El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Review análisis Watch Dogs Xbox One

Publicado por Pedja On junio - 19 - 2014

Review Análisis Watch Dogs

De todos los momentos que nos aguardan pacientemente en la Chicago de Watch Dogs, el que más se va a repetir y, consecuentemente, el que pasa a reflejar el principal ‘leit motiv’ del juego es el hackeo realizado en un cruce regido por semáforos. Ya sea de pie o montados en un coche, asistiremos como espectadores a una brutal secuencia en la que varios coches arrancan a la vez y terminan colisionando. La hemos liado parda y nadie se ha dado cuenta de quién ha sido. La primera vez nos deja con la boca abierta. La quincuagésima nos hace levantar la ceja como si nos hubiésemos convertido en el primo hacker de Ancelotti.

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Review Red Faction: Guerrilla

Publicado por Pedja On julio - 2 - 2009

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Para comentar el nuevo SandBox de Volition, distribuido por THQ, le cedo la palabra a mi colega Spidey, que le ha echado un buen número de horas, dejando Marte hecha unos zorros. Hay que ver, con la de años que nos ha costado llegar al planeta Rojo y colonizarlo, y no se nos ocurre otra cosa que liarnos a martillazos con todo bicho viviente. ¡Dentro, araña!…

Qué alegría me da el encontrarme de bruces con un título que a priori parece no prometer nada (cosas de llegar sin hacer ruido) y resulta ser una de las sorpresas de la temporada. De hecho, eso de “sorpresa” bien se podría traducir como uno de los juegos más notables que he tenido el placer de encontrarme en todo lo que llevamos de generación, algo totalmente inesperado primero por venir sin el plomizo hype de turno, y, segundo, por ser la teórica tercera entrega de una serie de juegos de acción en primera persona bastante normalitos, como así eran los dos primeros Red Faction.

Con todo, el que esto suscribe se reconoce fan confeso de sus programadores. No en vano, los irreverentes chicos de Volition son los responsables de los clasicos Descent, juegos revolucionarios a más no poder. Por no hablar del compendio de violencia y diversión que es The Punisher, juegazo el cual era capaz de mirar cara a cara al mismísimo Max Payne. Pero Red Faction Guerrilla se da la mano con Saint’s Row, dentro del siempre complicado género de los SandBox. Eso sí, situándose sobre una premisa argumental que lo distancia sobremanera de cualquier otro programa del mismo estilo.

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Demoledor

La libertad es la premisa principal del presente Red Faction. En este sentido el juego es impresionante, dando múltiples objetivos a elegir y planteando misiones de toda índole en las que el curso de la acción lo tomaremos nosotros. Aprovechando la tremebunda tecnología de demolición con la que cuenta el engine gráfico (ya hablaremos de esto), Red Faction Guerrilla te da la oportunidad de, como aquel que dice, entrar por la puerta principal y arrasar con todo lo que encontremos a nuestro paso (edificios incluidos) o tirar por la vía sutil y sigilosa, lanzando un ataque sorpresa que aturda al enemigo antes de verse aniquilado. Eso sí, la directriz básica por lo general es la destrucción, así que os podéis ir haciendo una idea de por dónde irán los tiros (o los martillazos en este caso).

Estés donde estés, Red Faction Guerrilla siempre te plantea acción directa. Bien puede ser siguiendo el hilo de la atractiva trama o ejecutando misiones secundarias que vayan liberando zonas mientras destruimos edificios de la “EDF” (cosa que, aparte de limpiar el mapa de enemigos y de subir la moral de nuestro grupo, servirá para desbloquear misiones principales). Podremos encontrarnos con misiones de rescate de rehenes, defensa de zonas, derrumbamientos de edificios enemigos, carreras contrarreloj… Desde luego, os puedo asegurar que variedad no le falta a la aventura y acompañada de la mano de una jugabilidad deliciosa, por obra y gracia de unos controles que no plantean complicación alguna, amén de una selección de armas sumamente atractiva y un estupendamente bien implantado sistema de conducción de vehículos.

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Tras tantas virtudes, hay que destacar por encima de todo que, a pesar de que la trama carece de giros sorpresivos y grandilocuencia de tipo alguno, se mantiene firme siempre sustentada por nuestras propias acciones. Al poco nos daremos cuenta de que el pilar más fuerte de Red Faction Guerrilla es la sobresaliente capacidad de diversión que es capaz de atesorar. Puede parecer un SandBox más si lo miramos de refilón, pero imbuirse en la destrucción con la que nos tienta esta turbulenta historia marciana es una gozada que recomiendo de corazón. Su adictiva campaña no debe pasar desapercibida de ningún modo.

El multijugador está repleto de posibilidades, con multitud deopciones y modos, haciendo de la variedad una constante en su abultado número de mapas. Hasta dieciséis jugadores se las podrán ver con todas las posibilidades de destrucción que otorga el modo campaña. Así, el torrente de destrucción no se mermará un ápice, regalando sensaciones a tutiplén al no existir pared alguna que se mantenga de forma perenne para cubrirnos. Imaginad la intensidad de un multijugador increíblemente dinámico en el que todo se puede destruir… Y vaya, que no faltan jugadores a diario por la red de redes… ¡por algo será!

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Gozada técnica

Bien es cierto que Red Faction Guerrilla, en su ejercicio de “SandBox marciano”, se libra de representar ese cúmulo de edificios y coches circulando por las grandes urbes de nuestro mundo. Los terrenos de Marte son áridos, ásperos en su mayoría, luciendo polvo en sus desiertos decorados escasos de variedad. Sin embargo hay movimiento, puesto que el tema de la minería promueve la constante circulación de vehículos y trabajadores, por no decir de las patrullas del “EDF”… pero nada comparable a la marabunta de utilitarios típicos de los otros lanzamientos. Tal vez sea por eso por lo que el motor gráfico lo mueve todo de forma especialmente suave, mucho más de lo que hayas podido ver en cualquier GTA IV, Saint’s Row y demás.

Luego está el estilo. Se puede decir que el conjunto es coherente con lo que se narra, y los diseños son bastante aceptables, aún sin recurrir a virguerías artísticas. Por decirlo de alguna manera, hay corrección en todos los sentidos, aún recreándose en una austeridad que, ciertamente, parece intencionada. Un detalle que me ha gustado mucho es que transmite muy bien la sensación de que estamos en el planeta rojo, y se respira de forma creíble el ambiente de la opresión y demás. Sin embargo, el protagonista, a pesar de estar bien diseñado y mejor animado, es el típico clon falto de carisma que parece repartirse entre sus hermanos gemelos de Star Wars: El Poder de la Fuerza o Terminator Salvation.

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Eso sí, donde Guerrilla se lleva la palma es en su variante del viejo Geo Mod que en los dos anteriores Red Faction nos permitía destrozar los elementos del escenario y abrir agujeros allá donde nos placiera. Para la ocasión, Volition ha rizado el rizo, de tal manera que destruir cualquier construcción es una auténtica gozada para los sentidos. Apoyados en el inmortal Havok, el Geo Mod 2.0 es una maravilla, revolucionando de mil y una maneras las posibilidades de juego en torno a las físicas del entorno. Digno de ver, sin duda… y, para el que esto suscribe, uno de los alicientes más potentes de cara a que Red Faction Guerrilla luzca en mi estantería.

Conclusión

¿He dicho algo malo de Red Faction Guerrilla? A ver… impecable y revolucionario en lo técnico, un estupendo apartado sonoro conjugado con una completa localización al castellano (matiz este destacable tratándose de un SandBox), una jugabilidad de las que hacen época con una campaña bastante larga, un multijugador potentísimo… Sobra decir que lo último de Volition es un tapado del que nadie debería prescindir, un SandBox capaz de haceros olvidar a más de un título mil veces más anticipado y publicitado.

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Review Prototype Xbox 360

Publicado por Pedja On julio - 1 - 2009

Alex Mercer es una verdadera máquina de destrucción; está suelto en Nueva York y le basta un mero soplido para montar un pollo de catastróficas dimensiones. Las mutaciones que ha sufrido en su cuerpo, efectos del proceso de experimentación en el que se ha visto envuelto, le permiten utilizar unas devastadores garras que dejan al Adamantium de Lobezno a la altura de un cuchillo de plástico.

El caos es absoluto, el aire se encuentra viciado, plagado de partículas de violencia, y el virus que invade la ciudad la ha sumido en una metamorfosis irreparable. A modo de introducción jugable, Prototype nos deja vislumbrar el poder máximo de Mercer, hasta que pulsa el botón de Rebobinado y nos traslada al principio de la historia, en la que nos vemos despojados de la práctica totalidad de poderes.

Pero aún así, el protagonista de este SandBox tan particular ya es capaz de pegar saltos gigantescos, rebotar de coche en coche, recorrer largas distancias sin cansarse y seguir corriendo por las paredes de los edificios sin inmutarse. La ciudad nos temerá desde el primer momento, y con razón: Alex no parece tener ningún código ético que seguir, y las bajas civiles no serán más que una fría cifra en pantalla.

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La estructura de misiones que engarza la historia de Prototype no difiere demasiado de las que estamos acostumbrados a afrontar en este tipo de juegos; las principales irán desgranando, a modo de flashbacks, trozos de información que deberemos digerir a toda prisa. Las secundarias tendrán objetivos similares, normalmente con una menor duración y con tiempo limitado.

En nuestro particular libro de tareas podremos apuntar nobles acciones del calibre de limpiar de monstruos determinada zona, rescatar a ciertos personajes clave dentro de la historia o cubrir un recorrido dentro del tiempo límite. También pilotaremos en alguna ocasión tanques blindados o helicópteros –algo que, curiosamente, no veremos en InFamous, un título al que se le han querido sacar demasiados parecidos respecto a Prototype-.

Como elemento novedoso, muchas de las misiones requerirán cierto componente de infiltración; Alex puede asimilar a personas, para luego transformarse en ellas; por ejemplo, absorber a un comandante y hacernos pasar por él será nuestro salvoconducto para adentrarnos en una base militar. Me ha recordado mucho a mi añorado Messiah, siendo muy positiva su aportación entre el caos reinante que impregna todo el juego.

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El apartado gráfico se ha enfocado, de manera inteligente, a transmitir la velocidad y dinamismo de los movimientos del personaje; la tasa de imágenes no se resiente en ningún momento, con una cantidad de elementos en pantalla acongojante. A cambio, el detalle de la textura de los escenarios es mínimo, y la repetición de los patrones en los modelos, descarada. Sin embargo, el conjunto visual queda bien, siempre dentro del contexto en el que se mueve Prototype.

Se ha puesto bastante empeño en la implementación de las habilidades del protagonista, las cuales pueden ir adquiriéndose y evolucionando durante todo el juego, a cambio de puntos de experiencia. Existen multitud de opciones para ello, siendo posible reforzar la defensa, la delantera el poder ofensivo, la agilidad o las técnicas de infiltración, esculpiendo al héroe a nuestro gusto. En este punto, echo de menos un modo multijugador en el que cooperar o enfrentar a nuestros propios Prototipos.

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Me gustaría destacar un par de cosas: primero, que Prototype, por parecerse, se parece más a un título de la pasada generación –realizado por el mismo estudio desarrollador-, Hulk Ultimate Destruction, que a InFamous, al menos en su ejecución jugable.

Segundo, y viene al caso, la jugabilidad de Prototype, una vez descarnada de su notable conjunto gráfico y de la plétora de poderes y transformaciones, se asemeja muchísimo a un juego de acción en tercera persona, prácticamente un beat-em’up moderno al que se le inyecta un ritmo elevadísimo de juego que derivará en ciertas ocasiones en la desagradable sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez. Sin embargo, y por suerte, los retos que nos lanza el juego cobran mayor interés conforme vamos progresando y evolucionando.

Lo dicho, quizá le falte algún tipo de multijugador, pero el ritmo frenético que impone el continuo combate, mezclado con las inteligentes dosis de infiltración, dan como resultado una notable variante del típico SandBox que cumple a la perfección el objetivo de entretenernos el tiempo que nos dure. ¿Mejor que InFamous? No; ¿peor? Pues yo creo que tampoco. Simplemente, distinto.

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Rambo killed the originality stats

Publicado por Pedja On junio - 26 - 2009

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Recuerdo que, no hace mucho, las revistas especializadas en videojuegos y distribuidas sobre papel, vendían a porrillo. Aquello del Internet no era más que un pequeño renacuajo coleando en un limbo al alcance de muy pocos, las fuentes de información del ocio digital escaseaban y todo el mundo se afanaba por llegar el día 1 de cada mes al kiosko para adquirir esa gloriosa sábana a todo color que era MicroManía, o la querida MicroHobby y sus demos y programas realizados de la manera más artesanal posible.

Y digo, que en esa época, creo localizar un componente a destacar dentro de la valoración final que se incluía en los análisis de las novedades de mercado. Dicho componente evaluable se hacía llamar Originalidad. Esto, señoras y caballeros, se convierte en la actualidad en un remoto eco en la memoria de los más talluditos. Vale, vale, todos lo recordamos: que los juegos españoles se puntuaban con más generosidad que los extranjeros, que si somos unos puretillas que no hacemos que regresar al pasado, que si tal y que si cual.

Pero oiga, resulta que me pongo a hacer un pequeño y rápido recuento entre los últimos juegos que me han llegado para analizar, y en un pequeñísimo espacio de tiempo, tengo entre mis manos hasta cuatro lanzamientos de los que podían denominarse punteros -al menos, en lo relativo a la expectación que logran recopilar antes de su salida al mercado- y los cuatro son de un género idéntico, el sempiterno y ultravisto SandBox.

Por mucho que en uno nos desplacemos de aquí para allá con un brazo mecánico, en otro seamos unos incomprendidos a los que nunca se les va a quedar el móvil sin batería, en el siguiente tengamos personalidad múltiple y evolucionemos más veces que un pokémon hiperactivo, y que en el último no paremos de hacer el marciano y el cafre, todos se basan en el mismo núcleo central para exponer sus ideas.

Sólo es un ejemplo, el más cercano que se me ocurre, una fehaciente prueba más, de que el componente de originalidad en una escala de 0 a 10 ya no tiene ningún sentido en las valoraciones de los juegos. Es mejor separarlos en dos grupos, un ínfimo porcentaje fresco y novedoso, y luego el gran pelotón restante, en el que tan complicado es distinguir unos de otros.

Review InFamous – Playstation 3

Publicado por Pedja On junio - 19 - 2009

Como si de un atasco virtual se tratase, la época del año sobre la que vamos circulando se encuentra totalmente atestada de vehículos con una marca y un modelo que nos resultará familiar: el SandBox, último modelo. Pero la cosa no acaba aquí, pues si bien Red Faction: Guerrilla parece desmarcarse un poco con su temática marciana y sus entornos destruibles, tenemos a InFamous y Prototype frente a frente, compitiendo en la misma cilindrada y con motores similares.

InFamous cuenta en su poder con el patrocinio exclusivo de Sony, dejándose ver únicamente en los circuitos de Playstation 3. De hecho, datos seriamente contrastados ponen a las claras su éxito de ventas durante las primeras semanas de lanzamiento. Justificado, digo yo. InFamous se revela muy pronto como un juego dinámico, plagado de acción y con una marcada personalidad, no exento de puntos débiles. Como un buen superhéroe.

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Desde el comienzo de su historia, la combinación de escenas tipo cómic con las generadas propiamente con el motor del juego funcionan de forma notable, sin tampoco entretenernos demasiado, de forma que el foco se centre en la acción propiamente dicha. Cole se convierte en superhéroe a la fuerza: la gente lo mira mal porque él parece ser el epicentro de la explosión que ha dejado la ciudad hecha unos zorros, y debe defenderse tanto de la pasma como de los yonquis digievolucionados que le perseguirán durante todo el juego.

InFamous es una constante persecución del objetivo final, saber qué, quién y porqué ha pasado, un viaje en el que pasaremos por las tres islas disponibles y en el que Cole evolucionará, ganando constantemente nuevos poderes y reservas eléctricas para ejecutarlos de forma limitada. Una vez lleguemos a cada una de las islas, tendremos acceso al mapa al completo desde el primer momento, dándonos una enorme sensación de ir y hacer lo que nos de la gana. Cole puede escalar edificios con una agilidad comparable a la de Altair en Assassins Creed, aunque la gestión de los saltos y agarres está bastante suavizado: las superficies tendrán una especie de imán -apropiada metáfora- hacia Cole para que sea prácticamente imposible que fallemos un salto.

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Esta decisión de diseño parece simplificar en demasía el desplazamiento de Cole, pero acaba revelándose como un elemento más que sumar al enorme dinamismo que destila el desarrollo de InFamous. Muchas de las misiones, tanto principales como secundarias, requieren que brinquemos hasta la extenuación para recoger X ítems o alcancemos cierto punto; con todo, lo cierto es que los combates son la estrella dominante en la mayoría de misiones, por otro lado, muy bien diseñadas por parte de Sucker Punch. Poner un CheckPoint en el lugar adecuado es mucho más importante de lo que muchos creen.

Volviendo al combate, debo decir que se resuelve notablemente, al nivel de los mejores juegos de acción en tercera persona. Y no es por la IA de los enemigos, que es más bien plana: cazar a la batería con patas. Sin embargo, hay bastante variedad -algunos diseños son brillantes, como el conductor, inspirado en los gemelos albinos de Matrix Reloaded- las oleadas hostiles serán masivas con mucha frecuencia y deberemos combinar nuestra agilidad con todo el arsenal disponible para salir airosos: Cole no es, ni mucho menos, indestructible, pero tiene un amplio abanico de técnicas para defenderse cuerpo a cuerpo, a media y larga distancia. Recargar nuestras reservas será esencial, para lo cual un coche abandonado, un enemigo k.o. o un pobre inocente tirado en la calle serán fuentes de energía válidas.

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Precisamente, el recargarnos chupando la energía a los transeúntes hará que nuestro karma se acerque a la zona roja, mientras que si los ayudamos, quizá nos ganemos el cielo. Esta versión algo light del sistema de moral de Fable II se completa con decisiones importantes a lo largo de la historia, en los que Cole reflexionará antes de que decidamos si hacerle caso al angelito o al demonio. Dependiendo de nuestro karma tendremos acceso a un tipo de poder diferente; la experiencia de juego no cambia radicalmente, pero se agradece esta posibilidad de decisión y el cambio de estética en el protagonista.

En el apartado técnico, decir que el motor gráfico se comporta de forma sólida y estable, generando una meritoria distancia de visión con una gran cantidad de elementos simultáneos en pantalla. Además, el detalle de los escenarios es superior a la media, flaqueando quizás en ciertas animaciones de personajes. El ambiente oscurecido y decadente está bien montado, pero se vuelve en contra del juego al darnos cuenta de que es complicado diferenciar unas zonas de otras, siendo demasiado parecidas. La sensación de copy-paste de una zona a otra perjudica el conjunto visual. En cuanto al sonido, la banda sonora simplemente acompaña sin llegar a destacar en ningún momento, estando por encima un notable conjunto de FX y un buen trabajo de doblaje al castellano.

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Conforme vamos avanzando, InFamous va desgastando las novedades introducidas en un género en el que parece que ya hemos visto todo, y a pesar de su destacada variedad en el planteamiento de misiones, no logra borrar del todo la sensación de repetición y estar haciendo siempre lo mismo, esa sensación tan inherente al propio género.

A pesar de ello, InFamous logra picarnos para seguir limpiando las calles de Empire City, principalmente por el tirón que proporcionan los amplios poderes de Cole y el reto que suponen las persecuciones por los tejados, los escarceos subterráneos para activar la electricidad de la isla, o, sobre todo, los combates abiertos en los que el componente de aleatoriedad le otorga la frescura necesaria para mantener el interés hasta el final.

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El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
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, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

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