Plenamente inmerso en la dinámica de reseñas y entrevistas acerca del libro Génesis, y con un sincero agradecimiento a todos aquellos que os habéis interesado en el libro y publicáis vuestras impresiones y opiniones acerca de él -creedme, resulta realmente valioso vuestro feedback-, me congratula poder hacerle hueco en el PixeBlog a un relato tan sorprendente como certeramente adecuado dentro del contexto del videojuego español de ocho bits. Lo firma mi gran amigo Taiyou y os prometo que os dejará con la boca abierta. No os lo perdáis.
Retomamos hoy la entrevista que publiqué en el blog hace un par de semanas. El cántabro José Miguel Sáiz siguió contándome datos, vivencias y curiosidades de su periplo como programador de videojuegos para ordenadores de ocho bits durante la década de los ochenta. en el capítulo anterior, Sáiz acababa de desarrollar Arkos junto con su compañero José Antonio Carrera, en lo que fue su primera colaboración con Zigurat. Lo mejor estaba por llegar, así que, sin más, continuemos este fantástico retro-relato.
Pedja: Dejamos a Arkos en el camino y nos encontramos de cara con Curro Jiménez. Corría el año 1989 cuando nos topamos con una cinta de casete que se convertiría en un auténtico homenaje a este héroe patrio. ¿Cómo surge la idea de plasmar en un videojuego las andanzas del bandolero?
José Miguel Sáiz: ¿Quién no había visto la serie de Curro Jiménez? Consideramos una buena idea hacer un juego de un personaje tan conocido. Además, que el personaje fuese a caballo se salía un poco de lo normal. Creímos que ya estaba muy visto lo de andar y saltar, así que nos decidimos por el caballo y el viaje en globo, dos ingredientes que le darían un poco de “chispa”.
Recuerdo a José Carrera pasándose horas y horas delante de los gráficos del caballo para que aquello pareciese un movimiento real. Hay que tener en cuenta que no había vídeo con pausa de imagen para ver los movimientos, y que con tres o cuatro posturas aquello debiera simular a un caballo corriendo. Después de tiempo y paciencia el juego fue tomando forma hasta su resultado final. Acabamos haciendo correr y saltar a aquel animal. Durante las pruebas del juego recuerdo que nos divertimos mucho, era adictivo porque te dejaba avanzar bastante, pero no era tan sencillo llegar al final, que de eso se trataba.
Pedja: Y llega El Poder Oscuro. En mi opinión -tal y como he hecho constar a lo largo de las páginas del libro Génesis– uno de los diez mejores videojuegos de la historia del software español. Multitud de conceptos chulos: el robot Mazinger, la estructura de «muñeca rusa» de los personajes, uno dentro de otro, y sobre todo, uno de los «jefes finales» más originales y aterradores del videojuego: la oscuridad que todo devora. ¿Lo recuerdas como vuestro mejor juego?
Sáiz: Efectivamente, de este juego estamos muy orgullosos. Fue portada en Microhobby y tuvo las mayores puntuaciones, pero lo más importante fue saber lo que la gente había disfrutado con él. La idea surgió porque Mazinger Z había sido una especie de héroe de la niñez de muchos y sabíamos que todos los que estaban por los veinte recordaban los dibujos animados de aquel robot con cierto cariño y nostalgia, como nosotros.
Entonces, vimos lo que hacía el robot y decidimos emularlo, un 3 en 1, robot, nave y personaje. Pero aun teníamos que dar un paso más, algo que fuese sorprendente y original. Al final la idea apareció, un juego que se autodestruyese a sí mismo, algo que nadie había hecho nunca. A partir de ahí todo fue ponerse manos a la obra.
Lo siguiente fue acabar de completar el argumento y empezar a programar. Una de las partes complejas fue la autodestrucción del juego. Una vez solventado este problema, el resto se fue solucionando paso a paso. Nos ilusionó tanto el proyecto, que este juego lo hicimos con mucho cariño desde el comienzo.
Vimos que podía ser una buena idea y que no teníamos que dejar cabos sueltos, así que cuidamos movimientos, gráficos, programación… Mimamos cada detalle intentando mejorarnos y superar nuestras propias metas. Estábamos encantados al ver que con aquella idea que surgió en una buhardilla, mucha gente había pasado un buen rato delante de sus pantallas.
Pedja: El siguiente juego fue Carlos Sainz. Aquí pasa algo curioso. Mientras que en Arkos, Curro Jiménez y El Poder Oscuro, el logotipo de Arcadia luce bien visible en las respectivas carátulas, en Carlos Sainz sólo consta el de Zigurat, dejando la acreditación de Arcadia para la parte final de las instrucciones. ¿Teníais constancia de ello?
Sáiz: No tenía mayor importancia porque con Zigurat éramos como un equipo. De hecho, la idea de contratar con Carlos Sainz fue de ellos y a nosotros nos pareció fenomenal. Todo surgió en una reunión en la que nos desplazamos a Madrid para ver al equipo de Zigurat y hablar con ellos de proyectos futuros. En la conversación fueron definiéndose varias posibilidades, un juego de golf, un juego de coches… Por aquel entonces, creo recordar que Carlos Sainz aun no era campeón del mundo y en Zigurat parece que vieron el futuro y se tomó la decisión adecuada.
Pedja: A la hora de hacer Carlos Sainz, un juego tremendamente divertido y jugable, ¿llegasteis a conocer al piloto madrileño?
Sáiz: Carlos Sainz y su equipo nos dieron mucho apoyo al juego ya desde el inicio. El juego no es sencillo porque se intentó hacer una verdadera simulación. Nosotros recibíamos instrucciones de Luis Moya, copiloto de Carlos Sainz, a través de Zigurat. El juego estaba lleno de variables que pretendían hacer que la conducción reflejase la realidad con la mayor fidelidad posible en cada momento. Aquel juego tenía raudales de códigos que modificaban la conducción según las condiciones, además, se hicieron multitud de pruebas antes de sacarlo al mercado.
Pretendíamos que fuera jugable pero que, a la vez, la elección adecuada de neumáticos, las condiciones, la velocidad… fueran elementos que modificasen la conducción y la estabilidad del vehículo. Ese juego nos llevó innumerables horas en pruebas, jugamos hasta la saciedad junto con los miembros de Zigurat, que también llevaron su buena parte. Al final lo presentamos en la Toyota en Madrid, con la presencia de Carlos Sainz y algunos medios de comunicación. Siempre hemos agradecido la presencia de Carlos que llegó incluso a participar dándole a la tecla y echando una partidita, y también firmando para los presentes en algunas carátulas.
Pedja: ¿Llegaste a conocer la recreativa de Gaelco, World Rally Championship?. Es una máquina -tras cuyo desarrollo se encuentran Fernando Rada y los hermanos Granados, antiguos componentes de Zigurat– que, estética y jugablemente, se antoja como una especie de evolución de vuestro Carlos Sainz.
Sáiz: Lo conocimos, aunque no intervinimos. Es normal que los miembros de Zigurat aprovecharan toda la información que se había manejado en la creación de Carlos Sainz, ellos nos habían pasado la documentación de los comportamientos del coche para que nosotros programásemos toda la conducción. Ellos también fueron los probadores de nuestro juego y nos ayudaron a “limar” multitud de detalles informándonos de posibles problemas.
Supongo que es por esto que World Rally Championship pueda recordar a Carlos Sainz. De todas formas, es otro juego y con otros comportamientos. Creo que es un trabajo muy bueno y con unos gráficos muy cuidados. Hicieron un gran programa.
Pedja: Por último, llegamos a Satán. Este juego fue lanzado bajo el amparo de Dinamic, contó con los gráficos de Ignacio Ruiz, y en los créditos aparecéis los tres componentes de Arcadia, pero bajo el nombre Anjana Soft. ¿Cómo surgió este viaje desde Zigurat a Dinamic, y porqué lo del cambio de nombre?
Sáiz: La creación de Anjana Soft fue por motivos estrictamente comerciales, los componentes éramos los mismos. Dinamic por aquel entonces era una compañía muy fuerte y tenía la capacidad de exportar, por lo que decidimos pobar con un trabajo para esa empresa. En Dinamic había grandes programadores y su diseñador Ignacio Ruiz, realizaba unos trabajos excelentes y muy cuidados. La relación con alguno de los programadores fue buena, pero la relación comercial con la empresa, por decirlo de alguna forma, defraudo bastante nuestras expectativas, por lo que decidimos finalizar nuestra relación comercial.
Pedja: Satán me parece un gran juego, con dos partes muy diferenciadas, aunque arrastró cierta polémica por el parecido de los primeros niveles con el Black Tiger de Capcom. ¿Os llegó alguna noticia al respecto de dicha polémica?
Sáiz: Creo que Satán era un juego muy adictivo y bastante atractivo en cuanto a su colorido, imagen y efectos. El nivel de dificultad se había “relajado” con respecto a trabajos anteriores para que fuera más “sencillo” y que el usuario pudiera avanzar y no desistiese en las primeras partidas.
Cuando lo realizamos, no nos fijamos especialmente en ningún juego, es probable que tuviese semejanzas con juegos de la época por el tipo de scroll y mapeado, que empezó a utilizarse en muchos títulos. Ya no se pasaba de pantalla a pantalla, sino que todo el fondo se iba moviendo, y esto lo empezaron a aplicar muchos programadores.
Satán no tiene una idea tan original como El Poder Oscuro, lo que facilita que se le identifique con otros juegos del momento. Con respecto a la polémica, ya estábamos un poco desconectados de los videojuegos y no recibimos noticia.
Pedja: Creo que Satán fue el último juego en el que el grupo Arcadia participó. ¿Fue el fin de vuestra relación con el videojuego?
Sáiz: Sí, después de muchas dudas, los quehaceres familiares y laborales nos hacían ver que no podíamos dedicar el tiempo necesario que requerían los videojuegos. Los juegos requieren mucha dedicación y concentración, yo recuerdo irme a dormir pensando y soñando con la posible solución de código de lo que entonces llamábamos subrutinas, ahora más conocidas por scripts.
Todos los miembros del equipo teníamos otros trabajos y ocupaciones familiares que nos hicieron despegarnos de un mundo fascinante y que nos dio mucho trabajo, pero también muchas satisfacciones. De todas formas, creo que ni los que programamos en aquellos Spectrum, Atari, Commodore o MSX, ni los que disfrutaron con aquellos primeros programas y videojuegos, podremos olvidar nunca aquel primer paso del mundo analógico a la nueva era digital que arrasó con tanta fuerza, y no hablo solo de programadores de videojuegos, sino también de todos aquellos que en sus casas hacían sus pinitos de programación, que fueron muchísimos.
Tenemos que pensar que, en aquellos años, el ordenador no tenía conexión a Internet, ni siquiera tenía conexión a una impresora que era un absoluto lujo y un quebradero de cabeza configurarla. El ordenador servía poco más que para jugar, y fue el videojuego el que popularizó este fantástico aparato e hizo que fuese evolucionando hasta lo que tenemos hoy en día.
El que hoy tengamos conexión a Internet, bases de datos increíbles, impresoras 3d, escáneres… es debido a que los ordenadores se generalizaron y desarrollaron, y no sería descabellado decir que, en España, algunos de los elementos que más contribuyeron a su popularización y desarrollo fueron el ZX Spectrum, Microhobby y aquellos videojuegos.
Pedja: En la actualidad existe una gran masa de seguidores dispuestos a rememorar aquellos tiempos dorados. Blogs, eventos, publicaciones, emuladores como el que te bajaste hace unos días… ¿Qué opinión te merece que después de tanto tiempo regrese dicha época a la palestra?
Sáiz: Tengo que decirte que me ha sorprendido muy gratamente. Hacía mucho que no miraba las páginas de los antiguos recuerdos en este mundillo, y me he quedado admirado de la labor de rescate de la memoria histórica del videojuego y el rigor con el que se está haciendo. Me ha dado por surfear un poquito en Internet y he visto que la gente valora aquellos trabajos. Incluso he encontrado uno de nuestros juegos en eBay, el Carlos Sainz, que alguien lo vendía por más de 120 Euros (y eso que los autores todavía no estamos muertos…) Ante esto, no tengo más que palabras de agradecimiento. Y me reconforta pensar que aún estamos en la mente de muchos que, siendo jóvenes y adolescentes, disfrutaron con nuestros trabajos.
También he encontrado que hay gente joven que los descarga, y eso que con las nuevas máquinas que hay hoy en día ya se confunde realidad y ficción, y los gráficos deslumbran. Pero parece ser que hay algo que todavía atrae de esos primeros juegos y, aunque no sé muy bien qué es, lo celebro profundamente.
Lo que más me llena de satisfacción es que se recuerde al pequeño grupo de programadores españoles, que con una mínima información, con problemas de traducción y con unos medios ínfimos, le echaron mucha ilusión y paciencia, y consiguieron hacer trabajos en este país que no tenían nada que envidiar a los de las grandes compañías que venían de fuera. Gracias a todos por mantenernos en la memoria.
Como sabéis, tanto Spideycomo yo seguimos difundiendo nuestro flamante Génesis: Guía Esencial de los Videojuegos españoles de ocho bits. En Septiembre presentaremos el libro en la Fnac de Sevilla, concretamente el día 23, y seguramente nos veamos en otros puntos de la geografía española como Alicante o Barcelona.
Y ya que he mencionado al libro, hoy tengo el honor y gusto de presentaros una entrevista interesante a más no poder, con datos jugosos y muchas curiosidades de la época del desarrollo de videojuegos españoles en los ochenta. Una entrevista extensa, con mucho condimento -que voy a dividir en dos entregas- y que, cómo no, surgió a raíz del proceso de investigación que hemos llevado a cabo para elaborar Génesis. En dicha obra incluía algunos fragmentos de esta conversación, pero me apetecía compartir con todos vosotros lo que José Miguel Sáiz tuvo a bien contarme.
Torrelaveguense de nacimiento, Sáiz formó equipo con otros desarrolladores y grafistas como Manuel Rosas y José Carrera. Así, comenzaron siendo Ganimedes, luego pasaron a llamarse Arcadia Software -a la postre, la denominación más popular del grupo desarrollador- y finalmente se convirtieron en Anjana Soft. Pero… ¿seríais capaces de nombrar uno por uno los videojuegos que se crearon bajo este sello de software? ¿Tenéis dudas? ¿Curiosidad? Pues no se hable más. Con ustedes, José Miguel Sáiz.
El hombre murciélago ha irrumpido con fuerza en la nueva generación. Debo reconocer que las bondades gráficas del juego no colmaron mis expectativas durante los primeros minutos; al fin y al cabo, utiliza el motor Unreal Engine 3, y ello le acerca bastante al resto de la saga Arkham… pero nada más lejos de la realidad. Mi percepción cambió cuando conduje el Batmóvil a toda velocidad por Gotham mientras la pertinaz lluvia asola las calles y el asfalto mojado refleja las luces nocturnas, o en el momento que divisé la distancia de visión desde uno de los rascacielos de la ciudad. Arkham Knight acaba impresionándonos, en especial cuando su argumento cala en lo más hondo de nuestro espíritu enmascarado, atado a Batman tras haberlo encarnado en tantas ocasiones desde aquel lejano Bat-Man (Ocean, 1986) de Jon Ritman para ordenadores de ocho bits.
En este sentido -eclipsando a otros menesteres como la verdadera identidad del caballero de Arkham-, a lo largo de la historia subyacerán los rincones más profundos de la psique de Wayne, jugando con sus recuerdos y las personas más preciadas para él, que termina redondeando un guión tan redondo como el que vimos en aquel ya lejano Arkham Asylum e incluso superándolo por momentos.
La libertad de movimientos a la hora de afrontar la campaña resulta todo un acierto. Rocksteady nos permitirá enlazar misiones y submisiones en el orden que deseemos, y esto libera la rigidez que encorsetaba a títulos previos como el fastuoso Arkham City. Todo raya a un nivel sobresaliente, incluso los numerosos puzles que debemos desentrañar mientras conducimos nuestro particular vehículo-tanque, resultando tan original como inesperado. Eso sí, quizás el equipo desarrollador llegue a abusar un tanto de la utilización del Batmóvil, puesto que en determinadas situaciones parece metido con calzador. Por suerte, esta sensación nos llegará a cuentagotas, puesto que la mayor parte del planteamiento jugable se encuentra diseñado con un acierto digno de alabanza.
El pasado sábado 25 de Julio, el equipo al completo de la editorial Héroes de Papel estuvimos en el evento Gamepolis 2015 celebrado en el Palacio de Ferias de la ciudad de Málaga. La afluencia de público al evento fue abrumadora, aunque en términos generales la organización solventó la difícil papeleta con buena nota. Es cierto que queda en el debe de la organización el tema de las conferencias. Por supuesto, todos los ponentes agradecemos la oportunidad que nos brindan de disponer de un excelente equipo técnico de reproducción de audio y vídeo en un imponente auditorio, pero creemos que debería controlarse la entrada y salida de público en cada conferencia una vez empezada, ya que crea cierta confusión al que expone y, sobre todo, al que tiene real interés en escuchar y participar de la ponencia. Por lo demás, muy agradecidos al gran Miguel Ramos, que nos brindó apoyo en todo momento y facilitó las cosas todo lo que pudo.