar en demasía el desplazamiento de Cole, pero acaba revelándose como un elemento más que sumar al enorme dinamismo que destila el desarrollo de InFamous. Muchas de las misiones, tanto principales como secundarias, requieren que brinquemos hasta la extenuación para recoger X ítems o alcancemos cierto punto; con todo, lo cierto es que los combates son la estrella dominante en la mayoría de misiones, por otro lado, muy bien diseñadas por parte de Sucker Punch. Poner un CheckPoint en el lugar adecuado es mucho más importante de lo que muchos creen.

Volviendo al combate, debo decir que se resuelve notablemente, al nivel de los mejores juegos de acción en tercera persona. Y no es por la IA de los enemigos, que es más bien plana: cazar a la batería con patas. Sin embargo, hay bastante variedad -algunos diseños son brillantes, como el conductor, inspirado en los gemelos albinos de Matrix Reloaded– las oleadas hostiles serán masivas con mucha frecuencia y deberemos combinar nuestra agilidad con todo el arsenal disponible para salir airosos: Cole no es, ni mucho menos, indestructible, pero tiene un amplio abanico de técnicas para defenderse cuerpo a cuerpo, a media y larga distancia. Recargar nuestras reservas será esencial, para lo cual un coche abandonado, un enemigo k.o. o un pobre inocente tirado en la calle serán fuentes de energía válidas.

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Precisamente, el recargarnos chupando la energía a los transeúntes hará que nuestro karma se acerque a la zona roja, mientras que si los ayudamos, quizá nos ganemos el cielo. Esta versión algo light del sistema de moral de Fable II se completa con decisiones importantes a lo largo de la historia, en los que Cole reflexionará antes de que decidamos si hacerle caso al angelito o al demonio. Dependiendo de nuestro karma tendremos acceso a un tipo de poder diferente; la experiencia de juego no cambia radicalmente, pero se agradece esta posibilidad de decisión y el cambio de estética en el protagonista.

En el apartado técnico, decir que el motor gráfico se comporta de forma sólida y estable, generando una meritoria distancia de visión con una gran cantidad de elementos simultáneos en pantalla. Además, el detalle de los escenarios es superior a la media, flaqueando quizás en ciertas animaciones de personajes. El ambiente oscurecido y decadente está bien montado, pero se vuelve en contra del juego al darnos cuenta de que es complicado diferenciar unas zonas de otras, siendo demasiado parecidas. La sensación de copy-paste de una zona a otra perjudica el conjunto visual. En cuanto al sonido, la banda sonora simplemente acompaña sin llegar a destacar en ningún momento, estando por encima un notable conjunto de FX y un buen trabajo de doblaje al castellano.

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Conforme vamos avanzando, InFamous va desgastando las novedades introducidas en un género en el que parece que ya hemos visto todo, y a pesar de su destacada variedad en el planteamiento de misiones, no logra borrar del todo la sensación de repetición y estar haciendo siempre lo mismo, esa sensación tan inherente al propio género.

A pesar de ello, InFamous logra picarnos para seguir limpiando las calles de Empire City, principalmente por el tirón que proporcionan los amplios poderes de Cole y el reto que suponen las persecuciones por los tejados, los escarceos subterráneos para activar la electricidad de la isla, o, sobre todo, los combates abiertos en los que el componente de aleatoriedad le otorga la frescura necesaria para mantener el interés hasta el final.

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Rhythm Paradise, ritmo a carcajadas

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Anda que no me ha sorprendido ni nada. La verdad que hacía tiempo que la cacareada línea Touch Generations de Nintendo DS no me enganchaba con sus productos, pero ha sido probar los primeros minijuegos del Rhythm Paradise y convencerme del todo con su brillantez.

La línea que sigue el juego es gráficamente simplona, ágil, rítmica y desenfadada. Me encanta que la mayoría de minijuegos puedan resolverse con los ojos cerrados. A ver, no me refiero a que sea sencillo de superar, ¡ni de coña! Quiero decir que si somos capaces de desenvolver nuestro sentido del ritmo y enfocarlo en el stylus sobre la pantalla táctil, podríamos hacer de admiradores la mar de monos o formar parte de una peculiar clase de canto… sin ni siquiera mirar lo que ocurre en la pantalla, simplemente de oídas.

Pero oye, la verdad es que suele merecer la pena mirar cómo se desarrollan las pruebas. Los cabezones de dientes afilados cantando a voz en grito son simplemente descojonantes, al igual que las miradas asesinas que los monos nos echan si nos descompasamos en los aplausos de ánimo, o las aves picudas que estiran el cuello hacia atrás y hacen pesas con el pico. Arte puro.

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Aunque las pruebas varían en el modo en el que debemos superarlas, la base rítmica se compone de dos pasos: por un lado, picar con el stylus siguiendo el tempo de la música, y por otro, arrastrar y soltar en la pantalla táctil.

Y lo mejor, para el final: impresionante localización al español de todo el cartucho. Lo que en el original eran canciones en japonés, ahora son tonadillas en perfecto castellano, cantadas con mucho arte y con letras la mar de empalagosas y simpaticonas. O también, las frases que nos invitan a seguir el ritmo, como las míticas: «Picotear», «Cuello hacia atrás» o «Ahora a la vez… beeeee!!!». Genial, absolutamente recomendado para pasar un buen rato en cualquier momento del día. Joer, si hasta Beyoncé juega con él mientras practica el Paco, Paco….

Retrovisión: Turbo Esprit, los primigenios cimientos del SandBox

Desde el más olvidado de los baúles del recuerdo retro, rescato este título de Durell lanzado en 1986 para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Cuánto ha llovido, y qué curioso resulta comprobar cómo ciertos aspectos de un género que hoy día está en plena cima del videojuego moderno.

Antes de ello, es justo reconocer en primer lugar el gran mérito de Durell, una compañía británica de orígenes humildes, que, sin embargo, logró lanzar al mercado un buen puñado de títulos más que notables. Por ejemplo, esa divertida simulación de buzo que proponía Scuba Dive, o el mismísimo Saboteur, juego de culto en el que un ninja debía cumplir una peligrosa misión de infiltración. Sería otro interesante ejercicio el analizar este Saboteur y las pautas jugables que introdujo, pero eso será en otra ocasión.

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De este modo, nos quedamos con Turbo Esprit; como es obvio de adivinar, la prestigiosa casa Lotus prestó la imagen de su bólido para aumentar el tirón publicitario del juego. En Turbo Esprit tomábamos el rol de un agente antivicio encargado de interceptar el tráfico de drogas que se producía en la ciudad. Bueno, ojo al dato, en cada una de las ciudades de  las cuatro que incluía el juego.

Y es que, nada más finalizar el proceso de carga y saltar las pantallas made in Durell que nos advertían del peligro de la incipiente piratería de la época, el juego nos permitía elegir la ciudad sobre la que jugar. Obviamente eran localizaciones ficticias, pero el mapa de carreteras era inmenso, meritorio para el contexto de memoria de 48 kbytes en el que nos estábamos moviendo. Recorrer toda la ciudad al completo podía llevarnos varios minutos, si es que decidíamos saltarnos los semáforos que regulaban el tráfico.

En realidad, nuestro objetivo era interceptar a los vehículos que llevaban los alijos de droga; dichos vehículos se diferenciaban del resto por tener un color diferente -azul en la versión Spectrum-. Además, desde el cuartel general se nos mantenía informados de la situación de dichos vehículos, enviándonos de vez en cuando mensajes con su localización en el mapa. Consultar dicho mapa era esencial para orientarnos por la ciudad y buscar nuestros objetivos, marcados con una ‘X’. Seguro que todo esto os va sonando de algo.

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Y bueno, éste era nuestro objetivo, el cual se encontraba encapsulado dentro del entorno que recreaba el juego: una ciudad con varios carriles en ambos sentidos, con afluencia de tráfico que debíamos esquivar mientras conducíamos: por supuesto, debíamos conducir por la izquierda, que para eso fue programado por anglosajones -en concreto por el genio Mike Richardson-. La cosa no quedaba ahí: semáforos regulando el tráfico, personas paseando por las aceras y cruzando por un paso de peatones, obras en la calzada…

¿Qué significa todo esto? Pues que podíamos dedicarnos a, simplemente, circular por la ciudad, tomar las curvas y cambiar de dirección, respetar las señales de circulación… pero claro, también podíamos tomar el lado opuesto del karma y hacer el salvaje con nuestro Esprit: embestir a los otros vehículos, conducir por la acera e incluso atropellar a los inocentes peatones. Todo ello, por supuesto, conllevará que nuestro marcador de Multas aumente a pasos agigantados. Al menos aquí no nos perseguirá la pasma…

Gráficamente, Turbo Esprit no era ninguna maravilla, aunque en todo momento ofrecía un scroll de movimiento bastante suave, y una peculiar perspectiva, en la que veíamos a nuestro vehículo, digamos, en tercera persona, mientras que, a la vez, también observábamos el volante y cuadro de mandos del coche. En este cuadro de mandos se indicará la velocidad que llevamos y la gasolina que nos queda. Habrá que estar atento para pararse a repostar en cualquiera de las gasolineras repartidas por la ciudad. Curiosamente, el detalle de la gasolina ha brillado por su ausencia en las distintas evoluciones del género.

En resumen, Turbo Esprit es todo un referente de la historia del videojuego, un programa al que, con toda seguridad, le deben muchísimo títulos como Driver o el mismísimo Grand Theft Auto.

Impresiones beta Uncharted 2 Multiplayer

Por cortesía de Sony España, he podido probar durante unos cuantos días la beta del Uncharted 2. El nuevo trabajo de Naughty Dog se deja ver a través de alucinantes vídeos y con esta beta va corroborando el inmenso apartado gráfico que va a tener el juego final. Si ya el primer Uncharted era de lo mejorcito de Playstation 3, esta segunda parte puede ser capaz de elevarse al mismo nivel que Killzone 2, eso sí, en unos registros bastante distintos.

La verdad es que la beta te deja con ganas de mucho más, pero de momento es lo que hay; y lo que hay es un multijugador cooperativo en el que completaremos un pequeño recorrido por uno de los niveles mostrados en los vídeos del E3, tomando el rol del prota Nathan, el cachondo de Sully o el nuevo ligue del señor Drake, la morenita Chloe. Por lo que he visto, se balancea un poco el equilibrio entre acción y plataformas, haciendo buen uso de las posibilidades cooperativas. El nivel va avanzando de objetivo en objetivo, puntos calientes en los cuales los jugadores deberán realizar acciones de forma conjunta, por ejemplo, ayudar a otro a escalar o saltar a un punto elevado, o también derribar un obstáculo para poder seguir avanzando.

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El tiroteo sigue siendo tan inmersivo como en la primera parte, dotándole de una dimensión más gracias a poder contar con dos compañeros para ir cubriéndose las espaldas los unos a los otros, liberarlos si los enemigos los atrapan para que no se muevan, o reanimarlos en caso de que su energía llegue a cero. Además, se ha reforzado el combate cuerpo a cuerpo añadiendo más tipos de combos. Como os he comentado, el nivel gráfico se nota de primera mano a mucha distancia de cualquier otro juego de Playstation 3, con escasísimas excepciones. Todo se nota muy pulido, sin rastro de dientes de sierra, un framerate sólido y estable, escenarios plagados de detalles y objetos destruibles, y un conjunto de animaciones reforzado, siendo incluso mejor implementadas y enlazadas entre sí respecto a la primera entrega. Además, tampoco tuve problemas de lag en ningún momento.

Por su parte, los modos multijugador tipo Deathmatch y Búsqueda del tesoro (un Capturar la Bandera de toda la vida) me llamaron menos la atención, aunque se vislumbran como una opción perfectamente válida para terminar de redondear el valor total del Blu-Ray. La verdad que al principio me chocó terriblemente lanzarme contra una horda de clones de Nathan Drake; vamos, que cada uno puede cogerse al protagonista que quiera para participar en la partida, siempre dentro del bando de los Buenos ™ o de los Malos ™. Existen opciones de niveles de experiencia en nuestro perfil multijugador y multitud de armas.

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Desde luego, lo más negativo que puedo contar acerca de la Beta podría ir en torno al elevado tiempo de espera que existe en el lobby, cuando el juego busca compañeros para entrar en cada partida, o también, citar el caso en el que el escenario se tornó fosforescente, con texturas multicolor que hicieron que cayera al vacío ad infinitum… pero es tontería, por algo esta versión se apellida Beta, y son aspectos que de seguro desaparecerán en la versión final.

Y poco más, aparte de expresar que me encantaría haber podido jugar un nivel en solitario, por ejemplo el de los vídeos del helicóptero que han circulado por el E3, pero bueno, el sabor de boca que deja es muy agradable. Parece que Uncharted 2 puede encumbrarse a lo más alto del necesitado catálogo de Sony.

EA Sports Active Personal Trainer: una semana de ejercicios Fitness

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Justo hoy hace siete días desde que EA me enviara el pack del Active Personal Trainer, un juego que incluye un completo programa de entrenamiento de Fitness, el cual podrá desarrollarse con el WiiMote, el nunchuk y un par de periféricos incluidos con el mismo: la cinta elástica y la correa para fijar al muslo, de modo que pueda colocarse el nunchuk fácilmente.

Los primeros pasos que hemos seguido tanto Chicazul como yo, siguiendo el Reto de los 30 días -a ver dónde llegamos-, nos han proporcionado horas de diversión, sudor, agujetas y algunos ratos de frustración, finalmente subsanados. Pues veréis, el programa incluye una buena cantidad de vídeos a imagen real, donde los entrenadores nos enseñan desde varias tomas cómo realizar cada ejercicio, apoyados en una convincente explicación a viva voz. Sin embargo, habrá ocasiones en las que, a priori, parece que no realizamos bien el ejercicio.

Por ejemplo, a la hora de ejecutar los lunges laterales, en los que extendemos de forma alternativa una pierna mientras equilibramos el peso del cuerpo, no había forma de que nos detectara el movimiento de lunge hacia la derecha. Por suerte, nos dimos cuenta del error: en este ejercicio (y en otros muchos) el nunchuk debe quedar fijado en el hueco de la correa atada en el muslo, pero mirando HACIA ABAJO, algo que permite detectar nuestros movimientos de forma correcta. Bueno, ya sabéis, por si os ocurre, y que no tengáis que hacer 40 lunges en lugar de los 12 de que consta el ejercicio.

Por lo demás, el catálogo de ejercicios realizados en esta semana es bastante variado; comienza con ejercicios para calentar, desde carrera continua hasta las temidas sentadillas -fuente inmensa de agujetas-, para pasar a los mencionados lunges, ejercicios de músculos como bíceps y hombros, los cuales se realizan a través de la cinta elástica, para ir alternando con otro tipo de ejercicios más distendidos, como puede ser el boxeo, el basket o el tenis.

Y mencionando la cinta elástica, parece bastante resistente -aunque muchas veces nos de miedo por si se rompe de tanto que la estiramos-, siendo un complemento convincente para el conjunto de ejercicios. La media por sesión está siendo de veinticinco a treinta minutos, dependiendo de cuánto nos equivoquemos al realizar los ejercicios 😀 La semana que viene postearé si seguimos vivos cómo progresa nuestro entrenamiento. Hasta entonces, prohibidas las pizzas de Carbonara y los serranitos del Trinidad. ¡Seguro!