En la memoria colectiva de la comunidad retro siempre caen en el olvido unos cuantos programas que, por una u otra razón, les ha costado perdurar con el paso de los años, mientras que sus virtudes jugables deberían señalar justo en la dirección contraria. Yo, sin ir más lejos, en cierto artículo publicado en Meristation en el que seleccioné a los diez juegos más destacados de la Edad de Oro del Software español, me olvidé por completo de este trepidante arcade.
Astro Marine Corps fue programado por Pablo Ariza de Creepsoft, dotado de una excelente melodía compuesta por Jose A. Martín, y lanzado al mercado en 1989 por Dinamic. La historia cuenta que el comandante McWiril nos ha encomendado una misión suicida en el planeta Dendar, donde se agrupan los malvados delincuentes DeathBringers.
Si traducimos este vital argumento, desvelaremos un arcade de desplazamiento lateral sin ningún tipo de piedad, en el que tendremos que movernos constantemente hacia la derecha sin dejar de disparar, puesto que el asedio enemigo será constante; además, existen zonas en las que debemos sincronizar nuestro salto si no queremos perder una de las escasas vidas con las que contamos.
En ocasiones, veremos como el programa se ríe de nosotros sin ningún tipo de pudor. Los primeros pasos sobre el planeta Dendar parecen ser pan comido, hasta que cruzamos por delante de cierto árbol y un malvado bichejo sale de las profundidades y nos engulle mientras se puede leer un explícito «Gronf, Gronf!«. Puro ensayo-error incrustado en esta exigente prueba de reflejos y habilidad con el botón de disparo.
Versiones CPC y Amiga
FX, efectos especiales
A imagen y semejanza de las mejores recreativas contemporáneas, como Midnight Resistance o el mismísimo Contra, nuestro comando podrá disparar en ocho direcciones, a la vez que se desplaza, recoge items que mejora su potencia de fuego o le tienden una maligna trampa. Cumpliendo el factor común de la dificultad extrema de la época, gráficamente era destacable en todas sus versiones, sobresaliendo en la versión Amiga, en la que la técnica «FX Biplane Scroll» nos hacía recordar en sus fondos al insigne Shadow of the Beast.
Pero la conocida táctica de Dinamic de crear sofisticados tecnicismos precedidos de la palabra FX no quedó ahí: aparte del Biplane, en el manual de instrucciones se recogía el sistema FX Poliload, el cual nos permitía jugar a un minipuzzle mientras se realizaba la tediosa carga de cada fase, y además, en caso de error, poder rebobinar y reanudar de nuevo dicha carga sin tener que apagar el ordenador y/o tirar el cassette por la ventana.
Ahora bien, el premio al FX más original se lo podía llevar, tranquilamente, el FX E.A.G. o lo que es lo mismo, Enemigos Auténticamente Gigantes. Y tenía razón: había por ahí algún Final Boss capaz de ocupar toda la pantalla. Evidentemente, estamos ante todo un reclamo publicitario para la época, otro punto a favor en la exitosa carrera de Dinamic y, en definitiva, uno de los mejores juegos que se hayan realizado en nuestro país.
Enlaces relacionados
– Otros juegos de Dinamic en el PixeBlog