De todos los momentos que nos aguardan pacientemente en la Chicago de Watch Dogs, el que más se va a repetir y, consecuentemente, el que pasa a reflejar el principal ‘leit motiv’ del juego es el hackeo realizado en un cruce regido por semáforos. Ya sea de pie o montados en un coche, asistiremos como espectadores a una brutal secuencia en la que varios coches arrancan a la vez y terminan colisionando. La hemos liado parda y nadie se ha dado cuenta de quién ha sido. La primera vez nos deja con la boca abierta. La quincuagésima nos hace levantar la ceja como si nos hubiésemos convertido en el primo hacker de Ancelotti.
Es difícil describir la sensación que acontece al profundizar en el juego, más o menos similar a la descrita en el párrafo anterior. Hay multitud de buenas ideas diseminadas por todo el plano jugable de Watch Dogs. Muy buenas ideas. Sin embargo, siempre nos da la sensación de que podían haberse implementado con mejor puntería. Estamos ante un juego que debía rezumar sensación de libertad por todos sus poros, herencia del concepto sandbox, pero la repetición de las mismas técnicas y, sobre todo, del efecto que producen, hace que los invisibles hilos que mueven su armazón se descubran ante nuestros ojos.
Voy a poner un ejemplo concreto: persecuciones en coche. Seamos cazador o presa, resulta muy estimulante utilizar el entorno de las carreteras de Chicago para desnivelar la balanza a nuestro favor. A nuestra disposición, técnicas variadas como subir bolardos que impidan el paso, utilizar los mencionados semáforos o explotar alcantarillas (exceso de gas, supongo). Sin embargo, pronto nos daremos cuenta de que sólo son realmente efectivas cuando el juego calcula que lo van a ser. En ese momento, parpadeará en pantalla el término ‘Neutralizar’. Si activamos la trampa en cualquier otro instante, el truco quedará sin efecto, o lo que es lo mismo, todo está conectado… y encorsetado.
Viajaremos entre polos de frío y calor durante todo el juego. Me han encantado múltiples detalles tales como el dotar de rasgos y personalidad a cada personaje del juego, la amplia variedad de misiones secundarias o lo dinámica que resulta la interfaz de manejo, perfectamente mapeada sobre el mando. Y también hay momentos en los que se te cae el alma a los pies, como cuando te das cuenta de que los malos siempre cometen los mismos errores -facilitando en exceso la confrontación directa- o de que Aiden, el justiciero, es demasiado transparente para la ciudad.
No puede ser que alguien que combina sólidos valores morales con su naturaleza hacker quede prácticamente impune si roba y atropella civiles, o si hace que el vehículo de dos pobres incautos que van a trabajar estalle por haber pulsado una tecla en el móvil. La policía no se entera de nada y el sistema de reputación es claramente insuficiente en comparación a cómo pueden repercutir nuestras acciones sobre la ciudad.
Se dice que abarcar demasiado suele ser un problema. Yo pienso que no tiene porqué ser así, pero sí es cierto que da la impresión de que muchos aspectos no están pulidos. Y aún con todo, nos topamos con mecánicas que funcionan realmente bien. La mejor, sin duda, la del acercamiento sigiloso a una ‘fortaleza’ enemiga. Combinar el sabotaje de los elementos electrónicos del escenario con las maniobras de distracción -me encantan los mensajes tipo WhatsApp que trolean al enemigo- mientras incapacitamos uno por uno a los malhechores es una gozada. Hay que decir que la acción directa también se resuelve de manera correcta, pero en este caso Aiden goza de demasiada ventaja. Los enemigos tienen muy pocas luces, y no me refiero a la técnica del apagón.
Sobre su polémico apartado técnico se han vertido ríos de tinta virtual, así que lo resumiré en que firma un aprobado muy raspado para lo que esperamos en la nueva generación. Decir que el doblaje al castellano es muy decente, y que me ha sorprendido la música: aunque no existan emisoras de radio, los cortes escogidos son buenos, pero aún mejor resulta la banda sonora ambiental -a cargo de Brian Reitzell– la cual suena en determinados momentos de las misiones principales. Curiosa la similitud en este último punto con GTA V y el inolvidable trabajo sonoro de Tangerine Dream.
Watch Dogs cuenta con bastante recorrido, esto es innegable. Tanto la campaña como sus misiones secundarias aportarán más de treinta horas de juego, a lo que hay que sumar un ingenioso multijugador: tomando algunos conceptos conocidos –Assassins y Dark Souls-, lo pasaremos bien en aquellos momentos en los que invadimos la partida de otro, intentando hackearle antes de que nos descubra; cuando cambien las tornas, sufriremos de lo lindo para detectar al puñetero polizón. Y ojo con los viajes virtuales, una suerte de minijuegos en los que soltarse el pelo atropellando zombies o manejando una araña mecánica, capaces de desconectarnos de la historia principal durante varias horas mientras superamos los récords de nuestros colegas. Pura droga.
El resumen final sale de manera automática: Watch Dogs entretiene de lo lindo, y lo hace cuanto más nos desmarcamos del corsé impuesto por una historia y un protagonista que no acaban de encajar con lo que se nos permite hacer en Chicago. La tormenta de ideas que enarbola es notable, y muchas de ellas representan a los juegos franquicia de Ubisoft. Empero, son todos esos instantes, en los que el juego quiere y no puede, los que hacen que el producto final se resienta demasiado y acabe siendo recordado como el primer peldaño de una escalera que promete llegar muy alto.
Lo que realmente quiero saber es la marca del móvil del protagonista.
Que lejos queda esa primera demostración de hace unos años del juego que iba a revolucionar la esperada nextgen y el concepto del videojuego en sí mismo. Mucho nos prometió Ubisoft en aquellos primeros vídeos que quedaron marcados en la retina de tantos y tantos y nos hicieron ilusionarnos con unos gráficos y una jugabilidad de ensueño. Todas esas promesas se han visto reducidas por un no mal juego pero si por un algo que pudo y debió ser pero no ha sido. Las primeras impresiones de Watch Dogs para gente como yo que ama los videojuegos no pudo ser mas aterradora. Un downgrade gráfico como nunca antes se habia visto así como una jugabilidad de principio vulgar y mediocre.
No es hasta cuando profundizamos en el juego cuando logramos extraerle sus virtudes y de hecho una vez que pasamos las primeras malas impresiones y la lógica decepción es cuando empezamos a disfrutar de un juego con grandes y memorables momentos, ciertos aspectos jugables realmente originales y un a ratos buen acabado técnico, aunque muy lejos de lo que se espera de las nuevas máquinas de Sony y de Microsoft.
Es Watch Dogs por lo tanto un juego de luces y de sombras, cae a veces en la monotonía marca de la casa pero a veces es un disfrute para los sentidos y se hace muy muy divertido. Nos da una de cal y otra de arena y eso es quizás por la gran expectación que creo en su día y es que de un juego con tantos años de desarrollo y con todo el potencial que parecía traer al final se ha quedado en uno mas, eso si, con muy buena calidad en muchos de sus aspectos pero en otros ha quedado muy por debajo de nuestras expectativas. Esperemos que el nuevo Assassins, ya desarrollado íntegramente para la nextgen nos deje un mejor sabor de boca que este algo desafortunado Watch Dogs.