Hacia el final del capítulo IV, The Order: 1886 nos traslada a un hospital en el que el protagonista se adentra junto con su compañera Isobel. Tras una serie de vicisitudes, nos topamos con un tramo de juego en el que la experiencia se acerca peligrosamente a la de un survival horror, alcanzando su punto álgido mediante un sentido homenaje al primer Resident Evil, zombie-híbrido incluido. Poco después, la cosa pega un vuelco brutal en forma de enfrentamiento con “Final Boss” en el que, lejos de disfrutar de libertad para decidir nuestra táctica de acometida y derribo, nuestra misión se limita a dirigir una especie de coreografía en la que, de vez en cuando, se nos indica hacia dónde tenemos que mover el stick derecho para esquivar a la bestia. Justo después de este combate, el capítulo se cierra con una pausada búsqueda en la que estamos obligados a hallar pruebas para que Sir Galahad realice sus pertinentes elucubraciones. Acabada la escena, no puedo evitar preguntarme… ¿pero a qué estoy jugando?
El párrafo anterior podría ser un buen resumen para gran parte de The Order: 1886, aunque, por fortuna, el juego esconde en su interior verdaderas joyas en forma de refriegas con coberturas, enalteciendo la fórmula que Gears of War sublimara en la pasada generación. Son esos momentos, plagados de espectacularidad, los que encumbran al juego de Ready at Dawn como un notable ejemplar. Los mismos momentos que hacen preguntarse al jugador: ¿por qué no hay más enfrentamientos de este calibre? La compañía californiana, en su empeño por enfocar el juego desde el punto de vista más cinematográfico posible, abusa de cinemáticas que, si bien están perfectamente realizadas, harán que echemos de menos la posibilidad de interactuar con ellas en numerosas ocasiones. Y cuando me refiero a interactuar estoy hablando de algo muy distinto al Quick Time Event de turno, que simboliza más bien un toque de atención para el jugador que una experiencia jugable completa.
Yo no creo que The Order: 1886 sea corto, ni mucho menos. Se le ha achacado este defecto por activa y por pasiva, incluso antes de que saliera a la venta, puesto que alguno que otro parecía que ya había calibrado su longitud mediante los vídeos del juego. Como digo, el juego no es corto, y siempre preferiré 8 horas plagadas de intensidad que 16 horas inundadas de momentos incapaces de aportar nada al jugador. Sin embargo, las 8 horas de The Order: 1886 podían haber dado un poco más de sí, por las razones esgrimidas anteriormente.
El juego no está, precisamente, falto de virtudes a las que alabar. Por lo pronto, se trata de la primera vez que he experimentado la sensación de que las escenas no interactivas y las que sí lo son se funden en un maravilloso todo, con una envoltura gráfica sin parangón en la historia del videojuego. Es cierto que el Ryse de Crytek puede competirle, pero queda un escalón por debajo, simplemente debido a que los escenarios de Ryse son mucho más limitados que los que podemos contemplar en The Order 1886.
En cuanto a la historia, se nota el denodado empeño de los creadores por transmitir algo que cuaje en el espectador. No es ni mucho menos un mal guión el que sirve de telón de fondo al juego, aunque quizás muchos de los detalles -el porqué aparecen los híbridos, las motivaciones reales de la orden- podían haberse explicado de una forma más meridiana. Existen un par de momentos épicos, en los que se siente empatía con los personajes que lo protagonizan, aunque más allá de dichos instantes, el argumento acaba quedando por debajo de la intensidad de la acción en tercera persona.
Muchas de las ideas que forman el armazón jugable del título funcionan, aunque en un principio el jugador pueda ser reticente a aceptar tales reglas. Primer ejemplo: las armas. Armas que, en muchos de los casos, pasarán a formar parte de nuestro arsenal favorito de todos los tiempos -en especial las termitas inflamables o la escopeta de triple cartucho-. Sin embargo, no podemos elegir en qué momento utilizarlas, puesto que el juego decide qué armamento tenemos disponible en cada sección del juego. Despojado de tal elección, podemos centrarnos única y exclusivamente en el combate, y al final revierte en positivo.
El segundo ejemplo sucede al caer en dicho combate. Con la excusa del “agua negra” milagrosa -algo así como una habichuela mágica de Dragon Ball-, sólo podemos tomarla una vez por secuencia de acción, y debemos sobrevivir arrastrándonos hasta que no haga efecto. Aún recuerdo el caos que se generaba en los últimos Gears of War cuando los compañeros nos “resucitaban” una y otra vez. En este sentido, el sistema utilizado por The Order: 1886 me parece perfecto.
Al finalizar el juego, nuestro paladar conservará varios tipos de sabores. Paladearemos la excelencia gráfica, una lección de aprovechar la potencia de la nueva generación que hace palidecer a gran parte del catálogo que existe en la actualidad y un modelo a seguir a partir de ahora. Pero también nos quedarán un regusto a oportunidad perdida, puesto que de haberse equilibrado más la acción, podía haberse dado tal golpe en la mesa que la hubiera quebrado en dos. Y como postre, un cliffhanger digno del final de temporada de una serie. En Ready at Dawn confiaban en que hubiera segunda parte, y yo espero que puedan refinar el componente de interacción para dicha continuación.
Lo recomiendas entonces?
Estoy pensando pillárme una cuenta secundaria entre the order y wolfenstein.
Son muy distintos. Con The Order, te lo puedes tomar como una película. Lo consumes, disfrutas y se acabó. Y merece la pena ver esos gráficos. Pero Wolfenstein es otra historia, es más largo, y más a la vieja escuela. Tiene el triple de acción.
La elección es tuya!
Terminado.
En total 7 horas largas. Yo no soy ningún crack jugando a estos juegos, así que supongo que es lo normal.
Extrañísimas sensaciones. Los gráficos son brutales, pero ¿para qué quiero un entorno así, si no puedo hacer nada con él?
Los combates están bien. Es cierto que recuerda algo a Gears of War, pero muy lejos de estar tan bien implementados.
Sinceramente se han colado con la duración de los vídeos y los qte. A mitad del juego estaba deseando que terminara, se me estaba haciendo pesado y largo. Era frustrante que en cuanto el juego ganaba en interés se cortara la acción con un vídeo eterno. Y como digo, sensaciones extrañas, porque justo cuando se va acercando al final es cuando me voy acostumbrando al juego y me está gustando de verdad y es entonces cuando quieres que no acabe, que siga, porque realmente la historia da para más.
Pide una segunda parte a gritos y espero que hayan leído las críticas que más o menos van todas por los mismos tiros.
Lo mejor: gráficos y armas míticas. La sensación de que puede ser el inicio de una franquicia muy grande. Guiños históricos.
lo peor: Exceso y abuso de vídeos y qte. La historia no engancha hasta casi el final. Rejugabilidad cero. Poca libertad del personaje con escenarios/enemigos.
7/10
La verdad que sí, que te queda la sensación de que cuando va a arrancar de verdad la acción y estás enganchado, el juego acaba. A ver la segunda parte.