Retrovisión: Astro Marine Corps A.M.C. (Dinamic)

En la memoria colectiva de la comunidad retro siempre caen en el olvido unos cuantos programas que, por una u otra razón, les ha costado perdurar con el paso de los años, mientras que sus virtudes jugables deberían señalar justo en la dirección contraria. Yo, sin ir más lejos, en cierto artículo publicado en Meristation en el que seleccioné a los diez juegos más destacados de la Edad de Oro del Software español, me olvidé por completo de este trepidante arcade.

Astro Marine Corps fue programado por Pablo Ariza de Creepsoft, dotado de una excelente melodía compuesta por Jose A. Martín, y lanzado al mercado en 1989 por Dinamic. La historia cuenta que el comandante McWiril nos ha encomendado una misión suicida en el planeta Dendar, donde se agrupan los malvados delincuentes DeathBringers.

AMC

Si traducimos este vital argumento, desvelaremos un arcade de desplazamiento lateral sin ningún tipo de piedad, en el que tendremos que movernos constantemente hacia la derecha sin dejar de disparar, puesto que el asedio enemigo será constante; además, existen zonas en las que debemos sincronizar nuestro salto si no queremos perder una de las escasas vidas con las que contamos.

En ocasiones, veremos como el programa se ríe de nosotros sin ningún tipo de pudor. Los primeros pasos sobre el planeta Dendar parecen ser pan comido, hasta que cruzamos por delante de cierto árbol y un malvado bichejo sale de las profundidades y nos engulle mientras se puede leer un explícito «Gronf, Gronf!«. Puro ensayo-error incrustado en esta exigente prueba de reflejos y habilidad con el botón de disparo.

AMC CPC Amiga
Versiones CPC y Amiga

FX, efectos especiales

A imagen y semejanza de las mejores recreativas contemporáneas, como Midnight Resistance o el mismísimo Contra, nuestro comando podrá disparar en ocho direcciones, a la vez que se desplaza, recoge items que mejora su potencia de fuego o le tienden una maligna trampa. Cumpliendo el factor común de la dificultad extrema de la época, gráficamente era destacable en todas sus versiones, sobresaliendo en la versión Amiga, en la que la técnica «FX Biplane Scroll» nos hacía recordar en sus fondos al insigne Shadow of the Beast.

Pero la conocida táctica de Dinamic de crear sofisticados tecnicismos precedidos de la palabra FX no quedó ahí: aparte del Biplane, en el manual de instrucciones se recogía el sistema FX Poliload, el cual nos permitía jugar a un minipuzzle mientras se realizaba la tediosa carga de cada fase, y además, en caso de error, poder rebobinar y reanudar de nuevo dicha carga sin tener que apagar el ordenador y/o tirar el cassette por la ventana.

Ahora bien, el premio al FX más original se lo podía llevar, tranquilamente, el FX E.A.G. o lo que es lo mismo, Enemigos Auténticamente Gigantes. Y tenía razón: había por ahí algún Final Boss capaz de ocupar toda la pantalla. Evidentemente, estamos ante todo un reclamo publicitario para la época, otro punto a favor en la exitosa carrera de Dinamic y, en definitiva, uno de los mejores juegos que se hayan realizado en nuestro país.

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Otros juegos de Dinamic en el PixeBlog

Ficha de A.M.C. en Computer Emuzone

Dekabase Command Room: reseña de A.M.C.

Retrovisión: Army Moves

Dinamic ya se había dado a conocer en las islas británicas a través de Abu Simbel Profanation y Gremlin Graphics, pero fue a través de Army Moves cuando penetró verdaderamente en el mercado internacional, en lo que fue el comienzo de una brillante trilogía protagonizada por el comando especial Derdhal. El primer eslabón de la saga Moves se encuentra marcado por las señas de identidad de la compañía de los hermanos Ruiz: adictiva y terriblemente exigente, lanzándonos un reto tras otro cuya dificultad enloquecería al jugador medio actual.

Army Moves

Sin embargo, hace veinte años las cosas eran muy distintas, y los videojuegos tiraban mucho del recurso de la dificultad, ya que los demás recursos eran bienes escasos. Army Moves se divide en cinco fases, y la primera es la más difícil de superar. Esta decisión técnica no tendría ningún sentido en el panorama del software lúdico actual, donde los tutoriales mascaditos duran hasta la mitad del juego. Por el contrario, en 1988 todos (o casi todos) los que jugábamos pudimos disfrutar intentando llevar el famoso jeep a buen puerto. Otra prueba más de que las cosas han cambiado.

Fx Doble carga

Entrando ya en materia, hay que decir que, como era habitual en la época, Dinamic lanzó Army Moves con el eslogan de FX Doble Carga por bandera; ‘bonito palabro’ que se refería a la división del juego en dos partes totalmente diferentes, grabadas en cada cara del cassette.

La primera carga comenzaba, como ya os he comentado, con Derdhal manejando un jeep que cruza un peligroso puente de hierro. El recorrido tenía más trampas que la cuenta corriente de la Pantoja, y debíamos medir una y otra vez nuestros saltos para no perder una de las escasas vidas de que disponíamos.

Además, debíamos eliminar tanto a helicópteros como a jeeps enemigos, para lo que contábamos con dos tipos de proyectiles: tierra-tierra y tierra-aire. Aquí solía funcionar el famoso truco de asignar a la misma tecla los dos proyectiles para dispararlos a la vez.

Si lográbamos reunir las cantidades ingentes de reflejos y habilidad necesarias, pasábamos al segundo nivel. Al más puro estilo Choplifter, manejábamos un helicóptero que debía atravesar campo hostil, destruyendo a los enemigos y vigilando el depósito de gasolina. La carga terminaba cuando lográbamos aterrizar con éxito cerca de la base enemiga.

Jeep Army Moves

A lo boina verde

Hora de acceder a la segunda carga. Tras introducir el oportuno password, conseguido con muchos sudores, nuestro amigo Derdhal se lanzaba a pecho descubierto en pos de acabar su primera aventura. Tres niveles componían esta segunda carga, cuya dificultad era sensiblemente inferior a la del dichoso jeep.

En primer lugar teníamos que atravesar un paraje selvático, esquivando a los peligrosos pajarracos que amenazaban con ensuciarnos nuestro bonito uniforme. Entre salto y salto llegábamos al siguiente nivel, donde emulábamos al protagonista del Green Beret de Konami, sabia inspiración para Víctor Ruiz, el programador del juego.

Nuestra única preocupación era deshacernos de los soldados enemigos, los cuales nos atacaban por ambos flancos. Poco a poco avanzábamos dejando huella hasta llegar a la base militar. Este último nivel ofrece un diseño mucho más currado que el de los anteriores, aunque se nos antoja corto y nos deja con ganas de más.

Sin embargo, para volver a manejar a Derdhal solo tendríamos que esperar un par de años más, el tiempo que tardó en aparecer Navy Moves. La tercera entrega, Artic Moves, se retrasaría un poco más, apareciendo exclusivamente para PC y bajando bastante el nivel de sus predecesoras. La última entrega, Desert Moves, sigue aún en el limbo del videojuego.

Army Moves 2

8 bits, Imagine y la marcha militar

Las versiones de inicio de Army Moves fueron Spectrum, MSX y Amstrad CPC. Las dos primeras son idénticas, salvando que el jeep era verde en el ordenador japonés. Por su parte, en la versión para CPC sobresale el uso de la paleta de colores, sin caer en las brusquedades de scroll que a menudo nos encontrábamos.

La relevancia de Army Moves está fuera de toda duda. Aún con sus defectos –su excesiva dificultad llegó a mandar a más de uno al manicomio-, el juego convenció a la compañía británica Imagine, facilitando su entrada al Reino Unido y programando además las versiones de Commodore 64, Atari ST y Amiga.

La diversidad de niveles propició un acabado gráfico bastante variado, con sprites simples pero diseñados con muy buen gusto, mientras que las dos melodías que incluía el juego –una por carga- ambientaban correctamente la acción. Cabe destacar que las versiones de Imagine contaron con el excelente compositor Dave Whittaker, trasladando a dichas versiones la famosa melodía de la película El Puente sobre el río Kwai.

Navy Moves Remake FX

Nos vemos en Navy Moves

La primera misión de Derdhal toca a su fin. Con programas como éste, Dinamic consiguió que rompiésemos nuestro joystick una y otra vez por culpa del dichoso jeep.

Por suerte, su calidad hacía que le perdonásemos cualquier cosa. La compañía de los Ruiz seguía su imparable carrera tanto en nuestro país como fuera de él, y sentaba las bases de lo que sería uno de sus mejores juegos, Navy Moves… pero eso ya es otra historia. Descanse, soldado.

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Juegos de Dinamic en el PixeBlog

Artículo original en Metodologic

Del arcade al ordenador: software español

Las compañías de software español pertenecientes a la época 8 bits utilizaron, en más de una ocasión, la inspiración que otorgaban las máquinas recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa. Existía un enorme filón en las placas arcade, capaz de reportar al que lo supiera aprovechar un gran beneficio, a la hora de plasmarlo en un ordenador doméstico. Hoy en día podemos encontrar versiones muy bien realizadas en flash de estos míticos juegos arcade.

West Bank Panic

Para empezar, gran parte del trabajo estaba hecho, sobre todo en lo que concierne a la vertiente creativa de un videojuego. La fórmula estaba más que probada a base de intercambiar monedas de cinco duros por partidas rápidas e intensas. Un gol a favor sin haber comenzado el partido.

Tal reflexión nos lleva, como consecuencia, a una enorme cantidad de publicidad intrínseca a la propia máquina transportada. Y es que hacía falta muy poco para convencer a aquel jugador que ya hubiese disfrutado con, por ejemplo, GunSmoke de Capcom en el salón de juegos de su calle. Nada más ver una simple pantalla de Desperado de Topo Soft era suficiente para coger la puerta y correr hacia su tienda favorita con 875 pesetas en el bolsillo. Dos a cero, y un 1 claro en la quiniela.

Satan Tiger

Sin embargo, el camino de rosas que parece haberse dibujado no era tan bonito de pintar. Las compañías se encontraban muy a menudo con grandes problemas en la transición recreativa/ordenador. El mayor de ellos, el tema de la licencia. Porque lo preferible era obtener la licencia, claro.

Poder utilizar el nombre auténtico de la recreativa era todo un lujo que, por desgracia, solía costar bastante caro. Así, muchos de los títulos que tenían su origen en el arcade acababan viéndose transformados al pasar a ordenador; la metamorfosis podía alcanzar al título del juego e incluso a los personajes protagonistas, generando en definitiva una especie de primo lejano o hermano bastardo, dependiendo de la calidad final del programa.

Ejemplos hay como calcetines en una tienda de veinte duros, ‘a puñaos’. Obviamente, este fenómeno también ocurrió en desarrolladoras de videojuegos extranjeras -y muchos dirán que con resultados más satisfactorios-, pero en estos casos, prefiero centrarme en el software hispano, que es el que más domino.

Desperado Gunsmoke

El GunSmoke comentado anteriormente es un caso realmente curioso; Topo se ‘inspiró’, como suele decirse, en dicha recreativa de Capcom para realizar su Desperado. Sin embargo, el juego español se llegó a distribuir en el extranjero por medio de U.S. Gold, ¡con el nombre de GunSmoke! Al parecer U.S. Gold negó la licencia para nuestro país. Curiosa historia para un juego que, en los primeros diseños, a punto estuvo de llamarse Bang!.

De Topo podemos citar cuatro títulos más bastante ‘relacionados’ con las recreativas y que corrieron distinta suerte. Metropolis, un mediocre arcade lateral post-apocalíptico, el cual era calcado a la recreativa Trojan, también de Capcom; mientras, el éxito de ventas Emilio Butragueño Fútbol era la viva imagen del famoso Tehkan World Cup. La otra cara de la moneda la aportan Rock’n Roller, que basándose en el clasicazo Rally-X de Namco lucía unos simpáticos gráficos y mucha diversión, y el comecocos de culto Mad Mix Game, uno de los mejores programas jamás realizados en nuestro país, o como dar una imaginativa vuelta de tuerca al Pac-Man original. Inspiraciones, como veis, para todos los gustos.

Metropolis Trojan

Dinamic también tiene algo que decir sobre este tema. Muy famoso resultó su ‘affaire’ con Capcom -de nuevo en el ajo-, la cual llegó a denunciar por plagio a la primera fase del estupendo Satán, casualmente similar al arcade Black Tiger. En este caso hay que decir que tanto este polémico nivel como la segunda fase del Satán, completamente distinta, conformaban un videojuego más que decente, que, sin embargo, alcanzó más fama debido a su sospechoso parecido con la máquina de Capcom que por otra cosa.

Dinamic también puede aportar a Rocky, uno de sus primeros videojuegos; el boxeo que nos proponía la compañía de los Ruiz utilizaba una perspectiva y metodología de juego idéntica a la que Nintendo propuso en su Punch-Out! de 1984. Dinamic personalizó bastante este juego que, por otro lado, tuvo algún problemilla por otros motivos: en algunos sitios se cambió el nombre a Rocco, por referencias al famoso filme de Stallone.

Rocky Punch out

Otro juego bastante recordado, y repitiendo temática del Far-West como Desperado, es West Bank. Dinamic, en este caso, hizo posible que recorriésemos las distintas ventanillas de un banco al que acudían gente muy peculiar, desde inocentes damiselas para ingresar su paga extra hasta sombrereros extraños con alguna sorpresa muy explosiva, pasando por los típicos bandoleros. Simple y adictivo, poniendo a prueba nuestros reflejos y tomando, punto por punto, el diseño de la recreativa de SEGA, Bank Panic.

Por último, viajemos hasta la compañía que editó La Abadía del Crimen; en este caso, de Opera Soft podemos rescatar de la memoria el simulador de motos Angel Nieto Pole 500 cc. Si bien es verdad que no estaba nada mal, destacando una notable versión Amstrad, sí que salta a la vista que la perspectiva y el diseño de motos y circuitos está intimamente relacionado con el Hang-On, otro clásico arcade de SEGA. Y es que, aunque ahora se hayan perdido prácticamente, los salones recreativos dieron mucho juego en su día.

Hang On - Nieto

El renacimiento de Navy Moves, beta 3

Navy Moves

A pocos días de que cerrase el plazo de la beta definitiva, pude probar unas cuantas partidas del nuevo y remozado Navy Moves de FX Interactive. En dicho juego parecen aglutinarse muchos conceptos, todos satisfactorios para los amantes de lo retro. Por un lado, devolver a la vida una saga que hizo historia en la época dorada del Software Español. Tanto Army Moves como Navy Moves se miran en el espejo de la nueva generación y consiguen verse con buena cara, examinando sin complejos el tiempo transcurrido desde aquel lejano 1988.

Para culminar esta inevitable vuelta a los orígenes, tendremos la oportunidad de percibir el inconfundible aroma del concepto arcade exhalando por todos los poros del videojuego. El innovador sistema de WAM-UPS que incorporará el juego de serie nos retrotrae al noble acto de insertar monedas de cinco duros en las máquinas recreativas. En la Beta 3, que es la que acabo de probar, cada vez que queramos echar una partida a la fase del jeep -auténtico homenaje al vehículo que Derdhal manejó hace unos cuantos años– para batir nuestro récord, gastaremos 10 WAM-UPS de los 100 que conseguiremos mediante el envío de 1 SMS (poco más de 90 céntimos).

Finalizar el nivel hará que nos clasifiquemos entre los mejores, existiendo un amplio sistema de ránkings: individual, por clanes y por autonomías. Además, podremos lanzar piques y duelos contra otros jugadores, algo que nos reportará el reconocimiento público, la humillación del contrincante y unos cuantos WAM-UPS de premio. Como veis, todo gira en torno a la pura y dura competición.

Ranking

Niveles de la beta

En esta beta pueden probarse los niveles de la Zodiac y del jeep, aunque sólo el segundo servirá para batirnos en duelo contra los demás participantes en modo arcade. La fase marítima está realmente conseguida, y volveremos a enfrentarnos contra las odiosas minas que un día nos asediaron mientras quemábamos a toda pastilla nuestro MSX con el juego de Nacho Abril. Hablando de Nacho, hay que decir que ha sido partícipe activo del equipo de programación del juego, así como su hermano Carlos.

El modo alternativo al arcade se denomina Movie Mission, en este caso totalmente gratuito y básicamente nos servirá para conocer el argumento de este remozado Navy Moves y practicar a hierro para aprendernos de memoria la ubicación de los enemigos y el momento justo de aparición de cada obstáculo a esquivar. Y todo manejado con cuatro teclas de dirección, un botón de disparo y otro de salto. Como en los viejos tiempos.

Respecto al apartado técnico, por ahora puedo decir que mantiene el tipo, aunque lógicamente no esté a la altura de los grandes ‘triple A’ de la industria, tampoco será de vital importancia dada la metodología de juego que propone. Y además, así podrá correr sin problema en cualquier ordenador. Bueno, en un MSX de momento no va. Pero quién sabe.

Navy Ingame

Conclusiones

Si algo caracteriza a FX es su constante intento por sacar el producto al mercado con la mayor calidad posible. Sin duda, Navy Moves es un producto, digamos, más especial. De producción cien por cien propia, y rescatando uno de los clásicos de su más directo pasado –Dinamic-, el proceso de betatesting por el que se está sometiendo tiene dos objetivos bien distintos: por un lado, pulir al máximo cada detalle y recoger posibles sugerencias que puedan enriquecer el resultado final.

Por otro, comenzar a ganarse el favor del público con Navy Moves; no en vano, el mero hecho de enviar una sugerencia, detectar bugs o quedar clasificado entre las cien primeras puntuaciones ha reportado ganar premios tales como un Avencast, un Worldshift o un control pad especialmente preparado para disfrutar del juego, e incluso un iPhone para el ganador absoluto en cuanto a puntuación.

En unas cuantas semanas, cuando tenga entre manos la versión final, veremos el diseño completo de cada fase y la aceptación por parte de la comunidad del sistema de pago mediante SMS. Ganas no faltan, por supuesto. ¡Ni tampoco de darme otra vueltecita por la sede de FX!

Pedja FX

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– Página oficial de Navy Moves

La génesis de Turbo Girl, cuero sexy sobre ruedas

Turbo Girl

Hojeaba hoy en la playa, apurando mis últimos días vacacionales, la Super Juegos Xtreme del pasado mes. Aún reconociendo que actualmente me resulta la lectura más placentera en términos de prensa especializada en videojuegos, la verdad es que se hace a ratos, ciertamente insoportable en algunos pasajes escritos con su característico derroche de no-humildad. Si bien tengo que decir que sus dos mejores páginas del mes las resumen en ese sublime mosaico con las 33 pantallas del mítico Arkanoid, y aún encontrando notables retro-reportajes como el de Shinobi, lo cierto es que me activaron a escribir sobre Turbo Girl, aquella portada del número 1 de la sabanera MicroManía.

Y dicha activación proviene de poner a parir, de vuelta y media, al videojuego programado por distribuido por Dinamic y programado por Gamesoft. Se trata de El Basurero, la sección en la que Tones y cía. encumbran a las Ovejas Negras de la historia del software, un lugar que en otros números frecuentó el desastroso Chicago’s 30, de forma absolutamente merecida. Y lo cierto es que yo no recuerdo a Turbo Girl como una mierda, cito literalmente desde su puño y letra. Bien. No fue de los mejores juegos que lanzó la compañía de los Ruiz, eso es innegable, pero veamos el origen de este controvertido juego.

Resulta que, tras investigar unas horas, descubrí la página de un antiguo componente de la mencionada GameSoft, en concreto a J. Ramón Palacios. En su blog menciona, a grandes rasgos, la génesis de Turbo Girl. Cómo no, era previsible que todo ocurriera de la siguiente forma: Gamesoft, dando sus primeros pasos en el complicado mundo del desarrollo de software, allá por 1988, envía un prototipo de un ‘juego de matar marcianitos’ que confirmaba la pasión de los quince componentes del grupo de programación por este bendito hobby y en especial, por arcades como Terra Cresta.

De hecho, el original Masacrón contenía ciertas referencias al arcade de Nichibutsu, sobre todo en niveles como el que se desarrolla en un desierto. De primeras, sorprende la longitud original del programa, ya que su estructura de shooter con scroll vertical, cientos de enemigos y un final boss por nivel, se repetiría hasta quince ocasiones. Bueno, con tanta fase, normal que los bichos se repitiesen; en todo shoot’em-up ocurre, no preocuparos.

Turbo Girl

La respuesta de Dinamic a Masacrón fue toda una declaración de intenciones: vale, el juego no está mal, pero hay que acortarlo y poner un gancho para el público masculino. Y a ser posible, que ese gancho vista cuero ceñido y una camiseta transparente que haga volar la imaginación del jugador, además de poseer el carnet de conducir motocicletas. Dicho y hecho, la nave original de Masacrón se convirtió en una moto, la cual, como dicha nave, disparaba, aunque aún no sabemos con qué.

Los cambios se completaron con una reducción de la pantalla hábil, algo que quizás incrementaría la sensación de velocidad, pero que elevaba la dificultad de forma exponencial, al disponer de menos márgen de maniobra. Además, se introdujeron elementos propios de un juego de plataformas: el suelo tenía letales agujeros, o aún peor, se desplomaba si pasábamos por encima. Una impresionante y exhuberante ilustración de Luis Royo y, ahora sí, el juego era todo un prototipo Dinamic: portada sexy y dificultad demencial. Quedaban los final bosses, llamados Elders para la ocasión. Poco más.

Como dice Palacios en su blog, el original Masacrón se perdió en el más profundo de los olvidos, seguramente tragado por uno de los abismos insondables que pueblan el nivel desértico de Turbo Girl. Aunque el resultado final no fuese el óptimo, sí que me pareció justo y necesario romper una lanza a favor de Gamesoft y dar a conocer un poco más los comienzos de una compañía que, con posterioridad, nos regalaría buenos juegos como Senda Salvaje o El Capitán Trueno, y al que la crisis de los ocho bits le impidió sacar a la luz prometedores proyectos. Con todo, cada uno tiene su propia opinión de las cosas. Y libre es de expresarla.

Micro Manía

Enlaces relacionados

Blog de J. Ramón Palacios, programador de Gamesoft

Entrevista a J. Ramón Palacios en El Blog de Manu

Reseña en Computer Emuzone de Turbo Girl

Actualización: el origen de la ilustración de Luis Royo

Como seguramente sabréis, el artista Lus Royo, autor de decenas de carátulas realizadas para ilustrar videojuegos de ocho bits españoles, solía tomar como inspiración ciertas portadas de películas. Por ejemplo, es muy célebre la ilustración de Navy Moves basada en la película Commando, de Arnold Schwarzenegger.

Bien, gracias al comentario de nova_fenix , parece que hemos descubierto la musa de Royo en pos de darle forma a la soñada Turbo Girl. La película se llama Necropolis: City of the Dead, y también cuenta con una atractiva rubia motorizada, aunque algo más siniestra…

Necropolis