Review Viva Piñata: Trouble in Paradise – Xbox 360

Viva Pinata

Dicen que cuando una fórmula funciona, es mejor dejarla tal y como está. También he escuchado por otros lares que si no te renuevas, mueres automáticamente. Incluso he llegado a escuchar que el árbitro del Atleti – Real Madrid se lesionó porque le castigó Dios por ser mal árbitro. No se quién tendrá aquí la razón, pero sé quién no la tiene, y va vestido de negro. El caso es que Viva Piñata: Trouble in Paradise no corrige apenas nada respecto al original, pero sí que aumenta. Simple y directo.

Concretamente, el aumento se nota en la interfaz, en la diversidad de escenarios, en los modos de juego, en el aprovechamiento del juego cooperativo y, cómo no, en el número de piñatas disponibles. No está mal, ¿no? La cosa queda así: el doctor Pester vuelve a la carga en pos de arruinar nuestros sueños de futuro jardinero. La crisis aprieta y no está el horno para bollos, así que habrá que pensar más que nunca para encajar las piezas de este dulce y colorido puzzle.

Porque al fin y al cabo, Viva Piñata: Trouble in Paradise va de pensar. De pensar cómo demonios podemos lograr que tal o cual piñata se quede en nuestro jardín, sin que baje demasiado nuestra población de gusañatas -así llamo yo a mis piñatas gusano, qué pasa- a la vez que viajamos al árido desierto a la búsqueda del especímen más exótico que complete nuestro jardín, o entrenamos a nuestras mascotas para que sean la atracción del pueblo en la feria de este año. Es curioso volver a comprobar cómo un título que desde fuera parece el más infantil del mundo, logra montarnos un reto de mil pares de narices, una y otra vez, como si se tratara del mejor y más serio juego de estrategia.

Viva Pinata

Pero viniendo de unos maestros como Rare, la verdad, no sorprende. Y es de agradecer que la evolución de su particular Paraíso sea bastante notoria. Por ejemplo, la interfaz aprovecha todos los accesos directos que nos puede proporcionar el pad de Xbox 360. Cruceta y botones principales nos llevarán a las herramientas básicas; una segunda pulsación será el camino más rápido para opciones avanzadas, como la tienda de semillas o el inventario de piñatas y objetos disponibles. Sobresaliente en forma de bofetada en la cara para todo aquel que dejó por imposible el diseñar un interfaz para controlar un juego de estrategia en condiciones para consola.

Por su parte, el modo cooperativo está correctamente implementado; si optamos por compartir el sofá -ojo al logro que nos dan si jugamos una hora de este modo- con otra persona, podrá ayudarnos en las tareas del jardín, con la posibilidad de acceder prácticamente a todas las opciones del juego.

Al principio nos resultará algo caótico, pero basta acostumbrarse y sobre todo, sincronizarse para facilitarnos la vida. De igual modo, también resulta acertado el permitir jugar online con otra persona, con la consiguiente ventaja de disponer de dos vistas independientes. El anfitrión podrá permitir control total al invitado, o restringir su poder para que simplemente funcione como mero espectador.

Por si el modo «campaña» -en el que la dificultad avanza progresivamente y tenemos ciertos objetivos siempre en el punto de mira- se nos llega a atragantar, siempre podremos optar por el modo Jardín Libre, en el que tendremos libertad absoluta para hacer y deshacer a nuestro antojo.

Viva Pinata

Viva Tecnología

El motor gráfico no ha sufrido apenas modificaciones, pero es que ya era extremadamente solvente hace dos años. Ciertos detalles como la inclusión de sombras proyectadas por la iluminación filtrada a través de las nubes y el genial diseño de las nuevas piñatas redondean aún más un aspecto simpático, vivo y detallado. Por poner alguna pega, la animación de los personajes humanos -si es que el semillero de la máscara de hierro lo es- se hace ortopédica en algunas ocasiones.

Por su parte, el audio lo conforman un conjunto de melodías que alternan tonos fiesteros con otros más sosegados, a los que se suman los verdaderos protagonistas del juego: las piñatas. Por encima de la comentada banda sonora, escucharemos como rugen, se lamentan, o emiten llamadas de amor o de alegría. Intachable.

Conclusiones

El mundo de Viva Piñata ha vuelto a su origen, tras el dubitativo paso por los minijuegos del pasado año. Trouble in Paradise logra corroborar muchas teorías: que uno no debe fiarse nunca de las apariencias, que una buena interfaz es esencial para conectar con el jugador o que el modo cooperativo es la gran estrella de esta generación. ¿Demasiado similar al primer Viva Piñata? Es posible. Aún así, sigue siendo un juegazo a todos los niveles.

Nota Trouble in Paradise: 8

Pro Evolution Soccer 2009 en diez breves impresiones

PES2009

  1. El estilo retro del menú no está mal. Al menos es diferente a lo de tooodos los años. Y las melodías rockeras molan. Bien.
  2. Faltan muchas licencias. Demasiadas. Pero me he hartado de reir con el Sevilla Verde y Blanco, con escudo de arte abstracto y vestido de rosita.
  3. El correcalles ha disminuido; el ritmo de juego es más lento que en PES 2008 y se asemeja al de PES 6 Next-Gen. Menos mal.
  4. Ya no regateamos con el stick derecho. Ahora se utiliza para lo que sería el pase manual en FIFA. Lástima que calibrar la potencia y dirección con el stick sea tan complicado.
  5. Por lo tanto, ahora regateamos con el gatillo pulsado y el stick izquierdo. Tampoco importa demasiado: basta girar noventa grados para partir la cintura a los débiles defensas del juego. El síndrome Heitinga se ha apoderado de ellos.
  6. El modo Be a Pro Ser Leyenda no está mal. La idea de ganarse el puesto en un equipo con partidillos de entrenamiento está chula. La cámara, no tanto. Hay veces que perdemos de vista el balón.
  7. Hay que reconocer que el editor es bestial. Versátil hasta el punto de permitir introducir cánticos personalizados. No compensa la pérdida de licencias, pero es muy bueno.
  8. El online…Mejor lo dejamos para otro año. Aparentemente no hay demasiado lag, pero defender es imposible, puesto que nuestro jugador nunca llega a cortar el balón debido a la latencia.
  9. La impresión #4 ya ocurría en PES 2. Y el ritmo de juego comentado en #3 lo vimos en PES 6. La conclusión es obvia: cambiar evolución por involución. Y el caso es que funciona.
  10.  Y vaya sí funciona. A pesar de todos los lastres con los que carga una saga desgastada y con alarmantes signos de cansancio, seguirá enganchando a todo aquel que haya disfrutado con PES alguna vez; y lo enganchará de forma directamente proporcional a la cantidad de veces que lamente el estancamiento de una saga que contempla desde la distancia sus años de vino y rosas.

3ª edición Premios 20Blogs de 20Minutos.es

Pues un año más, la web de actualidad informativa 20Minutos.es convoca sus premios 20Blogs, en los que cada año participan más blogs para optar a sus premios. Para mí, fue toda una agradable sorpresa verme entre los tres finalistas de la categoría de Videojuegos el pasado año, aunque finalmente no fuera designado vencedor.

Premios 20Blogs

Para este año he vuelto a inscribirme, aunque parece que las reglas han cambiado, y las votaciones sólo podrán salir de los blogs participantes. Si os habéis inscrito y os apetece votarme, podéis pasaros por aquí. Tampoco es que me quite el sueño ni mucho menos, puesto que ya han salido a la luz intentos de tongo, con algún que otro participante que ha inscrito a cinco blogs él mismo para votarse y asegurarse una buena cantidad de votos. Aunque luego la organización te invita a la Final con barra libre de refrescos y montaditos y oye, no está tan mal. Espero que los ganadores sean los justos y necesarios 🙂

Héroes made in Spain en los videojuegos

Hablar de videjuegos en nuestro país remite, casi de forma unívoca, a la época dorada del software español; aquellos años donde Dinamic, Topo, Opera y Made in Spain eran los abanderados de una mezcla de talento e ilusión que llegó a traspasar fronteras y que tanto recordamos los perros viejos del mundillo.

Blade

Eso sí, el desarrollo de juegos en nuestro país no se quedó allí y prosiguió con el paso de los años, superando etapas bastante duras y dejando huella a través de nombres como Blade o Commandos. Y tampoco hay que olvidar los comienzos, previos a la llamada Edad de Oro, con aquella mítica Pulga de Paco Suárez y los primeros pasos del recordado maestro, Paco Menéndez, años antes de que nos enseñara aquel inolvidable camino hacia cierta Abadía.

Tras esta introducción, siempre necesaria para que no se pierda en el tiempo, quiero comentaros algunos juegos que, a lo largo de la historia, han sido protagonizados por auténticos héroes de pura cepa. Personajes de papel y cartón, o más bien de bits y bytes, creados de la nada, son nuestros iconos tal y como los vieron las compañías españolas de software. Que le den a Vega.

Héroes ibéricos

Capitán Sevilla

Si hablamos de héroes que posean superpoderes, vamos a alejarnos de los clásicos Spider-Man, Bat-Man o Supermán y nos vamos a quedar con el auténtico y genuino Capitán Sevilla. Este fortachón con capa y bigote nos defendió del malvado profesor Torrebruno, allá por el año 1988, cuando Dinamic distribuyó el programa de Hi-Score para Spectrum, Amstrad y MSX.

Y es que Mariano López, un sencillo transportista de embutidos, sufre una explosión nuclear en la que, tras ingerir una morcilla radiactiva, adquiere poderes más allá de lo normal. Mariano se transforma en el Capitán Sevilla, capaz de volar, levantar objetos de gran peso o disparar su mortífera arma: morcillas arrojadizas. Un arcade hecho con arte y buen gusto, en el que debíamos usar las técnicas del héroe para avanzar, y al que su excesiva dificultad privó de alcanzar la etiqueta de clásico.

Dinamic también nos trajo a otro héroe, sin tantos poderes pero con más agallas si cabe. Freddy Hardest, playboy espacial de profesión, protagonizó una mezcla de arcade y videoaventura a la que le echó más cara que espalda. Como nota curiosa, reseñar el cómic que se lanzó antes de sacar al mercado el juego, realizado por los conocidos Ventura y Nieto.

Sir Fred

Sin embargo, si tuviéramos que elegir a un héroe español que representara a Dinamic, habría que quedarse con el simpar Jonny Jones, protagonista de aventuras como Babaliba y Saimazoom, en busca de sacos de café; igualmente inolvidable su diabólica incursión en la pirámide de Abu Simbel Profanation, convertido en una extraña criatura de dos patas.

Por su parte, el equipo formado por Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez creó al arqueólogo Fred, el cual protagonizó una peligrosa aventura en otra pirámide, en este caso la de Tootiecarmoon. Sortear enemigos, subir y bajar lianas, recoger objetos… todo un Indiana Jones en potencia.

Posteriormente, y no contento con su anterior misión, Fred colgaría el salacot y se investiría caballero para salvar a su amada en el medieval Sir Fred. Nadar y practicar esgrima eran algunas de las nuevas habilidades de un título que pasaría a la historia por su notable calidad. Fred era, sin ninguna duda, todo un ejemplo de pluriempleo. Y es que cuando la crisis aprieta, hay que valer pa tó.

Curro Jiménez

Aunque para personaje castizo y de los buenos, el que protagonizó cierta serie de televisión de finales de los setenta. Patillas largas, trabuco en mano, bandolero de profesión. Así es: Curro Jiménez protagonizó su propio videojuego desarrollado por Arcadia y distribuido por Zigurat. Curro debía avanzar, intrépido, entre hordas de franceses a los que podía abordar a pie o montado a caballo. Emular a Sancho Gracia enfrentándose a las tropas napoleónicas: vaya, esto no tenía precio.

¿Y qué decir del comecocos español? Mad, el carismático avatar que manejamos en la saga Mad Mix Game, logró romper con los esquemas predefinidos por el Pac-Man de Namco. Ya fuera cabreándose con los fantasmas, transformándose en Hipopótamo o en nave espacial, o simplemente hartándose de cocos, Mad fue todo un orgullo para nuestro país. Fíjaos si llegó lejos, que los de Pepsi le ficharon para que patrocinara el juego allende nuestras fronteras. Un ejemplo de superación.

Mad

Caspa nacional

En la actualidad, el desarrollo de videojuegos en nuestro país no tiene nada que ver con el de hace unos años. En realidad, desde que acabó la época de los 8 bits se hace más difícil encontrar personajes franquicia. Podría nombrar al duro Boina Verde, icono de la saga Commandos de Pyro; también recuerdo al bárbaro, la masa de músculos que encabezaba el reparto de personajes en Blade de Rebel Act. Lástima: no creo que ninguno de éstos pudiera ser convocado por Del Bosque, y además son recordados por su figura y no por su nombre.

Resulta justo, en cambio, acordarse del antihéroe español por excelencia, Torrente. Virtual Toys convirtió al brazo tonto de la ley en protagonista de un videojuego que, al más puro estilo Grand Theft Auto -y siempre salvando las lógicas distancias- nos permitía apatrullar las ciudades de Madrid, Marbella y Sevilla.

Aunque el juego pasara sin pena ni gloria, la verdad es que hay que reconocerle a esta compañía el valor de sacar un producto con tales características, y es que era posible reconocer lugares emblemáticos como el Vicente Calderón, La Cibeles o la plaza de España hispalense, mientras el poli del Atleti repartía mamporros y soltaba perlas a las chinitas de turno, doblado por el propio Santiago Segura.

Torrente

Reflexión final

Tras ver todos estos personajes, uno no puede evitar comparar con los supuestos spanish characters aparecidos en videojuegos extranjeros. El estereotipo de los toros y el flamenco se ha repetido una y otra vez en dichos casos, siendo Vega/Balrog el más famoso de todos, pero compartiendo protagonismo con tipos como Lawrence Blood (Fatal Fury 2), Miguel el Matador (Tekken 6) o Don Flamenco (Punch Out).

Y la verdad, y esto es opinión personal, prefiero una y mil veces que me vean como un Freddy Hardest de la vida, a verme vistiendo de luces y lucir capote. Pues claro machote, ¡pero sin mariconeos, eh! Próxima entrega: heroínas made in Spain. Qué viva Lorna y no el Plutón BRB Nero.

Enlaces relacionados

Personajes españoles en videojuegos extranjeros – Pixfans

Artículos de Topo Soft en el PixeBlog

Artículos de Dinamic en el PixeBlog

La dificultad de los juegos españoles

Review Mercenaries 2: World in Flames – Xbox 360

En el Review de hoy le paso el micro a mi compañero y sin embargo colega FranL2P, el cual se ha infiltrado peligrosamente en Venezuela para hacer el mercenario, el cabra y todo lo necesario en pos de profundizar en el flamante título de Pandemic, Mercenaries 2. Sin más, os dejo con sus impresiones, aunque no os creáis nada así que seguidlas a rajatabla.

Mercenaries 2

Bienvenidos a Venezuela

La nueva propuesta de Pandemic Studios nos sitúa en una amplia zona de Venezuela, la cual es completamente explorable, y lo que es más importante destruible. Y es que está será la principal atracción de Mercenaries 2, la posibilidad de destruir todo lo que nos encontremos en nuestro camino, usando toda clase de armas y vehículos.

En la campaña encarnaremos a uno de los tres mercenarios que están a nuestra disposición, repitiendo convocatoria desde el primer Mercenaries; el objetivo será que hagamos honor a nuestra profesión, así que nos dispondremos a conseguir todo el dinero y equipo que podamos. Para conseguir el dinero y el equipo habrá que explorar un extenso aunque desequilibrado mapeado, ya que nos toparemos con unas zonas cargadas de detalles y con otras más bien simplonas.

Por ejemplo, la mansión/base de operaciones, las ciudades y algunas bases militares tienen bastantes detalles, sin embargo las carreteras, campos y demás zonas abiertas son bastantes más simples, con una vegetación bastante básica que “crece” de la nada y con unas zonas de agua bien recreadas pero poco creíbles.

Siguiendo con el apartado gráfico, sí que merecen una mención especial las explosiones, las cuales son realmente espectaculares y destructivas, y es que es una gozada ver como nuestro lanzacohetes hace estragos sobre los edificios, haciendo que estos vuelen por los aires al más puro estilo Hollywoodiense.

Mercenaries 2

Si tiene asiento, condúcelo

Otro de los aspectos destacables de Mercenaries 2 es que todos y cada uno de los vehículos del juego son manejables, desde coches hasta tanques pasando por motocicletas, lanchas, helicópteros, etc. Por desgracia, en los vehículos pasa lo mismo que con los escenarios, que podemos encontrarnos vehículos muy bien modelados y animados, por lo general todos los de origen militar (tanques, blindados, etc.), y otros más cutres y simplones, como los coches civiles o las furgonetas. Algo comprensible de todos modos, dado la gran cantidad de elementos que entran en juego.

Todos estos vehículos pueden comprarse o robarse, siendo esto último lo más divertido -niños, no hagáis esto en la vida real-, sobre todo mientras está siendo manejados por el enemigo. Si intentamos tomar un vehículo tripulado por el enemigo tendremos que pulsar los botones que nos aparezcan en pantalla, como los clásicos QTE -desde luego, Dragon’s Lair ha creado una extensa estirpe- , dando lugar a una secuencia más o menos espectacular, tras la cual habremos tomado el vehículo.

Mercenaries 2

Facciones

Durante la campaña tendremos a nuestra disposición dos tipos de misiones, las propias de nuestra compañía de mercenarios y las que nos ofrezcan las diferentes facciones que nos encontraremos durante el juego. Según nuestro comportamiento con cada una de estas facciones estas serán amistosas u hostiles, por lo que será importante tener claro con quien queremos aliarnos o enemistarnos. La I.A. de estos soldados no es que sea muy brillante, y es que rara vez buscarán cobertura durante los combates y generalmente se limitarán a dispararnos mientras nosotros les acribillamos.

Los civiles tampoco son el paradigma de la inteligencia, por lo que será muy común ver como se abalanzan sobre nuestros vehículos cuando pasamos cerca de ellos, siendo imposible no atropellarles, obligándonos a invertir parte de nuestro dinero en sobornar a los medios para que no salga a la luz el desdichado accidente, como sucede cada vez que muera un civil a nuestras manos.

Como ya se ha comentado, todo lo que nos encontremos puede ser destruido, dándole un toque de realismo a los escenarios. Dicho realismo baja algunos enteros cuando colisionamos a una velocidad ridículamente lenta contra un árbol y logramos derribarlo, o cuando impactamos con nuestro todoterreno contra un turismo y que éste explote bajo nuestras ruedas. Al fin y al cabo, todo gira en torno a elevar la espectacularidad.

El auténtico tesoro que encierra Mercenaries 2 nos lo encontramos en el modo cooperativo; compartir la destrucción con un colega a través de la red multiplica la diversión del título, cuya naturaleza pedía a gritos dicho modo de juego, y aumentando de este modo su duración de forma exponencial. Nadie duda a estas alturas que estamos ante la generación del cooperativo, una fiesta a la que se suma de forma brillante el juego de Pandemic.

Mercenaries 2 Nota 7

Conclusiones

Mercenaries 2 es un juego que derrocha acción desde el primer momento, con un planteamiento simple, masacrar a todos nuestros enemigos, destruyendo todo lo que se cruce en nuestro camino. Los amantes de la acción directa y la libertad de acción se sentirán en su salsa. Y es que pese a los fallos ya mencionados, el juego cumple con su objetivo de entretener, sobre todo en el cooperativo.

FranL2P