Retrovisión: Tuareg

Antes de comenzar a charlar sobre Tuareg, me gustaría agradecer todos los comentarios que he recibido acerca del artículo de las Heroínas made in Spain del pasado Lunes; de verdad, que te enlacen gente tan grande como Pixfans o GamesAjare -ya sabía yo que os gustaría- en primera plana es todo un honor. Como el tren de las novedades del presente año aún no ha salido de la estación, volveré a fijarme en mi época favorita, la de los ocho bits.

Y qué curioso, otro portadón de Azpiri que incluía en el paquete una mujer de orígenes arabescos; ilustración que bien podía haber tenido cabida en el mencionado artículo, aunque bien es verdad que dicha fémina no tenía una participación activa dentro del juego. De hecho, yo diría que el 99 por ciento de los que lo jugaron ni la vieron… así de jodido era Tuareg, aunque bueno, la dificultad de los Spanish Games no es algo que nos coja de sorpresa.

Tuareg

La compañía hispana Topo Soft aplicó varias políticas de mercado a lo largo de su historia, pero quizá la que más marcó su carrera fue la de lanzar cuantos más productos, mejor. Esta especie de eslogan se aplicó en el año 1988, en el cual pudimos disfrutar de una considerable cantidad de videojuegos con el sello Topo.

Este modus operandi se traducía en programas acabados con demasiadas prisas, en los que se resentía la calidad final del juego. Por poner un ejemplo, en 1988 se lanzan grandes juegos como Mad Mix Game o Titanic, mezclados con auténticas decepciones como el incomprensible, indescifrable, injugable e impertinente Score 3020 o el desesperante Chicago’s 30.

Tuareg también pertenece a este año. Carlos Arias, que a posteriori participaría en la creación de Viaje al centro de la Tierra, realizó esta videoaventura ambientada en Marrakech en la que controlamos a uno de los famosos hombres azules del desierto. Ben-Yussef, nuestro héroe, debe rescatar a la hija del sultán de mano de unos cuantos bereberes con mala idea.

Tuareg CPC Amstrad
Versión CPC: colorines a gó-gó

Con los hombres azules

La aventura se desarrolla pantalla a pantalla, y en cada ‘localización’ puede haber hasta cuatro salidas que corresponden con los puntos cardinales. Esto será de capital importancia para lograr terminar con éxito la aventura, ya que para encontrar a Ait-Amar, nuestra Sherezade particular, debemos orientarnos con la suficiente pericia como para no perdernos en Kasbah y sus Mil y una Noches.

El paso del tiempo, precisamente, fluctuará entre día y noche. Será conveniente descansar en posadas cuando el sol se marche, en pos de recuperar nuestras fuerzas. También podremos alimentarnos en mesones, aunque sólo nos dejarán entrar en un horario determinado: eso de trasnochar no se lleva en Marrakech. Cabía la posibilidad de que tuviésemos que pasar la noche a la intemperie, algo que nos dejaba más agotados que la presidencia de Calderón en el Madrid; podía haberse explotado mucho más este factor, haciendo aparecer a Dinio criaturas nocturnas o algo similar…

Existen muchos otros elementos en esta videoaventura, como el sobornar a los ciudadanos con dinero para que nos digan la dirección que debemos seguir si queremos rescatar a nuestra chica. Si vas escaso de dinero, prueba a robar a una mujer del desierto, aunque tu fama de ladrón correrá por todo el barrio en el que te encuentres, serás hostil para todos los ciudadanos y te darán información falsa. Es lo que tiene ser el único Tuareg que hay en todo el juego: la peña te calaba del tirón.

Tuareg MSX
Versión MSX: no tantos colores pero mola

Tras toda esta parafernalia se esconde el objetivo de entrar en los garitos –debidamente custodiados- y acabar con todos los guardianes bereberes, hasta lograr dar con el escondrijo donde mantienen capturada a la princesa. No olvides comprar balas en la armería y esquivar los botijos que nos tiran desde los balcones. Duelen, en serio.

El apartado técnico de Tuareg no era ninguna maravilla, pero cumplía con creces su cometido de ambientarnos y situarnos en las calles de Marrakech. Escenarios ricos en detalles y bastante coloridos, en contraposición a sprites numerosos pero con muy poca variedad. El sonido era bastante malo, destacando únicamente la melodía del menú principal, a cargo del siempre eficiente Gominolas.

Conclusión

Tuareg nos proponía un reto bastante diferente al que Topo nos tenía acostumbrados. Fue una de las escasas videoaventuras que distribuyeron, con aspectos realmente originales a la par que curiosos, como el tener que pernoctar en hostales y posadas, o la orientación necesaria para llegar al final. Logró entretenernos un buen rato, quedando por encima de la media de la enorme cantidad de juegos que facturó Topo en 1988.

Tuareg CPC Amstrad

Podéis probar el juego, como es acostumbrado, en World of Spectrum Online, sin necesidad de bajaros ningún emulador, a la par que también os recomiendo otra reseña del juego, en esta ocasión en Insert Coin, además de la correspondiente ficha en Computer Emuzone.

Review Call of Duty World at War – Playstation 3

Pues a mí nunca me ha gustado Treyarch. Todos los juegos del trepamuros que se han currado, uno tras otro, me parecían poco inspirados y carentes de profundidad. También recuerdo el Call of Duty 3, que todo el mundo recibió con gran estruendo, alabando su apartado gráfico y su espectacularidad, para caer poco a poco en el olvido y siendo, en mi opinión, el peor de la saga pero con diferencia, con una campaña aburrida y falta de inspiración.

Tras el impoluto expediente que cubrió Infinity Ward el pasado año con el premiado Call of Duty 4, la saga se convierte de buenas a primeras en una cita anual con la metralla y los bombazos, como si de una saga deportiva se tratase. Al menos, en Activision han tenido a bien alternar a la desarrolladora, para darle un margen de dos años a cada una. Treyarch, por tanto, tomó la alternativa estas navidades con su World at War, retrocediendo de nuevo a la Segunda Guerra Mundial y pasando de Modernos Warfares y tal…

COD World at War

Lo cierto es que esta vez sí que lo han hecho bien. Sus colegas de Infinity Ward le han dejado el camino bien marcado en el mapa, es verdad; no en vano, el motor gráfico utilizado es el mismo que desarrollaron para la cuarta entrega, y sigue funcionando como un auténtico reloj suizo. Un engine a la altura de la generación en la que estamos, moviendo decenas de elementos en pantalla mientras todo corre a sesenta frames por segundo, algo que poquísimos juegos pueden exhibir hoy día.

Treyarch ha reconvertido la guerra moderna a la que tantas veces hemos visitado, y todo parece estar en su sitio, luciendo de forma notable; la iluminación es, quizá, el aspecto más destacable y que le otorga ese puntito de fotorrealismo que tan bien le sienta a esta saga. Además, se le ha añadido un componente gore bastante crudo y sin caer en el mal gusto: las explosiones hacen pupita, pero de verdad.

Pero no queda ahí la cosa, y es que el multijugador de COD4 fue y sigue siendo de los más jugados, tanto en Xbox Live como en el servicio de red de Playstation 3. Su sistema de rangos, desafíos y recompensas, y sobre todo, su extrema inmediatez para enganchar al jugador de primera mano, son las claves de tan sonoro éxito.

Pues dicho y hecho: todo el párrafo anterior puede aplicarse al online de COD: World at War. El mismo código, idéntico sistema de rangos y demás, y una curiosa adaptación de las ventajas que ganamos cuando encadenamos varios aciertos: ya no hay helicópteros que asolen a los demás jugadores, pero podemos soltar una letal jauría de perros que, de un bocado, nos dejarán con cara de tontos y engrosando el marcador del enemigo.

COD World at War

Bien es verdad que la experiencia y el buen hacer de Infinity Ward al diseñar los mapas multijugador es difícil de superar, pero el trabajo de Treyarch no es malo en absoluto, y disfrutaremos igualmente con este apartado del juego. Sin embargo, y si bien el multi resulta globalmente inferior al de COD4, me atrevería a decir que el diseño de la campaña principal de World at War alcanza cotas incluso más brillantes que la de la cuarta entrega, punto reforzado por la opción cooperativa a cuatro jugadores.

Y todo esto, a pesar de que ese respawn -la aparición de enemigos infinita en algunos puntos hasta que cruzamos cierto umbral- se nota en demasía varias ocasiones, algo que le resta mucha credibilidad al asunto; sin embargo, hay niveles absolutamente épicos, sin ir más lejos, aquel en el que nos encontramos mezclados entre pilas de cadáveres, mientras que intentamos arrastrarnos tras un francotirador que nos sirve de guía, recordándome de forma especial a cierta parte de ese peliculón llamado Enemigo a las puertas.

Conclusión

Pues nada, que Treyarch ha vuelto a ganarse mi confianza. La verdad es que no les va mal construyendo rascacielos para que Spiderman se balancee a gusto y reparta estopa, pero con World at War han dado su verdadera medida y ha conseguido mantener, esta vez sí, el nivel de calidad que se le exige a una franquicia tan exitosa. Fijo que el champán lo han repartido con los colegas de Infinity Ward.

World at War, nota:8.5

Chicas sexys en videojuegos españoles: heroínas made in Spain:

Hay quien lee la denominación de origen ‘made in Spain‘ y al instante, se le abren los ojos como platos; por otro lado, también los hay que huyen de dicha etiqueta echando leches. Y también tenemos por aquí a una gran mayoría que leen ‘heroína’ y se frotan las manos. Que no se lea con doble sentido, que sólamente tiene uno. Malpensados.

No nos desviemos del tema principal; el caso es que, hace ya un par de meses, publiqué un ejemplar compendio de los mejores héroes ibéricos de videojuego, y lo cierto es que dejé pendiente una continuación que tocara el lado más femenino de tal perspectiva. Pues nada, nada, toquemos con gusto y compartamos.

Chicas sexys en videojuegos españoles: Hundra
Hundra, belleza vikinga

Sigue leyendo Chicas sexys en videojuegos españoles: heroínas made in Spain:

[Impresiones] Guitar Hero World Tour

Estos Reyes se han portado bien conmigo, sí señor. Debo haber sido más bueno que un santo, pues he recibido grandes regalos, como el libro Women de ilustraciones de Luis Royo, toda una joya que atesora portadas míticas de videojuegos españoles y que pronto reseñaré por estos lares; la edición especial de Batman: The Dark Knight, con copia digital, fotografías y DVD de extras; el tomo completo de Watchmen, que estoy deseando leerme para ver si todo lo que he escuchado acerca del cómic de Moore es cierto… (gracias por todo Chicazul 🙂

Guitarra

¿Y qué ha caído de videojuegos? Pues básicamente algo muy potente: el pack Guitar Hero World Tour Xbox 360 con su pedacho de guitarra de juguete, aunque esta vez más conseguida que nunca. Conste que es mi primer Guitar Hero, aunque ya había visto las guitarras anteriores, así que puedo decir que la que incluye este pack es mucho mejor que cualquiera de las anteriores, tanto por diseño como por presentación y tamaño.

Pues nada, obviando el tema de formar una banda con el resto de instrumentos, ya me he puesto a trastear (y nunca mejor dicho) las canciones que incluye el juego, las cuales creo que forman un grupo muy heterogéneo y completo, con estilos para todos los gustos. Some Might Say, de mis adorados Oasis, es de las primeras que he intentado dominar; comencé por el modo Fácil, y sed misericordes conmigo que ya he dicho que es mi primer Guitar

En un par de días ya he podido pasar al modo Medio, y la cosa se complica bastante. Me cuesta un huevo riñón y parte del otro el mover la mano para abarcar los cuatro trastes de colores que se manejan en Medio, aunque poco a poco estoy acostumbrando mi muñeca izquierda a moverse con más soltura, ya que ahí radica la dificultad, puesto que seguir las notas no me parece tan complicado, pero darle agilidad a muñeca y dedos llevará mucha práctica. Ah, acepto consejos, fo favó.

Guitar Hero World Tour

La presentación visual no es mala pero tampoco me parece que esté a la altura de la denominada Next-Gen; el rasgueo de las notas viene acompañado de un click que se me antoja un poco molesto, aunque todo es acostumbrarse. Activar la energía estrella -cuando encadenamos varias notas estrelladas- ya presenta dos alternativas: la habitual es alzar la guitarra, que parece más sensible que nunca; la novedosa es un botón rectangular situado en la zona de rasgue; el botón me parece anticlimático, pero al menos se da esa posibilidad.

Poco más puedo deciros por el momento. Desde luego aún no me atrevo a retaros en un duelo online, porque caería miserablemente, pero tengo que decir que el juego engancha como nunca hubiera imaginado… y eso que yo siempre había visto este tipo de juegos como un simple Simón con rockeros y peludos de por medio. De sabios es rectificar.

Ganadores finales del Concurso Navideño 2008

Pasaron las fiestas, la navidad, los Reyes y demás, y algunos pringamos ya, de lleno, en la vuelta al currelo; para endulzar un poco este regreso, os detallo a continuación la lista final de ganadores en el Concurso Navideño del pasado año:

Ganador Little Big Planet (Sony)

Jarkendia, del cual esperamos fotitos en cuanto reciba el premio, e impresiones de primera mano.

Ganador Dead Space Xbox 360 (EA Games)

FranL2P encabezó la lista de comentaristas del pasado Diciembre, tal y como se refleja aquí:

Comentarios Diciembre 2008

Editado: el ganador nos envía una instantánea en el momento de proclamarse como campeón. A disfrutarlo, pisha.

FranL2P

Ganadores Call of Duty World at War PS3 (Activision)

Activision

Manu y Zark fueron los más rápidos a la hora de encontrar los logos de Activision; ¿qué tal el shooter de Treyarch, amigos?

Ganador TrackMania United PC (FX Interactive)

– Como el número premiado con el Gordo del Sorteo del Niño acabó en 0, el premio va para Chicazul. Me van a salir baratos los gastos de envío 😀

Ganador Camiseta Pixelada

Camiseta JuMaFas

– Fue el diseño de JuMaFas el que se llevó el gato al agua y próximamente disfrutará de su camiseta cien por cien personalizada.

Gracias a todo aquel que participó, y como se suele decir, ‘salaaaaadooooooooo’, ¡suerte en la próxima!