Edición RETROColeccionista: After the War

Si ayer os hablaba de la edición Coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, hoy voy a comenzar a mostraros cómo eran las ediciones especiales de videojuegos hace unos 20 años… vamos, que esto ya estaba inventado, aunque antes no se le daba tanto bombo al término «Edición Coleccionista«. Para la ocasión he podido hacerle unas fotos a la versión de MSX de After the War que conservo.

En la línea de otros títulos como Navy Moves, la presentación del pack se realiza en caja grande con esa pedazo de ilustración del señor Royo; dentro de la caja nos encontramos un estuche con capacidad para dos cintas de cassette, aunque en este caso sólo se incluye una con el juego. Además, como extra se incluye un póster con la misma ilustración de portada. La primera tirada del juego salió únicamente con esta versión -que yo recuerde- y posteriormente se editaría en formato económico, con la típica carcasa de cassette. Un preciado tesoro, el primero de los que os iré mostrando poco a poco.

¿Tú también posees una Edición RETROColeccionista? Sólo tienes que mandarme unas cuantas instantáneas de la misma y serás protagonista de la siguiente entrega de la sección. Ya sabéis, enviadlas a mi correo: jesuson (arroba) gmail (punto) com.

Retrovisión: Freddy Hardest, de profesión playboy espacial

Freddy Hardest, además de ser el cowboy espacial más duro de toda la galaxia, fue el personaje más carismático de todos los que salieron de la factoría Dinamic. Al menos en mi opinión… espero que Johny Jones no me esté leyendo. Hoy hablamos del juegazo que protagonizó en 1987 para ordenadores de 8 bits.

Freddy es todo un playboy sideral. El amo de la noche galáctica, siempre de barra en barra de bares cósmicos. Pero llegó el día en que se saltó todos los controles de alcoholemia y, tras pilotar miserablemente mal su nave, dio de bruces con ella en el planeta Ternat. Aquí comenzará la primera fase de Freddy Hardest, un juego que, como recordaréis, ya hacía gala del famoso eslogan FX Doble Carga. Un término, FX, el cual amaban los hermanos Ruiz. Tanto, que acabó siendo el nombre de su nueva compañía. Pero volvamos con Freddy y sus problemas.

Como os decía, la primera fase se desarrolla sobre la superficie lunar de Ternat. Se trata de un arcade en toda regla, mezclado con partes de habilidad donde calcular bien el salto será del todo necesario para avanzar. Freddy debe defenderse de unos cuantos alienígenas que le saldrán al paso; puede eliminarlos tanto con una patada en salto -nuestro héroe está en forma a pesar del Ballantines marciano- como agachándose para apuntar con su pistola láser. Esta dinámica se repetirá a lo largo de todo el nivel, y basta con sincronizar nuestros movimientos para poder completarlo con éxito.

Así, se nos otorgará el código de acceso para la segunda carga, como era habitual. Recuerdo en este punto que uno de mis mejores colegas me comentó que, de pequeño, llamó a un teléfono cuyas seis cifras eran la segunda clave de este juego. No contento con ello, preguntó por Freddy Hardest. No recuerdo si consiguió hablar con él, pero el caso es que nuestro protagonista debe infiltrarse en la Base Enemiga y escapar de ella pilotando una nave enemiga.

La segunda carga tiene un desarrollo completamente distinto a la primera. Más pausada, el componente de videoaventura es mucho más acentuado, ya que debemos completar una serie de acciones hasta dar con la ubicación del hangar de la aeronave elegida y completar el juego. Así, debíamos cargar de energía la nave, conectar el hiperespacio y conseguir la clave del capitán de la nave correspondiente. Para ello debíamos localizar las Baterías de energía y usar los terminales repartidos por la base. Todo ello, claro está, esquivando o destruyendo un buen número de enemigos.

La variedad que se generaba al mezclar estas dos fases y la correcta factura técnica del juego, con gráficos bastante simpáticos aunque algo repetitivos -más chulos en Amstrad CPC y Commodore 64 que en Spectrum o MSX, donde Freddy se tiñó el pelo de negro, pero ofrecían un scroll muy suave-, y el carisma del personaje principal hicieron que Freddy Hardest fuera un éxito tanto en nuestro país como en el Reino Unido, donde Imagine hizo las veces de distribuidora.

Lástima que la segunda entrega del juego, Freddy Hardest en Manhattan Sur, fuera un completo desastre. Esta vez fue programada por los uruguayos de Iron Byte, y la convirtieron en un vulgar y mediocre beat’em-up que, ni por asomo, alcanzaba los niveles de calidad de su primera parte. Nos quedamos pues, con el Freddy original, un juego cuyo personaje tuvo un background en forma de cómic realizado por Ventura y Nieto, el cual fue publicado en su día en Microhobby. ¿Volveremos a ver el tupé algún día a nuestro héroe favorito?

Entrevista con Nacho Abril, programador de Navy Moves

Hoy visita el PixeBlog uno de los componentes de la añorada Dinamic, en concreto Nacho Abril. En su haber destacan dos videojuegos: Nonamed, del que hablamos hace poco, y el genial Navy Moves. Le hemos preguntado por ellos y muchas cosas más…

Pedja: Muy buenas Nacho. Todo un placer que visites el PixeBlog, y ya que estás por aquí, voy a aprovechar para hacerte unas cuantas preguntas, o mejor, retro-preguntas. Por ejemplo, ¿cómo se te ocurrió ponerle Nonamed a tu primer videojuego?

Nacho: Bueno, en realidad, como el propio nombre indica es un no-nombre. Yo llegué a Dinamic con el juego hecho en mi casa en mis ratos libres (era estudiante). La verdad es que para mí fue bastante impresionante llegar allí, al lugar donde se hacían muchos de los juegos con los que yo me pasaba las horas. Así que no era capaz de encontar un nombre adecuado para aquel juego y dejé a ellos la decisión de buscar uno. Finalmente, pensaron que era mejor dejarlo «sin nombre» y por eso le pusieron «nonamed»

P: Nonamed es uno de los premios que se llevará el ganador del concurso aniversario del Pixeblog. Cuéntanos todo lo que te aportó programar el juego.

N: Fue el primer programa que hice completo en ensamblador. Antes hacía pequeños programitas en Basic a los que añadía algo de ensamblador para ir aprendiendo un poco. Realmente me ayudó a formarme como programador, ya que una de las cosas más importantes como programador es terminar un proyecto y vivir su «cierre» (esa época final en la que uno duerme poco tratando de arreglar los último fallos).

P: ¿Qué videojuego extranjero admirabas más en tu época Dinamic?

N: Sin duda el Knight Lore. La verdad es que Ultimate era la bomba; en todos sus juegos se notaba un acabado y profesionalidad impresionante. En toda su trayectoria, tanto como Ultimate como Rare, siempre les he admirado mucho.

P: En mi top 5 particular de videojuegos españoles estaría Navy Moves. Y conste que no te hago la pelota. Ahora bien, tengo que confesarte que tuve pesadillas con las dichosas minas explosivas de la primera fase.

N: Sí, la verdad es que eran infernales. He jugado últimamente y la verdad es que me ha costado muchísimo pasarlas. Sin duda eran otros tiempos, porque poner algo así en un juego de ahora, además de absurdo, haría que el 99% de los usuarios abandonara a las primeras de cambio.

P: Grandes carátulas las de estos juegos. ¿Qué te parecían las obras de Royo y Azpiri?

N: Pues flipaba con los dibujos que hacían. Supongo que los que estuvieran metidos en el mundo del comic les parecerían «normales», pero a mí me parecían sublimes. A Azpiri le conocí personalmente y era un tío superdivertido. En cualquier momento cogía un papel y con cuatro garabatos tenía un boceto que impresionaba. Creo que fue un acierto de Dinamic el contar con dibujantes tan excepcionales para las carátulas, que hacían que sus productos dieran un salto de calidad.

P: Actualmente trabajas en FX Interactive, codo con codo con antiguos compañeros tuyos de Dinamic. ¿Qué te parece la nueva versión de Navy Moves que estáis preparando desde FX?

N: La verdad es que me ha gustado mucho hacer esta nueva versión junto con un equipo interesante de personas de las que siempre aprendes algo. Jugando al juego la verdad es que me lo paso bien, aún cuando he estado jugando mucho durante todo el desarrollo. Aunque no esté tecnológicamente a la altura de lo que sale ahora, creo que uno se lo puede pasar bien, que es el objetivo de todo juego. Tiene bastantes fases muy diferentes entre sí: manejar una zodiac, conducir un jeep, pilotar un harrier, bucear, moverte con los personajes en tercera persona… lo que da muchas posibilidades de que alguna de ellas te enganche.

Además el sistema de WAMUPS que incorpora me parece novedoso y que beneficia al jugador. Te puedes bajar el juego y con un sólo mensaje de móvil puedes jugar y ver si te gusta. Si no, a otra cosa mariposa y sólo te has gastado 0’90 euros + IVA (poco más de 1 euro). ¡Cuantas veces he ido a comprar un juego y ha ido a la papelera a los 30 segundos de probarlo, con el consiguiente cabreo por el dinero tirado! Es cierto que las demos suplen esta carencia, pero lo bueno del Navy es que puedes jugar al juego entero por muy poco dinero.

P: ¿Cómo ves la industria de software español en la actualidad?

N: Un poco como siempre: bastante precaria. Hay pocos estudios que hacen juegos con repercusión internacional, especialmente para el mundo de PCs y consolas. Hay poca estabilidad y los estudios aparecen y cierran a los 2 o tres años.

De todas maneras creo que poco a poco va mejorando y grandes compañías están empezando a poner la vista aquí para montar estudios. Habrá que esperar un par de años a ver si funciona el tema.

P: Una pregunta complicada: ¿Qué te parece el PixeBlog?

N: Me gusta porque aporta la visión retro del panorama actual de los videojuegos. Creo que siempre es bueno revisar la historia y el mundo de los videojuegos no es una excepción. Además de cubrir ese hueco (otros sitios también), lo hace de una manera fresca y agradable de leer.

P: Muchas gracias por tu tiempo, Nacho. Seguro que los lectores del blog han pasado un rato entretenido con la charla, incluso ahora las minas del Navy Moves les parecerán menos agresivas. Un fuerte saludo y espero que nos veamos pronto por aquí.