Review X-Men Orígenes: Lobezno – Xbox 360

Raven Software es un grupo con solera, arte y tronío. No es que se dedique a cantar flamenco -aunque quién sabe, en sus ratos libres-, pero sí que acumula años de experiencia realizando buenos juegos, desde el mítico Hexen a Quake IV pasando por Soldier of Fortune. Pero en este caso, su misión difiere bastante de épocas mágicas y medievales, Stroggs asesinos o mercenarios bien pagados. Aquí se trata de demostrar que la adaptación de un blockbuster taquillero al mundillo del videojuego puede calificarse como un programa de calidad.

Y partiendo en este caso de la puesta en escena de Lobezno como protagonista total y absoluto en el celuloide. Nadie duda a estas alturas que el carisma y el carácter de Hugh Jackman se ajustan como un guante al personaje de cómic creado por el guionista Len Wein. En su paso a videojuego, Raven decide despojarse de la maniática obsesión de los últimos años: plasmar juegos basados en cómics mediante mecánicas SandBox, entornos abiertos y aparente libertad.

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De este modo, el juego de Lobezno nos prepara un camino eminentemente lineal, con una única preocupación: destripar a los enemigos que nos salen al paso, y de forma absolutamente escandalosa. Porque es un escándalo lo que el bueno de Lobezno es capaz de hacer con sus garras de adamantium y su agilidad felina, enlazando combos y exhibiendo un abanico envidiable de ataques diferentes. Pero el verdadero escándalo lo aporta el componente gore; si hace poco hablaba del explícitamente sangriento MadWorld, hay que decir que este juego no le va a la zaga.

De hecho, hay ocasiones en las que los dos juegos conciden, sobre todo a la hora de proporcionarnos interacción con el entorno, clavando al desdichado de turno en una afilada estaca. Desmembramientos, Fatalities partidos en múltiplos de dos, el enano verde del Barbarian recogiendo cabezas rodantes en el suelo… una auténtica escabechina.

El transcurso del juego es muy parecido al de cualquier God of War; de hecho, algunos ataques de Logan parecen haber sido tutorizados por Kratos en uno de sus breaks mientras prepara su tercer advenimiento. El fragor de la batalla suele ser intenso, y aunque la habilidad regenerativa de Logan nos eche un cable, conforme avancemos en la aventura nos pondrán en más de un aprieto, en especial los de mayor tamaño, algo abusones ellos.

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El movimiento estrella de Logan es la embestida, con la que podremos cobrar ventaja respecto a -prácticamente- cualquier enemigo y a la vez desplazarnos a gran velocidad. El catálogo de técnicas invita a ensayarlas una y otra vez, aunque en la mayoría de casos acabemos aporreando botones. Aparte de esta mecánica, nos toparemos con algún que otro QTE al uso, además de ocasiones puzzles ligeritos, bastante simplificados gracias a la visión extrasensorial del héroe.

Técnicamente, X-Men Orígenes: Lobezno luce a un gran nivel, ayudado siempre por el omnipotente Unreal Engine 3. Tanto a nivel de animaciones como calidad de texturas -el diseño de Logan es realmente bueno-, el juego pasa el corte bastante sobrado, destacando la recreación de algunos escenarios como el de la jungla, en el que merece la pena contemplar las vistas desde las alturas. En su debe, ciertos momentos de ralentización cuando se agolpan enemigos en pantalla. Respecto al audio, uno se esperaba el doblaje original de la película, cosa que no ocurre, aunque a cambio podremos escuchar una banda sonora realmente buena para la ocasión.

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Quizá, la gran pega de este Lobezno sea su corto recorrido; y no lo digo porque se acabe pronto: no en vano, la campaña nos llevará unas diez horas para completarla, siendo algunos niveles bastante largos. Sin embargo, en muchas ocasiones se echa en falta algo más de variedad y nos invadirá la sensación de repetición; y eso que incorpora buenas ideas, como subir de nivel diversas estadísticas de Logan como si de un RPG se tratara, o el uso de Mutágenos para potenciarlas.

Aún con lo comentado en el último párrafo y con la ausencia de modos multijugador, X-Men Orígenes: Lobezno se convierte en un buen juego de película, que ya es decir mucho en los últimos tiempos. Además, se hace bastante recomendable para todo seguidor del género, gracias a su dinamismo en el sistema de combate y a momentos brillantes, como las épicas confrontaciones con el hermanito Victor Creed, o las cutscenes donde el X-Men hace el cafre. Yo mismo he desinstalado el ventilador del techo, desde que ví lo que le hace Logan al piloto del helicóptero con sus hélices…

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Navy Moves beta 3.2: regresan el arcade y las minas del terror

En FX Interactive llevan cocinando durante largo tiempo, con esmero y a fuego lento. El plato es, seguramente, el más fuerte que jamás hayan servido en su menú. Navy Moves es todo un manjar que esperan los gourmets nostálgicos, ochobiteros y amantes del espíritu arcade que un día reinó en la gastronomía del videojuego.

Para paliar la espera y a modo de entremés, FX va desgranando poco a poco nuevos ingredientes del plato principal. En esta ocasión, la beta 3.2 de Navy Moves -que puedes bajar de forma gratuita desde aquí– extrae de nuestras mentes una de las peores pesadillas, un monstruo con el que mordimos el polvo una y otra vez en el pasado, hace ahora más de veinte años. Objetos que sobresalen del agua, letales al contacto: las dichosas minas flotantes que debíamos esquivar en el clásico Navy Moves de Ignacio Abril, en el que fue, posiblemente, el primer nivel más difícil de la historia del videojuego. Un abrazo, Nacho. Ya sabes que no puedo olvidarlas.

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En esta beta 3.2, las novedades se centran en la fase en la que pilotamos una Zodiac, cruzando el océano por una zona plagada de hostilidades, desde enemigos kamikazes pilotando jets, hasta las mencionadas minas del terror, pasando por obstáculos en forma de rocas o islotes y torpedos con la palabra mala leche grabada a fuego en la punta.

Como a estas alturas seguramente conozcáis, Navy Moves se basa en el método del Wam-Up, una suerte de crédito que podemos ir acumulando a través de mensajes SMS, pero que resulta mucho más divertido -a la par que económico- de ganar mediante duelos y piques contra otros jugadores. Teniendo en cuenta que cada partida nos costará 10 Wam-Ups, hay que tener en cuenta la tensión añadida a dichos duelos, en los que se apuestan Wam-Ups. Que acabe imponiéndose o no, ya se verá, pero no se puede negar la propuesta de  innovación de FX mediante la introducción de este sistema.

Existen otros detalles dignos de mencionar, por su novedad, en esta nueva versión Beta. Por ejemplo, la aparición de items que podremos utilizar a lo largo de las partidas en el modo Arcade, el verdadero termómetro para calibrar nuestra habilidad y a la postre, el único camino para comunicar nuestro High Score al ránking general de puntuaciones y jugadores.

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Estos items pueden ser adquiridos desde el menú principal, a un precio que oscila entre los 4 y 8 Wam-Ups, y serán utilizados en la partida para proporcionarnos ventajas de diversa índole, como un escudo temporal que evite la destrucción de nuestro vehículo, mayor poder en nuestro arsenal ofensivo o la recuperación total de la energía. En este punto opino que, quizá, de esta manera se desvirtúa la consecución de puntuaciones, ya que tendrá mucha ventaja aquel que use tales ítems. Teniendo en cuenta su coste en Wam-Ups, quizás debería reconsiderarse que las puntuaciones sólo valgan para el ránking general en el caso de que no se utilicen items, para que todos partan con igualdad de condiciones.

Por otro lado, la aparición de los SincroDuelos sí que me parece del todo acertada. Hasta ahora, cada vez que queríamos retar a uno o varios contrincantes, se establecía un plazo temporal de varios días para que cada jugador efectuara su partida dentro de dicho plazo, cuando pudiese. El SincroDuelo no es así: si te retan y aceptas, la partida se desarrolla en ese mismo momento y de forma simultánea. Además, para aumentar el pique, se nos informará en todo momento de la puntuación que está marcando nuestro rival.

Y para terminar, hay que hablar del nivel nuevo de la Zodiac. Y qué decir: es arcade cien por cien, con un ritmo trepidante y mucho más exigente que el nivel del 4×4, ya que debemos tener en cuenta más factores: por un lado, mantener en todo momento el rumbo adecuado para llegar a cada Checkpoint. Por otro, esquivar mediante el salto las puñeteras minas, así como los torpedos dirigidos mediante la combinación de salto y giro sobre nuestro propio eje.

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Y sin olvidar, evidentemente, las oleadas de ataques de enemigos motorizados, los cuales debemos aniquilar con fina puntería si queremos que nuestro marcador de puntos final sea mínimamente decente. En ciertos momentos culminantes del nivel será todo un infierno realizar todo lo que os he comentado antes sin que salgamos dañados.

Para manejar nuestra Zodiac tendremos a nuestra disposición los dos esquemas de control acostumbrados: apuntado automático y manual. El automático nos deja, por un lado, el movimiento del vehículo a través del teclado -o gamepad-, mientras que el punto de mira va barriendo la pantalla de izquierda a derecha, obligándonos a apretar el botón de disparo en el momento adecuado.

Por su parte, el modo manual nos permite controlar el punto de mira mediante el mouse, con la ventaja de que podremos enlazar combos de manera más asequible. Naturalmente, esto a cambio de requerir una coordinación brutal entre el movimiento del vehículo y el apuntado a los enemigos. A gusto del consumidor.

Y esto es todo. Los comensales devoran los entrantes en sus mesas, y deciden agitar sus tenedores al unísono, golpeando los manteles con la parte inferior del cubierto. Quieren degustar de una vez el nuevo manjar de FX.

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Retrovisión: Cabal (1988)

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¿Os suena la compañía TAD Corporation? Claro. Lo mismo que a mí. Porque a mí, en su día, hace ya la friolera de más de veinte años, no me importaba demasiado ver su rotulito en los créditos de este juego. Lo que me importaba era destruir todo lo que aparecía en la pantalla, ya fueran soldados, vehículos por tierra o aire, e incluso edificios. Sí, sí. Edificios. Ríase usted del motor de física, muerte y destrucción de Battlefield Bad Company.

Pues eso: Cabal fue un arcade, posteriormente portado a diversas máquinas domésticas de 8 y 16 bits por la compañía Special FX y distribuida por Ocean.  Como curiosidad, decir que la versión que apareció en Nintendo Entertainment System fue desarrollada por Rare. Aparentemente, nada parecía destacar: estamos en mitad de una guerra, cualquier guerra, no importa cuál; lo importante es que somos una máquina de matar y debemos acabar con todo bicho viviente. En Cabal no existía scroll de movimiento de pantalla. De hecho, dichas pantallas eran totalmente estáticas, y nosotros nos movíamos exclusivamente por el eje horizontal, de izquierda a derecha o viceversa, ya fuera corriendo o rodando para esquivar balas.

Para apuntar a los enemigos, no disparábamos al tún-tún, sino que debíamos mover un punto de mira señalado en la pantalla, al más puro estilo Operation Wolf. Recogiendo determinados ítems, podía ocurrir que el factor de repetición en la cadencia de disparo se multiplicase, o en otras ocasiones, que dicho punto de mira se agrandase para cargarnos a más gente en menos tiempo.

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Versión Arcade

A todo esto podemos unir las diferentes «barreras» que nos servían de cobertura, y que podían ser destruidas por los enemigos a base de cañonazos. Vamos, que si realizamos un profundo ejercicio de abstracción, Cabal debe parte de su metodología a un arcaico shoot’em-up como Space Invaders. Y si juntamos todo en nuestra particular batidora y lo mezclamos cual gazpacho andaluz, podríamos estar ante un auténtico precursor de los videojuegos de acción en tercera persona.

Sea como fuere, estamos con total seguridad ante uno de los arcades más jugados de la historia, de los que siempre estaban atestados en vuestro salón recreativo favorito. Porque su dinamismo, la destrucción masiva que alcanzaba incluso a las estructuras que poblaban los escenarios, su elevada dificultad y la excelsa e imprescindible opción de dos jugadores simultáneos era un gancho perfecto, tanto en este Cabal como en su bastarda segunda parte, Blood Bros., ambientada esta vez en el Lejano Oeste.

Enlaces relacionados con Cabal:

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Versión Amiga

La sangrienta paradoja de MadWorld

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MadWorld, ese regalazo de cumpleaños que me hizo Chicazul el pasado 11 de Abril, es todo un hallazgo, o más que eso, un verdadero hito en el roadmap de la dilatada historia de Nintendo. Ojo, que no me equivoco: el juego está programado por Platinum Games y distribuido por SEGA, antaño rival a muerte y vaso comunicante y opuesto a Nintendo, pero como todos sabemos, los tiempos han cambiado.

Y vaya si han cambiado: MadWorld corre en una Wii, esa consola que iba a convertirse en una Revolución sin precedentes en el panorama del videojuego, y que, al menos a día de hoy, simplemente se ha dedicado a batir todos los récords de ventas de consolas y videojuegos, colocando al inefable Wii Sports como el más vendido de la historia (o eso dicen, a mí me gustaría conocer al currito que se dedica a ir preguntando por las tiendas de todo el mundo, cual Willy Fogg, para contar las copias vendidas).

A lo que iba: MadWorld es una auténtica orgía de sangre y vísceras, un beat’em-up con fundamentos básicos pero con un caparazón exterior en blanco y negro que se ve salpicado, una y otra vez, por el fluido carmesí que tanta polémica ha causado en Alemania y otros países, causando su inmediata prohibición en el proceso de distribución y venta. Al parecer, sus ventas globales desmerecen la notable calidad jugable del título.

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Sin embargo, para llegar al quid de la cuestión que pretendo exponer, deberíamos separar lo que ofrece MadWorld en forma y fondo. La forma os la acabo de comentar, y más o menos casi todos habréis visto ya algún vídeo o el juego en vivo y en directo. Pero el fondo es todavía más devastador, puesto que el fino y ligero guión que apenas sostiene la furia asesina de Jack en esa especie de concurso a lo Perseguido -ese peliculón de Schwarzenegger-, nos lleva a un punto en el que despedazar a los enemigos se convierte más en un placer que en una obligación, en un arte que nos reportará más puntos conforme vayamos depurando nuestro estilo.

Por ejemplo, el juego ofrece una especie de fase de bonus en la que debemos arrojar a los contrincantes a un pozo en el que, cada veinte segundos, se empalan a los que desdichados que se encuentren en el agujero con una plancha de pinchos, algo que reportará un macabro logro: hacer que el pozo rebose de sangre al final del bonus. Y en la punta del iceberg, los movimientos de Jack a través del WiiMote: si la sierra mecánica del Lancer de Marcus Phoenix te parece devastadora, espera a probar la del prota de MadWorld, cuando muevas el WiiMote dibujando un tajo mortal en el aire, y éste emita el clásico zumbido que precede al funesto desenlace. Y conste que aquí no hay cortinillas ni movimientos evasivos de cámara como en Manhunt 2.

Y mientras, todo se muestra en pantalla de forma harto explícita, resaltando el componente gore gracias al inteligente uso del rojo sobre blanco y negro -seguramente los diseñadores de Platinum deban una porción de inspiración a Frank «Sin City» Miller-. Quizás todo lo comentado no tuviese excesiva relevancia en otro contexto, pero que podamos jugar a uno de los juegos más sangrientos y explícitos de la historia en una videoconsola de Nintendo es, cuanto menos, una paradoja de mil demonios. ¿Alguien recuerda toda la sangre que faltó en el famoso port de Mortal Kombat para Super Nintendo?

Review Resistance Retribution PSP

Resistance Retribution es un nuevo intento de Sony por insuflar vida a la acción que puede vivirse desde la perspectiva portátil de su máquina, una máquina a la que le ha ido costando despegar desde el día de su lanzamiento, y que se reanima a base de borbotones de calidad, como el que representa el UMD que hoy estoy comentando.

Bend Studios, compañía afiliada a Sony y con experiencia en las lides del género en PSP, ha tomado lo mejor de los Syphon Filter durante los largos meses de desarrollo del juego y ha intentado por todos los medios transportar a la consola la mayor cantidad posible de acción en tercera persona. Por supuesto, para ello ha tenido que lidiar con las dificultades intrínsecas que propicia el interfaz de la portable.

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Resistance Retribution es, de esta manera, una constante lucha contra la irritante ausencia de un segundo stick analógico para que nuestro avatar, James Grayson, pueda apuntar en condiciones. Bend Studios ha desempeñado un digno papel, y yo diría que la solución es la mejor posible con los mimbres con los que ha trabajado. Así, manejamos al personaje con el stick analógico, nos cubriremos de forma automática al acercarnos a una cobertura, y el apuntado será automático.

Además, podremos activar el apuntado manual, el cual se realizará con los cuatro botones principales, mapeándose cada uno en una dirección. A priori, apuntar automáticamente parece que rebajará demasiado la exigencia del reto, pero el diseño de la acción se ha cuidado para que debamos movernos con rapidez si no queremos ser aniquilados por las quimeras, aún contando con este plus. Además, enemigos como las Calderas, requieren que pasemos al apuntado manual para acertarles en la cabeza.

Las sensaciones que transmite su manejo son buenas, aunque en muchas ocasiones nos dará la impresión de que nos faltan dedos para cubrir todo lo que queremos hacer. Bend Studios ha cuidado también el resto de apartados del juego, ya que tenemos una historia francamente interesante, en la que Grayson quiere colmar su venganza contra las quimeras, culpables de la infección de su malogrado hermano. Un protagonista con marcada personalidad, colaborando con los maquis, a los que ridiculiza en más de una ocasión.

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La historia, como digo, es contada a través de escenas de vídeo de gran calidad; además, el motor gráfico ofrece un rendimiento solvente en todo momento, a la vez que nos traslada una de las mejores sensaciones gráficas que puedan verse hoy día en PSP. El mayor o menor mérito obtenido por conseguir esta última afirmación os lo dejo a vuestro parecer.

Lo que es indudable es el empeño puesto por el equipo programador para dotar de interés a este juego; por ejemplo, el modo multijugador logrará reunir a ocho personas en modo infraestructura a lo largo de varios modos de juego, desde el Deathmatch hasta el Capture the Flag, pasando por un curioso modo en el que reclutaremos al enemigo del equipo contrario cuando le demos matarile. Y todo aderezado con puntos de experiencia, rangos y otros extras.

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Sin embargo, las cacareadas posibilidades de conexión con Resistance 2 de PS3 se han quedado a mitad de camino de conseguir algo sonado: por un lado, dotar a Grayson del poder regenerativo y ofensivo de Nathan Hale, el prota de Resistance 2; por otro, jugar a Retribution con Dual Shock. No me parece atractiva la idea de jugar con el pad en una pantalla de igual tamaño que la del mando, ni la de estirar de forma ofensiva la imagen al pinchar la PSP en una tele de plasma.

Conclusiones

Resistance Retribution PSP se convierte en una de las mejores opciones para los seguidores del género de la acción en tercera persona, ávidos de material que llevarse al lector de UMD. Es cierto que apenas tenía competencia en el catálogo de la portátil de Sony, pero también es innegable que estamos ante un juego técnicamente notable, diseñado de forma brillante, pinchando al jugador constantemente para que no decaiga su interés, y con un modo multijugador a la altura del nombre que enarbola en su título.

Además, Bend Studios ha conseguido que, por momentos, seamos capaces de olvidarnos de las limitaciones propias de la consola a la hora de implementar un control solvente para este tipo de títulos. Sólo por momentos. Muy meritorio, en cualquier caso.

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