Hace más de veinte años, Nacho Abril programó Nonamed, su primer videojuego comercial. Bajo el sello de Dinamic, Nonamed nos proponía una peligrosa visita al Castillo Sin Nombre, donde moraba un perverso mago llamado Nilrem. Se busca caballero sin complejos experto en recoger calaveras. Razón, aquí.
Nonamed se presenta ante nosotros con una melódica pieza medieval, mientras el caballero protagonista de la aventura sube por una cuerda y patea la opción de control que escojamos, teclado o joystick. Nada más comenzar el juego, los enemigos nos asediarán por ambos flancos y seguramente caigamos más de una vez en poco tiempo. El control del personaje no está del todo afinado, y presenta un pequeño retardo a la hora de responder a nuestras pulsaciones de teclas. Esto incrementa la dificultad de Nonamed, ya de por sí elevada debido al acoso de los distintos tipos de enemigos que nos enfrentan a ras de suelo o a media altura.
Así, nuestro cometido es pasear por todos los recovecos del castillo subiendo y bajando cuerdas, recogiendo calaveras y eliminando o esquivando enemigos. Nonamed mezcla dos estilos distintos de juego: por un lado la recolección de ítems, al más puro estilo de una videoaventura clásica, y por otro destila la exigencia propia de un juego de habilidad, que nos castiga con una vida menos si no pulsamos la tecla correcta en el momento adecuado.
Para llegar a completar esta aventura, será del todo necesario que recojamos una por una todas las calaveras repartidas a lo largo de las habitaciones del castillo. Si no encontramos la Fuente Sagrada no podremos alcanzar todos los ítems, ya que nos otorgará más potencia de salto. Y habrá que buscar cierto acceso al nivel superior que, a simple vista, no parece tal. No daré más pistas.
A pesar de su elevada dificultad, Nonamed representa un reto para los jugadores más curtidos, y nos premia con bellísimos gráficos durante todo el transcurso del juego; quiero destacar el diseño de algunos enemigos, como el gran dragón o el obeso ogro al que reducimos a la mínima expresión de una patada. También es digno de reseñar el marcador de vidas, algo tan simple a priori, convertido en una obra de arte donde se plasma la confrontación entre el mago y el dragón.
Nonamed hubiera mejorado con un control más preciso, y quizá se nos haga algo corto, pero Nacho Abril consiguió impregnar al juego de una sensación especial, aquella que destilan los clásicos del software y que, con el paso de los años, sigue perdurando. Todo un premio para el ganador del concurso aniversario del blog.
Este era uno de mis favoritos de Dinamic. Me acuerdo que llegué a diseñar un mapa y todo.