Meri: un referente del videojuego no debería parecer un Reality

Como todas, esto no es más que una opinión más, tan respetable como el resto, pero hoy al entrar en Meristation y ver a toda portada que se ha abierto el plazo de votación para la nueva Chica Meristation TV, a elegir entre tres candidatas, uno piensa que con iniciativas como ésta, el portal de información sobre videojuegos referente en nuestro país se acerca peligrosamente más a un Reality Show que a otra cosa.

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Y digo y opino desde mi perspectiva y experiencia personal, tras más de cinco años colaborando con Meri, trabajándome avances, análisis y artículos que, con más o menos aceptación, se publicaron en dicho portal, y también una gran parte de ese tiempo, coordinaba junto con Spidey el concurso del MeriTrivial, inventando preguntas sobre el universo e historia del videojuego.

Ciertamente, me llevé unos meses sin colaborar con ellos, ya que el escaso tiempo libre del que mi trabajo me permitía disfrutar, lo dediqué a este Blog, y colaborando en Metodologic.com con algunos de mis artículos publicados por estos lares. De repente, un día entré en la sección de Staff de la revista, y ya no estaba allí. Que me parece del todo respetable, pero al menos, tras cinco añitos de altruista colaboración, uno se espera al menos un correo de despedida y cierre, o al menos, una palmadita en la espalda.

Aún así, uno siente bastante apego a Meristation, porque al fin y al cabo puse mi granito de arena durante todo ese tiempo, aunque fuese sin hacer excesivo ruido, además de otorgarme bastante soltura a la hora de adentrarme en este mundillo, amén de conocer a gente muy buena en esto y que realmente vale la pena, aunque también a otras que todo lo contrario.

Por eso, al ver cómo han montado esta especie de casting para la chica que acompañe a Lorena -que la verdad sea dicha, no lo hace nada mal en su trabajo- en los vídeos de Noticias, en la que sólo falta ver un rótulo de «Si quieres salvar a Mireia de la nominación, envía un SMS», uno cree que en lo que se está convirtiendo, obliga a echar de menos tiempos ya pasados de la revista. Pero ¡oye! recuerda que esto no es más que una opinión. Mía es.

Breve historia del fútbol digital

Desde que comencé en esto de los videojuegos, siempre me ha gustado marcar goles. Desde mi primer recuerdo con una máquina clónica tipo Pong hasta la brutal mezcla de realismo y jugabilidad de FIFA 09, no puedo negar que el género del fútbol digital es con el que más he disfrutado. Hoy voy a realizar un breve repaso por los más importantes. Te toca ponerte portero.

Reconozco que el recuerdo es borroso, pero mi primera consola fue una clónica con varios juegos en memoria tipo Pong, muy al estilo de la Magnavox Odissey. Los mandos eran analógicos y se controlaban mediante una rueda que, según la intensidad con la que la girases, así de rápido se desplazaba tu muñeco en pantalla. Y uno de estos juegos presentaba a dos equipos de dos palitos cada uno, una especie de portería y una pelota cuadrada. Vale, el juego se llamaba ‘Hockey’, pero da igual. Para mí era fútbol, y gritaba GOL cada vez que lograba rebotar el balón y colarlo entre los tres palos. ¿O eran dos?

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Tras este arcaico precedente, saltamos un poco más en el tiempo y nos vamos a cierto programa para la Atari 2600. Seguro que más de uno de vosotros lo habéis jugado, pero no le habéis puesto nombre nunca. Rectifico: cada uno le llamaréis como os de la gana, pero la realidad dice que se llama Pele’s Soccer.

Y se trataba de un partido en perspectiva cenital, con tres jugadores por bando -a modo de chapitas con patas– que se movían todos al unísono. ¡Para qué más! Un auténtico ejercicio de sincronización que culminaba en fuegos artificiales cuando metíamos un gol. Y ahora que recuerdo, ¿no aparecían fuegos de artificio en cierto anuncio de televisión protagonizado por Pelé años después? Bueno, a fin de cuentas y aunque parezca mentira, la adicción que generaba este juego estaba muy por encima de su tecnología.

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Seguimos hacia delante y nos topamos de golpe con el MSX y su Konami’s Soccer. La compañía nipona siempre ha sido el auténtico baluarte para el estándar japonés del MSX, dejándonos para el recuerdo joyas jugables y, sobre todo, grandísimos precedentes para juegos futuros, como Metal Gear o la saga Gradius.

De hecho, Konami’s Soccer puede ser perfectamente considerado como la primera piedra para el concepto al que hoy denominamos Pro Evolution Soccer. Una física del balón muy currada para la época y un fluido movimiento de balón generó uno de los mejores arcades de fútbol de la historia. Eso sí, en exclusiva para MSX.

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También para MSX y el resto de ordenadores de 8 bits, tenemos a Match Day II. Jon Ritman creó un juego histórico, donde podían organizarse ligas y copas, y sobre todo, logró introducir la innovadora técnica del Kickómetro, o lo que es lo mismo, los primeros pasos para controlar la potencia del golpeo del balón mediante una barra indicadora.

Todo un precedente para el torrente de videojuegos de fútbol que años más tarde verían la luz. Centros medidos y cabezazos, golazos por la escuadra, estiradas del portero y una inolvidable ambientación con cánticos tan recordados como ‘Oh when the saints…’. Y cómo no, juego limpio por todos lados: no existían las faltas. Ni falta que hacían.

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Pasemos por un instante a los salones recreativos y parémonos en uno de los juegos que más gente agolpaba a su alrededor. La máquina no era convencional, pues tenía en cada uno de sus extremos un joystick, para propiciar un cómodo partido a dos jugadores.

Los jugadores corrían de un lado a otro, el balón volaba y las monedas de cinco duros también. El ritmo de juego era veloz, frenético, como buen arcade que se precie. La precisión de los pases y disparos se podía controlar con la pulsación de un solo botón. Y la verdad, desde mi propia experiencia, tengo que decir que gané muy pocas veces jugando a Tekhan World Cup, pero siempre lo pasaba de lujo. Inspiró posteriormente a Emilio Butragueño Fútbol, de Topo Soft, con el que también disputé innumerables partidos.

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Adelantemos unos cuantos años más, sin prisa pero sin pausa, ya que he prometido que sería breve. Así pues, parémonos en Super Soccer para Super Nintendo. Aunque formó parte de los juegos que acompañaban al lanzamiento de la consola en nuestro país, Super Soccer aportó una perspectiva innovadora -justo desde detrás de la portería-, aprovechando el potente scaling del Modo 7.

Desde luego, no tardé en aprenderme las músicas que acompañaban a cada selección, y tampoco olvidaré el enfrentamiento final contra el equipo del uniforme negro, ‘los árbitros’ como nosotros le llamábamos. Aquí sí que habían faltas, y eran de impresión. Las cargas con el hombro eran el pan de cada día, aunque si te pillaba el de negro, seguro que te echaba. Total, otro arcade de tomo y lomo.

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Es hora de hacer una nueva parada en vuestro salón recreativo favorito. Con Super Side Kicks tengo que confesar algo: dediqué más tiempo a contemplar a la gente mientras jugaba que a echar partidos en la máquina. La razón era muy sencilla: la espectacularidad gráfica del juego de SNK nos dejó con la boca abierta a todos.

Todo esto se podía resumir, más o menos, en los jugadores de tamaño considerable que llenaban el campo de fútbol, o en las animaciones a pantalla completa para celebrar los goles y en el sonido ambiente de auténtica impresión… en realidad daba igual que todos los goles fueran tan parecidos. Merecía la pena contemplar aquella maravilla técnica.

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Volvamos a la Super Nintendo y a Konami: International Superstar Soccer, del que ya hablé en su día aquí. Tanto este juego como su posterior entrega para Nintendo 64, ISS 64, fueron toda una revolución en la forma de entender los juegos de fútbol. También significó una revolución en materia de horas muertas en el instituto, puesto que mis compañeros y yo montamos una liga de categoría en mi casa, cada vez que faltaba un profesor… o aunque no faltase. Menudos piques, pardiez.

Total, que ISS ofrecía gráficos de sombrerazo, una amplia gama de jugadas y un peldaño más a la hora de comprender el sistema de control de los jugadores que, con el tiempo y las formas, derivaron en la fórmula Pro Evolution.

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También escribí por estos lares sobre FIFA 98. Tanto en Playstation como en PC pudimos jugar a este arcade al son de la música de Blur, en un despliegue de medios sin precedentes, una ingente cantidad de equipos y ligas y unos comentarios increíbles hasta la fecha.

Además, este FIFA se hacía más accesible que nunca, con un control de jugadores prácticamente instantáneo, a la par que potenciaba la espectacularidad con su abanico de regates y goles de todo tipo y color. El mejor FIFA en mi opinión… al menos hasta que salió FIFA 08.

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Asimismo, también hay mucha gente que opina que los mejores Pro Evolution se jugaron en PSX. Y puede que tuvieran razón, porque la sensación de realismo y libertad en el campo que sentimos cuando jugamos a ISS Pro Evolution en la consola de Sony no tenía parangón por aquel entonces.

Muchos piensan que la saga ha ido perdiendo realismo a partir de este punto, dando prioridad a otros aspectos y dejando de lado el espíritu original del juego. Quizás tengan razón, y por ello, aún siguen jugando a este mítico título, ya sea a través de emulador en PC o aprovechando la retrocompatibilidad de PS3 Playstation 2.

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Sin embargo, yo tengo que decir que las cotas de simulación que yo esperaba se vieron colmadas en Pro Evolution Soccer 5, disponible en Playstation 2 y PC. El juego se basaba en dominar el centro del campo, aprovechar al máximo las bandas y depurar la técnica atacante.

La defensa tenía cierta ventaja sobre el ataque, y era posible cortar el juego a base de faltas. Muchos lo encontraron demasiado duro, poco vistoso para la espectacularidad que caracterizaba a la saga. Yo, sin embargo, lo considero como la máxima expresión digital del fútbol real. Curiosamente, desde esta entrega la saga apenas ha evolucionado, seguramente, todo lo contrario.

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Nuestra última parada se encuentra bastante cercana, y se llama FIFA 09. El trabajo de EA Sports ha terminado por dar sus frutos, tras muchos años dando palos de ciego. Si con FIFA 08 consiguieron acercarse más que nunca a la simulación futbolística, con FIFA 09 han terminado por conjuntar de manera exquisita la diversión de un arcade y el realismo de un simulador.

El ritmo de juego, la física del balón y sus convincentes gráficos forman un conjunto muy similar a lo que puede ser la experiencia de verse un partido un sábado por la noche en la tele. Y es con FIFA 09 con el que he marcado mis últimos goles digitales. Y son goles que, aunque en la forma sean muy distintos a los que marqué en la consola de Pong, sí que son idénticos en el fondo. El árbitro señala el fin del partido. Nos vemos en el próximo encuentro.

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[Coleccionismo] Baraja de cartas con ilustraciones de Alfonso Azpiri

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Siempre que visito algún lugar para ir de compras, suelo estar atento por si se da la oportunidad de adquirir algún chollito del tipo de los que de vez en cuando se encuentran por el Baratillo gaditano, o curiosidades tan llamativas como la que me he encontrado este fin de semana en estas «mini-vacaciones» por Marbella.

Concretamente, por el centro histórico marbellí me encontré una tienda de naipes llamada Joker situada en un estrecho callejón. En el escaparate se mostraban todo tipo de barajas, piezas para jugar al póker y ruleta, máquinas de barajar automáticas y otros artículos. De dicho escaparate me llamó poderosamente la atención una caja más grande de lo habitual para un objeto de estas características, en la que se podían ver varias ilustraciones de tipo cómic, y en las que el nombre de Azpiri venía inscrito junto al de otros artistas; razón de peso para, cuanto menos, curiosear de qué se trataba…

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Así, tras un par de vueltas, Chicazul entró a la tienda y regateó un poco al vendedor para conseguir la única baraja de ilustraciones que le quedaba, nueva y en perfecto estado, por supuesto. La baraja pertenece a la colección «The Art of…» de la prestigiosa casa Fournier, y son cartas de póker ilustradas por Azpiri, Félix Vega, Koveck y Altuna; a cada dibujante le corresponde un palo distinto, y aunque no conocía a los otros tres, en el pack se incluye un libreto donde se resume la carrera de cada uno de ellos. Y la verdad, sólo hace falta echar un rápido vistazo para catar la gran calidad de sus obras.

Volviendo a las ilustraciones de Azpiri, podemos ver, entre otras, distintas imágenes de Lorna, su personaje fetiche; en general, los dibujos son de marcado corte erótico, aunque también podremos ver otro tipo de ilustraciones, como la del corredor romano de cuádrigas que sirvió como carátula al videojuego Coliseum de Topo Soft; por cierto, ésta última en concreto, servirá como el Rey de Picas… aunque seguramente conserve la baraja en mi museo particular sin utilizarla para jugar, que no me gustaría que se estropease lo más mínimo. Para terminar, os dejo con la galería que contiene las fotos que he realizado a la baraja…

Retrovisión: Windjammers / Flying Power Disc – Neo Geo

Es curioso comprobar la magnitud del catálogo de aquella consola denominada «la de los ricos«, un sistema que debido a su prohibitivo precio -en especial sangrante el tema de las cuarenta mil pesetas por juego- pudo ser disfrutada por un público más bien escaso. Tanto si examinamos la oferta lúdica de Neo Geo como si nos trasladamos a las placas arcade de SNK, el porcentaje de juegos de lucha y combate es altísimo y de gran calidad, pero es que la minoría de juegos que se desmarcaban de este género también se convertían en pequeñas joyas jugadas de forma masiva y con un encanto jugable fuera de lo normal.

Es el caso de Windjammers / Flying Power Disc de Data East, que, ante todo, resultaba de lo más original que podíamos ver allá por 1994 en los salones recreativos. El patrón de one-versus-one, tan habitual en esta placa, se encarnaba en un título en el que el caballo de batalla era un disco volador o frisbee -¿se escribe así?-. Siete personajes de distintas nacionalidades y habilidades entraban en juego sobre varias pistas abarrotadas de público y desde una perspectiva cenital.

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El truco del juego consiste en cumplir lo mejor posible el principio de acción-reacción: por un lado, lanzar lo más fuerte posible el disco al contrario, haciéndolo rebotar contra los bordes de la pista para ponérselo difícil al rival, lanzándolo de manera bombeada para sorprender al rival o incluso, imprimiéndole efecto; por otro, cubrir con agilidad el mayor campo posible para atrapar el lanzamiento del enemigo, rodando por el suelo si es necesario. Al parecer, estamos ante la representación de un deporte real llamado Frisbee Tennis.

Toda esta mecánica, que puede parecer en principio una simple evolución del clásico Pong, va mucho más allá cuando comprobamos la velocidad que puede alcanzar el ritmo de juego, recordándonos más bien a una mesa de juego de Air Hockey -sí, de estas en las que sale aire de unos boquetitos-. La cosa mejora mucho cuando vemos que cada personaje tiene distintas características medidas en rapidez y potencia, y además, una técnica especial de lanzamiento que hará que el disco salga disparado hacia el campo contrario con violencia y mucha mala leche.

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El plantel de personajes era bastante estereotipado, como podíamos esperar: desde la pareja de orientales Mita y Yoo, tan rápidos como blanditos, hasta las moles humanas lentas pero demoledoras a la hora de lanzar el disco, procedentes de Alemania y Estados Unidos. Los personajes de capacidad media eran el italiano L. Biaggi, primo del piloto de motocicletas, y el famoso J. Costa, un serio jugador español capaz de dejar bien alto el pabellón hispano.

En suma, un arcade capaz de engancharnos de mala manera, difícil con ganas y con unos gráficos bastante currados que, eso sí, no eran tan potentes como en otros juegos de Neo-Geo. Que sí, que era muy caro en su día, pero para eso tenemos los emuladores, ¿no?

Bajar Rom de Windjammers para M.A.M.E. desde RomNation

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