Caí en la cuenta de este detalle por pura casualidad, rebuscando entre las instrucciones de algunos juegos antiguos. Entre el polvo acumulado sobre las carcasas de las cintas de cassette, vislumbré la parte trasera de estos estuches; si recordáis aquella época, en el reverso de la carcasa se podía ver, por lo general, una breve descripción del juego que habíamos adquirido con toda la ilusión del mundo, esperando que la despampanante ilustración de portada se correspondiera con lo que íbamos a cargar en nuestro ordenador personal.
Entonces me dí cuenta de que cierto patrón se repetía a menudo; veréis, si había algo en lo que los programadores de aquella época se esforzaban mucho era de dotar de cierto trasfondo a su conjunto ordenado de bytes. De hecho, este contexto argumental quedaba plasmado en las instrucciones del juego, aunque en la gran mayoría de los casos apenas tuviera relevancia para la jugabilidad del título. Se dice que la mayoría de personas que adquiría un nuevo programa pasaba de leerse el folleto que se incluía en la cinta y pasaba directamente a la acción; sin embargo, yo sé de buena tinta que éramos legión los que disfrutábamos empapándonos con la breve historia que nos contaban en aquellos manuales.
Me referí hace un par de párrafos a la parte trasera del estuche de cassette. Ahí se hacía un pequeño resumen de la historia que se nos contaba dentro del propio juego. Entonces, era muy habitual nombrar al personaje protagonista del juego para introducirnos, o a su némesis, o simplemente a una localización relevante dentro de lo que era el pequeño microcosmos que se ocultaba en aquel rollo de cinta bobinada. Total, que el equipo de desarrollo -que a menudo era compuesto por una sola persona que lo tenía que hacer prácticamente todo- solía buscar referencias conocidas en la cultura pop de la época, de modo que el jugador se sintiera identificado gracias a la asociación de ideas resultante.
Pero oiga, ¿y si a uno le daba por pensar en el quebradero de cabeza que podían producir las licencias? Utilizar nombres ya registrados para tu goce y disfrute no está bien visto, ¿qué hacer ante tal disyuntiva? Un poco de picaresca española, una pizca de imaginación y cuarto y mitad de arte: ¿por qué no dar la vuelta por completo? Si pasábamos estos nombres por un filtro especular, descubriríamos, a modo de enigma de nivel bajo de dificultad, el nombre verdadero que ocultaba este simple acertijo. Algunos ejemplos, nóicaunitnoc a…
Nonamed: un mago de barbas blancas, me suena…
Nacho Abril, antes de crear lo que sería uno de los juegos españoles más recordados de todos los tiempos –Navy Moves-, se decidió por una aventura de entornos fantástico-medievales en las que primaban nuestros reflejos a la hora de esquivar o patear los múltiples enemigos y obstáculos que encerraba el castillo del que debíamos escapar. Aunque nos pasábamos la totalidad del tiempo haciendo cosas, ya fuera saltando, escalando por cuerdas, recogiendo las calaveras que nos permitían vencer al mago o reduciendo dragones, lo cierto es que la dificultad del programa era mucho más asequible que la de aquella mítica primera fase de las minas del Navy Moves.
El estreno de Nacho en Dinamic lo enarbolaba un juego sin nombre, ya que después de darle muchas vueltas al tema, su programador dejó la decisión de bautizarlo en manos de la empresa; finalmente, se le quedó aquello de Nonamed, aunque bien es verdad que el malvado hechicero que ha causado tanto mal era bien conocido: NILREM. ¿Tendría algo que ver con cierto hechicero que podíamos ver en los Guerreros de Camelot?
Delfox: lo barato sale caro
A lo largo de su trayectoria, Dinamic intentó por dos veces el crear una gama de juegos budget, cuyo precio de venta fuera más económico de lo habitual y que de paso pudiera servir a los programadores que debutaban en el mundillo para lanzar sus óperas primas. No funcionó demasiado bien, pereciendo estas líneas comerciales en la orilla. Delfox pertenece al segundo intento, acogiéndose al sello llamado «100% by Dinamic«. Y es una matamarcianos muy, muy cortito, por decirlo suavemente.
Tuve la oportunidad de hablar hace unos cuantos años con su programador, Ricardo Puerto. El que acabara firmando un auténtico juegazo como Risky Woods programó este Delfox unos cuantos años antes en apenas seis días; en principio, parece que el juego iba dirigido a uno de los concursos de programación de videojuegos que Microhobby convocaba, pero Dinamic adquirió el programa para lanzar el mencionado sello budget. Total, que en las instrucciones del juego nos damos cuenta de que el piloto de la nave que manejamos se llama REIVAJ. Hombre, en este caso no creo que se realizara la inversión de nombres para evitar que un tal Javier reclamara sus derechos, sino porque de ese modo sonaba mucho más cool, ¿verdad?
Dustin: un preso sospechoso
Enrique Cervera, programador de Dustin, introdujo en su programa varios elementos importados del género de la videoaventura, en el cual teníamos que encontrar y recolectar ciertos objetos, intercambiarlos por otros y finalmente utilizarlos en determinados puntos del juego para poder avanzar. Aún así, en la prisión debíamos zurrar a algún que otro guardia para conseguir los items, conformando cierta mezcla jugable que resultaba bastante atractiva, saliéndose un poco de la tónica habitual del resto de juegos que ofrecía el catálogo Dinamic.
Total, que se trata de una fuga en toda regla. La prisión se llamaba Wad-Ras, y el personaje que manejábamos… Kid Saguf. Vaya, pues en este caso tampoco tenemos una licencia que esconder, ni un nombre propio al que rememorar; vamos, que se me está cayendo a pedazos la teoría que enuncié al principio del artículo… Ahora bien, con ese apellido, al ingresar en prisión, me imagino que el alcaide de turno cogería un mosqueo de tres pares de narices con el recluso en cuestión.
Otros casos de inversión
Recuerdo el juego de Mot, el personaje monstruoso creado por Azpiri. Era un multicarga lanzado por Opera Soft, en donde cada nivel tenía una jugabilidad distinta, aunque tras un primer nivel bastante original en el que debíamos vagar por la casa de Leo cuidando que nuestro gigantesco colega no la liara parda, más tarde se acababa diluyendo en una especie de shooter bastante soso. En el juego, el enemigo principal era un sistema informático que había enloquecido, el cual se hacía denominar Iripza. Efectivamente, es el apellido del autor del personaje, pero invertido. En todo caso, hay que hacer notar que todos los personajes incluidos en el juego ya habían sido previamente generados en los cómics que Alfonso dibujaba. ¿Recordáis leerlo en el añorado suplemento «El Pequeño País«?
También me gustaría mencionar un par de aventuras conversacionales: Abracadabra y Don Quijote. Ambas comparten el mismo autor, Jorge Blécua, y seguramente estén entre las preferidas de los amantes del género. Lo curioso es que el desarrollador se hacía llamar Egroj dentro del mundillo informático en el que nos movíamos. Y es que si tu nombre sonaba común, genérico, aburrido… ¡nada mejor que mirarte en el espejo!
P.D: Me recuerdan vía Twitter que cómo es posible no mencionar a los maquiavélicos y malvados Nahirg, enemigos de pico grande que aparecen en Zack Zero, un juego muy old-school del que hablé hace algún tiempo por aquí y cuyos responsables son Carlos Abril y Alberto Moreno, o lo que es lo mismo,el señor Grihan. Aquí tenéis a un bichejo de esos…
Interesante artículo. Ya que hablas de Nonamed de Nacho, no olvidemos Phantis de su hermano con el ADREC CLONICO:
http://wiki.speccy.org/entrevistas/entrevista_ignacio_carlos_abril
Gracias por el aporte, Unodespectrum. Pues sí, parece que lo de ADREC estaba puesto adrede, aunque yo no le veía forma de cerdita xDD
Buen articulo!
Añadir que si mal no recuerdo en el fabuloso Arquimedes XXI en un momento dado tenias que meter un contraseña que no era otra que «egroj»
Cec, gracias por tu aporte. Tiene todo el sentido del mundo, ya que Arquimedes XXI también estaba desarrollado por el propio Jorge Blécua, ‘egroJ’.
La verdad es que tienen su gracia estos nombres 😀 😀
Buen artículo!
Se te ha escapado el «ALUCARD», si, «ALUCARD» en el mismo Nonamed.
Dentro en las instrucciones:
«El Castillo sin nombre era una antigua propiedad del tenebroso ALUCARD y estaba
habitado por una serie de curiosos personajes.
En primer lugar hay que mencionar al mago NILREM, antiguo druida del valle,
especializado en todas las artes de Magia Blanca y Magia Negra, conocedor de
todos los libros de hechizos y maleficios y fabricante sutil de una suerte
innumerable de pócimas.»
Gracias Enrique, pues sí que se me ha ido esa referencia al conde Drácula…
Hola quiero localizar un videojuego que tenia en mi compu con w98, tenia una interfaz parecida a Duke Nukem, el punto del juego era luchar con dinosaurios, en edificios todo en 2D, para salvar a una mujer… debiar recolectar diamantes rosas casi morados, y debias buscar las llaves que habrian como una puerta electrica, solo se veia la electricidad de lo que seria la puerta…
Se que es un poco ambiguo, pero lo jugaba de niña y es lo que recuerdo…
Espero puedan ayudarme
Saludos
Hola Rocio. El juego al que te refieres ¿era como Duke Nukem 1 y 2 o como Duke Nukem 3d?