Entrevista a Pedro Amador, programador de La Corona

Pedro Amador - entrevista

Hoy tengo el orgullo de presentaros una nueva entrevista cuyo protagonista tuvo una recordada relación con la época del software español para sistemas de 8 bits en los años ochenta. Su nombre es Pedro Amador, y el hito por el que más se le conoce -en especial en los ámbitos de los seguidores de las aventuras conversacionales- es el de haber diseñado y programado La Corona, un videojuego de ficción interactiva comercializado en 1988 por System 4 bajo el sello de SPE (Software de Programadores Españoles). Aunque el público que adquirió esta casete no se topó con un ejemplar que sobresaliera especialmente dentro de su género, sí que es digno de reseñar la edad con la que contaba Amador cuando llevó a cabo su programa: trece añitos. Sin más, os dejo con la entrevista en sí, esperando que os resulte interesante como de costumbre.

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Entrevista a Luis López Navarro «LuigiLópez», programador de Temptations

temptations - carga

Si hace unas semanas conversaba con Alberto López Navarro, que programó Ale-Hop de MSX para Topo Soft, hoy publico la charla que tuve con su hermano LuigiLópez. Luis tiene cosas interesantes que contar, tanto de sus comienzos con el mundo de los microordenadores como de su relación con Topo Soft. Por encima de todo, no está de más volver a recordar que fue capaz de generar uno de los clásicos más recordados del software español -en especial por los usuarios del estándar-, Temptations.

Me emociona pensar que Temptations pueda ser el “Rosebud” de respetables señores de 40 años. – Luis López Navarro

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Review The Order: 1886 Playstation 4

Review The Order 1886

Hacia el final del capítulo IV, The Order: 1886 nos traslada a un hospital en el que el protagonista se adentra junto con su compañera Isobel. Tras una serie de vicisitudes, nos topamos con un tramo de juego en el que la experiencia se acerca peligrosamente a la de un survival horror, alcanzando su punto álgido mediante un sentido homenaje al primer Resident Evil, zombie-híbrido incluido. Poco después, la cosa pega un vuelco brutal en forma de enfrentamiento con “Final Boss” en el que, lejos de disfrutar de libertad para decidir nuestra táctica de acometida y derribo, nuestra misión se limita a dirigir una especie de coreografía en la que, de vez en cuando, se nos indica hacia dónde tenemos que mover el stick derecho para esquivar a la bestia. Justo después de este combate, el capítulo se cierra con una pausada búsqueda en la que estamos obligados a hallar pruebas para que Sir Galahad realice sus pertinentes elucubraciones. Acabada la escena, no puedo evitar preguntarme… ¿pero a qué estoy jugando?

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Arcades olvidados: Pirates, Nix (1994)

Pirates - Nix

En esta ocasión, el afán por hallar alguna placa recreativa que me llame la atención y, a la par, no resulte excesivamente conocida, me llevó a una empresa española. Concretamente, a Nix S.A., cuya sede se situaba en Barcelona. Sus videojuegos exhibían un arte gráfico bastante currado, aunque no podría decirse lo mismo de sus planteamientos jugables, al menos en lo que concierne a la originalidad de la idea. Por un lado, Genix Family resultaba una copia muy evidente del archiconocido Super Pang (1990, Mitchell), mientras que el juego del que hoy me ocupo toma su inspiración de aquellos arcades de acción y disparos que mezclaban el manejo de un avatar con la movilidad del punto de mira en pantalla para apuntar y acabar con los enemigos.

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Entrevista a Alberto López Navarro, programador de Ale-Hop para Topo Soft

AleHop - El País Semanal
El País Semanal – Tebeo Informático – Marzo 1988

He proseguido con mi particular «busca y captura» enfocada en aquellos talentos con nombre y apellidos que se escondían tras los créditos de los títulos que componían nuestra Edad de Oro del Software en la época de los ocho bits. Hoy le toca el turno a Alberto López Navarro, al que conoceréis por programar Ale-Hop, uno de los pocos videojuegos españoles que aprovecharon la potencia del estándar MSX.

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