Retrovisión: Army Moves

Dinamic ya se había dado a conocer en las islas británicas a través de Abu Simbel Profanation y Gremlin Graphics, pero fue a través de Army Moves cuando penetró verdaderamente en el mercado internacional, en lo que fue el comienzo de una brillante trilogía protagonizada por el comando especial Derdhal. El primer eslabón de la saga Moves se encuentra marcado por las señas de identidad de la compañía de los hermanos Ruiz: adictiva y terriblemente exigente, lanzándonos un reto tras otro cuya dificultad enloquecería al jugador medio actual.

Army Moves

Sin embargo, hace veinte años las cosas eran muy distintas, y los videojuegos tiraban mucho del recurso de la dificultad, ya que los demás recursos eran bienes escasos. Army Moves se divide en cinco fases, y la primera es la más difícil de superar. Esta decisión técnica no tendría ningún sentido en el panorama del software lúdico actual, donde los tutoriales mascaditos duran hasta la mitad del juego. Por el contrario, en 1988 todos (o casi todos) los que jugábamos pudimos disfrutar intentando llevar el famoso jeep a buen puerto. Otra prueba más de que las cosas han cambiado.

Fx Doble carga

Entrando ya en materia, hay que decir que, como era habitual en la época, Dinamic lanzó Army Moves con el eslogan de FX Doble Carga por bandera; ‘bonito palabro’ que se refería a la división del juego en dos partes totalmente diferentes, grabadas en cada cara del cassette.

La primera carga comenzaba, como ya os he comentado, con Derdhal manejando un jeep que cruza un peligroso puente de hierro. El recorrido tenía más trampas que la cuenta corriente de la Pantoja, y debíamos medir una y otra vez nuestros saltos para no perder una de las escasas vidas de que disponíamos.

Además, debíamos eliminar tanto a helicópteros como a jeeps enemigos, para lo que contábamos con dos tipos de proyectiles: tierra-tierra y tierra-aire. Aquí solía funcionar el famoso truco de asignar a la misma tecla los dos proyectiles para dispararlos a la vez.

Si lográbamos reunir las cantidades ingentes de reflejos y habilidad necesarias, pasábamos al segundo nivel. Al más puro estilo Choplifter, manejábamos un helicóptero que debía atravesar campo hostil, destruyendo a los enemigos y vigilando el depósito de gasolina. La carga terminaba cuando lográbamos aterrizar con éxito cerca de la base enemiga.

Jeep Army Moves

A lo boina verde

Hora de acceder a la segunda carga. Tras introducir el oportuno password, conseguido con muchos sudores, nuestro amigo Derdhal se lanzaba a pecho descubierto en pos de acabar su primera aventura. Tres niveles componían esta segunda carga, cuya dificultad era sensiblemente inferior a la del dichoso jeep.

En primer lugar teníamos que atravesar un paraje selvático, esquivando a los peligrosos pajarracos que amenazaban con ensuciarnos nuestro bonito uniforme. Entre salto y salto llegábamos al siguiente nivel, donde emulábamos al protagonista del Green Beret de Konami, sabia inspiración para Víctor Ruiz, el programador del juego.

Nuestra única preocupación era deshacernos de los soldados enemigos, los cuales nos atacaban por ambos flancos. Poco a poco avanzábamos dejando huella hasta llegar a la base militar. Este último nivel ofrece un diseño mucho más currado que el de los anteriores, aunque se nos antoja corto y nos deja con ganas de más.

Sin embargo, para volver a manejar a Derdhal solo tendríamos que esperar un par de años más, el tiempo que tardó en aparecer Navy Moves. La tercera entrega, Artic Moves, se retrasaría un poco más, apareciendo exclusivamente para PC y bajando bastante el nivel de sus predecesoras. La última entrega, Desert Moves, sigue aún en el limbo del videojuego.

Army Moves 2

8 bits, Imagine y la marcha militar

Las versiones de inicio de Army Moves fueron Spectrum, MSX y Amstrad CPC. Las dos primeras son idénticas, salvando que el jeep era verde en el ordenador japonés. Por su parte, en la versión para CPC sobresale el uso de la paleta de colores, sin caer en las brusquedades de scroll que a menudo nos encontrábamos.

La relevancia de Army Moves está fuera de toda duda. Aún con sus defectos –su excesiva dificultad llegó a mandar a más de uno al manicomio-, el juego convenció a la compañía británica Imagine, facilitando su entrada al Reino Unido y programando además las versiones de Commodore 64, Atari ST y Amiga.

La diversidad de niveles propició un acabado gráfico bastante variado, con sprites simples pero diseñados con muy buen gusto, mientras que las dos melodías que incluía el juego –una por carga- ambientaban correctamente la acción. Cabe destacar que las versiones de Imagine contaron con el excelente compositor Dave Whittaker, trasladando a dichas versiones la famosa melodía de la película El Puente sobre el río Kwai.

Navy Moves Remake FX

Nos vemos en Navy Moves

La primera misión de Derdhal toca a su fin. Con programas como éste, Dinamic consiguió que rompiésemos nuestro joystick una y otra vez por culpa del dichoso jeep.

Por suerte, su calidad hacía que le perdonásemos cualquier cosa. La compañía de los Ruiz seguía su imparable carrera tanto en nuestro país como fuera de él, y sentaba las bases de lo que sería uno de sus mejores juegos, Navy Moves… pero eso ya es otra historia. Descanse, soldado.

Enlaces relacionados

Juegos de Dinamic en el PixeBlog

Artículo original en Metodologic

Review Golden Axe: Beast Rider – Xbox 360

A la hora de escribir sobre un juego nuevo y otorgarle una valoración, se hace prácticamente inevitable el tener en mente las opiniones de los medios especializados en general. La saturación de información a la que nos vemos sometidos hoy día es un arma de doble filo, a menudo demasiado potente; en este caso, me sorprendió comprobar cómo el 95% de las Reviews del nuevo beat’em-up de SEGA lo ponían de vuelta y media.

GAxe rider

El caso es que comencé a probar el juego con cierto grado de escepticismo, temiendo darme de bruces con uno de los peores ejercicios jugables de la presente generación. Pos va a ser que no. Beast Rider carga desde el principio con un pesado lastre, y eso es irrefutable: no ofrece opción multijugador. Si somos capaces de obviar este detalle, os aseguro que podréis engancharos a un título que persigue la esencia old-eskúl de los pegaostias de antaño.

Del argumento poco hay que comentar, pues simplemente es accesorio, como suele ocurrir en estos casos. La amazona Tyris Flare será la protagonista principal del mismo, en el que también saldrán los añorados Ax y Gillius, antiguos compañeros de trabajo que, seguramente por culpa de la crisis que nos asola, no han podido ser contratados esta vez. Su misión, pues básicamente la misma de siempre: derrotar al sempiterno Death Adder.

A la hora de jugar a Beast Rider, la cámara en tercera persona nos muestra una atractiva y sinuosa Tyris, que reparte mandobles a diestro y siniestro, exhibiendo el toque gore del juego a través de cortes, decapitaciones y otras demostraciones de cariño. El juego se muestra fluido, con una tasa de imágenes de sesenta por segundo bastante estable. Avanzar y pegar son acciones que sólo se verán interrumpidas, de vez en cuando, por livianos y básicos puzzles.

Beast Rider

Tendremos una buena cantidad de combos a nuestra disposición, que iremos ganando con el tiempo, mientras que también podremos hacer uso de la magia, con distintos tipos de conjuros. El Hacha Dorada también será de la partida, básicamente para atacar a distancia y resolver los mencionados puzzles.

Me ha gustado el control de las bestias, que nos otorga bastante poder pero sabiamente limitado por la débil salud de la criatura. Algo más conflictivo resulta el tema de cubrirse ante los dos tipos de ataque enemigo: dependiendo del color de dicho ataque, debemos cubrirnos o esquivarlo. Algo más light que en Heavenly Sword, no funciona del todo mal, aunque resulta algo confuso cuando se reúnen varios compinches.

Poco más. Existen un par de modos complementarios al principal, para luchar contra el crono o contra sucesivas oleadas al estilo Horda de Gears of War 2, pero se echa en falta el incompresiblemente ausente modo multijugador. A pesar de ello, y si nos despojamos de tales prejuicios, Beast Rider es completamente disfrutable en el más puro sentido del viejo y olvidado arcade.

Beast Rider

Tecnología amazónica

Como antes comenté, Golden Axe: Beast Rider ofrece un motor gráfico bastante satisfactorio, tanto en términos de rendimiento como a nivel de detalle. El texturizado de los distintos entornos, las criaturas y el modelo completo de nuestra amazona se llevan la palma, bajando el nivel a la hora de representar enemigos -demasiado similares entre sí- y en ocasiones a la hora de enlazar animaciones.

El apartado de audio nos abre paso a una banda sonora perfectamente encajada en la temática del juego, predominando la percusión de fondo y los tintes épicos. De efectos de sonido sí que anda más cortita la cosa, pero tampoco se nota demasiado.

Conclusiones

Dicen que Golden Axe: Beast Rider quiebra en dos el espíritu del clásico arcade de SEGA. Y yo me pregunto una cosa. En el primer Golden Axe, lo que hacíamos era avanzar de forma lineal mientras repartíamos estopa con nuestra espada, montábamos criaturas y lanzábamos conjuros. ¿Alguien me puede explicar cuál es la diferencia con la mecánica de Beast Rider?

Golden Axe Beast Rider

Claramente, el fallo de no incluir dos o tres jugadores simultáneos es de juzgado de guardia y acorta en demasía la duración del juego. Por lo demás, estamos ante un beat’em-up de los de antes, permaneciendo prácticamente inalterable desde entonces. Perfecto para estas tardes en las que ya estamos hartos de pensar y queremos reencontrarnos con el placer de aporrear botones y destrozar enanitos que suelten vasijas de maná.

Segundo aniversario del PixeBlog

Mosaico Segundo Aniversario

Cómo pasa el tiempo. Concretamente, un par de añitos desde que decidí emanciparme en el noble arte de escribir por y para el videojuego. Tras unos cuantos años en Meristation, me apeteció que Pedja saliera un poco más a la luz y por su cuenta, rindiendo homenaje una y otra vez a los clásicos que tanto me han marcado a lo largo de la historia de los videojuegos.

Los meses pasaron y, de una u otra forma, había gente que me apoyaba, leía mis artículos e incluso salían reconocidos públicamente en el famoso 20blogs de 20minutos.es. Decidí ponerme en contacto con alguna que otra compañía de software y distribuidoras, y resulta que, poco a poco, accedían a proporcionarme material en forma de videojuegos para Review, tanto promos como retail. En este segundo año he podido analizar un buen puñado de títulos, algo de lo que me siento bastante halagado y totalmente libre de opinar cómo y cuando quiera, sin ningún tipo de presión ni impedimento.

También, en este año, el blog ha sufrido bastantes cambios en términos visuales; migrar a WordPress era un paso prácticamente obligado, y la mejora es muy notable en términos de administración y del mencionado diseño. Además, han habido dos temas que me han marcado especialmente en esta etapa. El primero, la asistencia a varios eventos de prensa, presentaciones de videojuegos con torneo incluído como la de FIFA09, o reuniones muy cercanas y conciliadoras como el Evento Worldshift con Manuel Moreno de FX. ¡Espero repetir pronto!

El segundo punto de mejora han sido tres entrevistas con nombres insignes en el terreno Retro del videojuego. Fue un placer hablar con Nacho Abril, creador del Navy Moves original y ‘alma máter’ del remake; también es difícil de olvidar los secretos que nos contó Ricardo Puerto, responsable de Hundra y Risky Woods. Lo que más me impresionó, sin embargo, fue cuando el mismísimo Jon Ritman me contestó a un tímido e-mail que le escribí, preguntándole por la posibilidad de hacerle una pequeña entrevista. Su respuesta fue clara y concisa…

‘Fire away’
– Jon Ritman

En suma, un año satisfactorio a todos los niveles, y en el que quiero agradecer a todo aquel que le ha echado el ojo a alguno de mis artículos, se ha interesado porque pueda ofrecer el análisis de las últimas novedades o, simplemente, ha pasado un buen rato en este pequeño rincón de la Blogosfera. Espero veros a todos por aquí el año que viene. Gracias.

Bazar Xbox Live: Portal Still Alive

Still Alive

Lo que consiguió Portal el pasado año llevaba mucho tiempo sin ser alcanzado por ningún juego de su calibre. El concepto puzzle que se expone en la obra de Valve fue tan innovador como pleno de posibilidades, que ahora se amplían un poco más con el lanzamiento de Portal: Still Alive para el Bazar de Xbox Live; el subtítulo nos recordará a cierta canción de ciertos títulos de crédito.

Respecto al juego incluido en aquella auténtica caja de bombones que fue The Orange Box, hay que decir que Still Alive incluye el juego original con algunos aditivos; no encontraremos demasiadas novedades, aunque alguna que otra resulta bastante curiosa: la que se lleva la palma consiste en escuchar en nuestro idioma a la archifamosa GlaDOS, esa inteligencia artificial de tono robótico y con un humor más negro que el de House. Nos chocará un poco de primeras, pero se agradece esta localización, algo de lo que careció el lanzamiento original en Xbox 360.

El otro aspecto a destacar en concepto de novedad se basa en una recopilación de niveles importados directamente desde Portal: The Flash Version, una versión libre del original en dos dimensiones. La base de su metodología jugable es idéntica, y debemos superar cada nivel encontrando la salida, para lo cual sólo contaremos con la familiar ayuda de nuestra generadora de portales, uno para entrar y otro para salir.

El nivel de dificultad en estos nuevos puzzles sólo puede ser considerado como retorcido, nos hará pensar más de lo habitual y además, deberemos combinarlo con una rotunda rapidez de reflejos a la hora de saltar y movernos rápidamente por el mapa. Tendremos, en suma, un reto de categoría para todo aquel que se jacte de dominar el tema.

Still Alive

Conclusiones

Para finalizar, comentar que Portal Still Alive puede ser considerado como uno de los tres mejores títulos disponibles a día de hoy en el Bazar Xbox Live; sus 1200 puntos estarán amortizados de sobra, siendo imprescindible su adquisición si no pudimos disfrutarlo en su día a través de la Caja Butano Naranja, y recomendado para el que quiera ponerse a prueba mientras llega otro título de sus características, aunque apuesto a que pasará mucho tiempo antes de que pueda coronarse a otro rey en su género. Portal sigue reinando.

Review Midnight Club: Los Angeles – PS3

Rockstar San Diego acaba de lanzar una nueva entrega de una saga que, aunque parezca extraño en los tiempos que corren, no se ensaña con sacar un nuevo juego por año, y vaya el calificativo nuevo entre las dobles comillas más grandes que podáis imaginar.

Midnight

Puede decirse que Midnight Club fue todo un pionero en el género del Racing & Tuning game, aunque quizá pocos lo recuerden ahora. La entrega que hoy analizo conduce por las mismas curvas que sus predecesores, ofreciendo un control que no resulta demasiado exigente, pero que requiere que echemos sus buenas horas para lograr convertirnos en los amos de la ciudad, por ciertas razones que más tarde os explicaré.

Tuning Los Angeles

Hoy me apetece comenzar por la parte tecnológica. Rage, el motor gráfico de Grand Theft Auto 4, se muestra capaz de mover la ciudad de Los Angeles con extremada solvencia, teniendo en cuenta la gran cantidad de detalles que muestra en pantalla a la vez, incluído tráfico, peatones con poke de invulnerabilidad y toda la parafernalia de rascacielos, McDonalds y luces de neón que embellecen el especial encanto de la ciudad. Mención especial a la famosa ladera en la que un clásico cartel reza Hollywood.

Es curioso comprobar que su rendimiento es claramente superior que el que vimos en GTA4, aunque bien es verdad que el número de variables en juego es menor. Con todo, Midnight Club: Los Angeles nos mostrará con todo detalle nuestro buga con capas de pintura, vinilos y toda clase de tuneos, así como las secuelas que le queden como consecuencia de las colisiones y pérdida de puntos en el carnet.

Volviendo a la mecánica jugable del juego, hay que decir que la esencia es idéntica a la de previos Midnight Club’s, con la consiguiente adaptación a la moda que se lleva en los últimos tiempos: concepto de ciudad abierta, eliminación de cargas intermedias, radar GPS para guiarnos y sistema progresivo de reputación y desbloqueo de pruebas. Nada nuevo bajo el sol, a priori.

Midnight Los Angeles

Todo esto no significa que el producto de Rockstar San Diego merezca quedarse en el montón de juegos del montón, si es que me permitís la redundancia. Midnight Club: Los Angeles sale airoso en la comparativa con sus particulares némesis del género, logrando enlazar escenas intermedias a modo de guión que, aún con sus tópicos, denotan bien a las claras la soltura que suele exhibir cualquier producto Rockstar en dicho sentido.

Quizás, su mayor aportación jugable sea su inmediatez y claridad a la hora de guiarnos por la ciudad. La carrera base nos enfrentará con otros conductores para demostrar quién sabe quemar mejor y más rápido las calles, obligándonos a pasar por multitud de checkpoints. El GPS se convierte en el más útil del género, haciendo zoom en el momento justo para facilitarnos dicha búsqueda, a la par que se complementa con la evidente señalización de dichos puntos, mediante columnas de humo en el propio engine del juego.

El juego nos va a proporcionar bastantes horas de diversión, aunque eso sí, quizás su curva de dificultad sea demasiado abrupta, dejando a los jugadores menos habilidosos con un palmo de narices a las primeras de cambio; la IA de los rivales es bastante competente, la poli nos hostigará si rebasamos los límites de velocidad y el juego penalizará seriamente nuestros errores, con escaso margen de recuperación.

Para tales jugadores siempre les quedará el multijugador, en el que podrán ir escalando poco a poco y donde el rendimiento es impecable en términos de lag. Carreras individuales, por equipos e incluso un «captura la bandera» versión tunera, y dando cabida a dieciséis jugadores simultáneos. O lo que es lo mismo, el online de Midnight Club: Los Angeles es todo un baluarte y un espaldarazo casi definitivo para un título al que apenas se le pueden poner pegas.

Midnight Los Angeles

Conclusiones

Rockstar San Diego ha realizado, en mi opinión, el mejor Midnight Club hasta la fecha, y lo ha hecho en su estreno en la Next-Gen, algo de lo que no pueden presumir otras sagas. Se ve que se han tomado su tiempo para pulir cada detalle, tanto gráfico como jugable, logrando un título absolutamente redondo en todos los sentidos.

Eso sí, dos consideraciones para finalizar: primero, el juego se hace complicado prácticamente desde la primera carrera, algo que puede desalentar a alguno que otro; y segundo, este Midnight Club lo hace casi todo bien, pero no innova ni reinventa nada en su género. Sopesando pros y contras, el bagaje es bastante positivo, así que yo veo muy factible que disfrutemos un buen puñado de horas tuneando la ciudad y ganando respeto ante nuestros homies.

Midnight Club Los Angeles Nota 8.5