Entrevista con José Miguel Sáiz (I), programador de El Poder Oscuro y Satan

Génesis - King Leonard

Como sabéis, tanto Spidey como yo seguimos difundiendo nuestro flamante Génesis: Guía Esencial de los Videojuegos españoles de ocho bits. En Septiembre presentaremos el libro en la Fnac de Sevilla, concretamente el día 23, y seguramente nos veamos en otros puntos de la geografía española como Alicante o Barcelona.

Y ya que he mencionado al libro, hoy tengo el honor y gusto de presentaros una entrevista interesante a más no poder, con datos jugosos y muchas curiosidades de la época del desarrollo de videojuegos españoles en los ochenta. Una entrevista extensa, con mucho condimento -que voy a dividir en dos entregas- y que, cómo no, surgió a raíz del proceso de investigación que hemos llevado a cabo para elaborar Génesis. En dicha obra incluía algunos fragmentos de esta conversación, pero me apetecía compartir con todos vosotros lo que José Miguel Sáiz tuvo a bien contarme.

Torrelaveguense de nacimiento, Sáiz formó equipo con otros desarrolladores y grafistas como Manuel Rosas y José Carrera. Así, comenzaron siendo Ganimedes, luego pasaron a llamarse Arcadia Software -a la postre, la denominación más popular del grupo desarrollador- y finalmente se convirtieron en Anjana Soft. Pero… ¿seríais capaces de nombrar uno por uno los videojuegos que se crearon bajo este sello de software? ¿Tenéis dudas? ¿Curiosidad? Pues no se hable más. Con ustedes, José Miguel Sáiz.

Pedja: José Miguel, ha pasado mucho tiempo, prácticamente treinta años, desde que formaste parte de la llamada Edad de Oro del Software Español, pero hoy día, ¿a qué te dedicas? ¿Te has desligado totalmente de la creación de videojuegos?

Sáiz: Los tres miembros que formamos el grupo nos acabamos desligando, creo que con mucho pesar, de este mundo del videojuego que tanto nos entusiasmaba, aunque todos hemos acabado teniendo relación con la tecnología. José A. Carrera acabó con un socio montando la empresa “Suministros Herrera”, ligada al mundo de los automatismos industriales y trabajando para muchas de empresas, Manuel Rosas trabaja como ingeniero en una importante fábrica de la zona, y yo he acabado coordinando proyectos tecnológicos en la Consejería de Educación del Gobierno de Cantabria, dirigiendo la revista online “Cabás” que trata sobre el patrimonio histórico educativo, y coordinando un curso de programación en el aula Mentor, famosa plataforma de formación del MEC.

A veces, cuestiones laborales o familiares nos van marcando otros caminos, pero creo que la ilusión y el disfrute que vivimos con la creación de aquellos videojuegos es algo que no se olvida y que, a pesar del paso de los años, fue una experiencia tan gratificante e intensa que lo recuerdas como si hubiese sido antes de ayer. El hecho que haya personas, como vosotros, que sepáis valorar el esfuerzo, imaginación e ingenio que le echamos un puñado de programadores españoles, y que partíamos de 0 absoluto, supone una gran satisfacción.

Pedja: Regresando atrás en el tiempo, me gustaría preguntarte cuál fue tu primer contacto con el mundo de los videojuegos.

Sáiz: Aun a riesgo de alargarme un poco, creo que pudiera ser de interés, por lo anecdótico, comentar mi primer encuentro con el ordenador.
Después de acabar el bachillerato quise hacer una formación profesional de informática, que era lo único que había de informática en Cantabria (hablamos de finales de los años 70). Cuando me comentaron que se programaba con tarjetas perforadas, aquello no me convenció y me decidí a seguir la rama de la docencia. Años más tarde, a mi gran amigo y compañero José Antonio Carrera le dijeron en dónde podíamos ver y probar un ordenador, era en una clase del PPO (aulas del Plan de Promoción Obrera). Este ordenador se asemejaba a una calculadora, un pequeño display con una única línea de texto. Pero aquella especie de calculadora tenía algo especial, disponía de teclado y podías escribirle órdenes en un lenguaje que llamaban BASIC.

Como no tenías pantalla, si querías ver el programa que habías hecho tenías que imprimirlo en un pequeño rodillo de papel que la máquina llevaba adjunto. Aquel primer programa creo que te preguntaba el nombre y te respondía saludándote y mencionando el nombre introducido (esta fue la primera cosilla que se nos ocurrió para probar). Pusimos las 4 líneas, las corregimos cuatro o cinco veces y maravillados vimos que aquello funcionaba. Me pareció increíble ese concepto de “la variable” informática, un huequecito de la memoria de un ordenador que tú podías rellenar con algún contenido y después manejarlo. Me sorprendió  tanto que, después de mucho buscar, encontré algún libro de BASIC para ver cómo iba el asunto.

Como yo aún no tenía ordenador y me mandaron a la mili, que entonces era obligatoria, empecé a hacer montones de programas en papel que nunca pude probar y que, a buen seguro, ninguno funcionaría. Después del servicio militar, y dando unas clases particulares, pude adquirir el primer ZX Spectrum de 48 K. Esta fue la máquina que, bajo mi punto de vista, revolucionó y democratizo la informática en toda España. Hay que tener en cuenta que, en aquella época, lo único que veíamos la gente común eran unas tiendas en cuyo rótulo se escribía IBM y que nos suponían todo un misterio puertas a dentro. La llegada del Spectrum junto a la aparición de la revista Microhobby, desencadenó tal nivel popularidad que miles de personas relacionadas con la tecnología (radioaficionados, curiosos, estudiantes, gente de ciencia…) se infiltraron en un mundo mágico reservado hasta entonces para muy pocos. Se unieron 3 elementos esenciales, precio, información, poder de seducción. Quizá el Sinclair ZX Spectrum no hubiese sido lo que fue sin Microhobby, ni Microhobby sin Spectrum. Fue una simbiosis perfecta.

Carlos Sainz - Periódico Alerta 1991
Noticia en periódico cántabro Alerta de Marzo 1991. José Miguel Sáiz, a la derecha.

 

Mi primer programa en el mundo del juego fue hacer en BASIC un “programa del ahorcado” que no funcionó y que casi me hizo devolver el ordenador, pero al final me armé de paciencia y lo hice funcionar. Después, José Carrera y yo nos pasamos horas investigando e intentamos hacer, también en BASIC, un muñeco que anduviese por una plataforma y que al finalizar la misma se cayese. Al final lo conseguimos, pero el muñeco era demasiado lento, así que nos metimos de cabeza en el uso del monstruo, el ENSAMBLADOR del Z80. Aquello eran palabras mayores, ¡programación en código máquina! así que con toda la paciencia (y también ansia) del mundo, nos repetíamos línea a línea todos los programas que se publicaban, y cuando hablamos de repetir, estamos hablando de cientos o miles de líneas escritas a mano, entonces el “copiar y pegar” no había llegado. Así fuimos aprendiendo de unos y otros, y con esto y algún que otro libro que adquirimos y devoramos, conseguimos crear nuestro primer videojuego, King Leonard.

Como nadie nos conocía, y nosotros tampoco teníamos ningún contacto, decidimos grabar el programa con una videocámara y mandar cintas a todos los distribuidores que encontramos en las páginas Microhobby. Nuestra sorpresa fue grande cuando recibimos varias respuestas de distribuidoras interesadas, y ahí empezó la aventura. Al poco tiempo se nos unió Manuel Rosas Cacho, que fue el complemento perfecto y un fenómeno “estrujando” a los microprocesadores hasta sacar su última prestación. Manuel tenía la extraña habilidad de no agotarse nunca. Podía pasar horas y horas pensando sin inmutarse y siempre encontraba alguna solución.

Pedja: ¿Con qué material contabais y en qué condiciones trabajabais?

Sáiz: El inicio fue con un Spectrum, un radiocasete, una televisión y una habitación compartida de la propia casa. Así comenzamos nuestro primer videojuego con todas las dificultades que ello supone. Pasado un tiempo, conseguimos instalarnos en una buhardilla, pero el material informático era mismo.

La dificultad para programar era enorme, porque cada vez que introducías una sola línea de código en un programa, tenías que grabar y reiniciar el ordenador para poder probarla. Era un consumo de tiempo desesperante. En los últimos juegos, ya casi en el último año, conseguimos algo absolutamente revolucionario, un PC Intel 8088 una aparato que para nosotros era casi impensable conseguir. Entonces no sabíamos que los procesadores iban a evolucionar a la velocidad de vértigo que lo hicieron. Con ese PC y una interfaz que había venido de Inglaterra, conseguíamos tener visible el código fuente en el PC y ejecutarlo directamente en el Spectrum sin tener que reiniciarlo. Fue un avance espectacular.

Después llegó el tema de las versiones. Logramos hacernos de un MSX y un Amstrad. Concretamente, este Amtrad nos sedujo por su nivel gráfico y de sonido y, aunque ya teníamos el Spectrum Plus, decidimos hacer los originales en el Amstrad.
Aun me asombra cómo en menos de 30 kbytes, lo que hoy sería una foto de móvil de bajísima calidad, se conseguía meter un juego completo, con sus personajes, gráficos, programa y sonidos. Finalmente, Manuel Rosas, al que no se le solía poner nada por delante, consiguió versionar para PC.

king leonard

Pedja: Como has comentado, el primer juego en el que participas -junto con tu compañero José Carrera- es King Leonard, en 1986, un plataformas que sigue la estela del Abu Simbel Profanation de Dinamic. ¿Qué nos puedes contar acerca de él?

Sáiz: Efectivamente, Abu Simbel fue un juego muy practicado y muy disfrutado por nosotros mismos. Cuando hicimos nuestro primer videojuego, Abu simbel nos sirvió como referencia. En realidad, nosotros no hicimos King Leonard para vender, sino para aprender. Algunos juegos nos sirvieron de reto para saber si nosotros éramos capaces de hacer aquello que veíamos y, si llegaba el caso, a ver si conseguíamos mejorarlo.

King Leonard, es un juego muy de la primera época, en donde primaba la habilidad y aquellos movimientos estudiados y repetidos. Hoy en día seguramente resultaría insufrible para muchos jugadores, pero los usuarios de la época estábamos acostumbrados a armarnos de paciencia y estudiar escrupulosamente cada presión de la yema del dedo, y siempre en su preciso momento. La verdad es que entonces, el simple hecho de mover un muñeco por la pantalla ya era algo que nos parecía fascinante. Hay que recordar que poco tiempo antes solo había unas maquinitas que se conectaban a la tele y jugaban al ping-pong.

Al acabar vimos que el juego nos había quedado aceptable, y pensamos que podía estar a la altura de algunos otros, así que, como decía antes, dimos el paso de intentar localizar a los posibles distribuidores. La cosa funcionó y logramos que estuviese en escaparates. Aún recuerdo las llamadas de teléfono desde la cabina telefónica a la distribuidora y esa ilusión de acercarse a las tiendas esperando ver tu primer juego en el mostrador.

Arcadia Soft

Pedja: Tras King Leonard, que firmasteis tras el nombre de Ganímedes, nace Arcadia Software. ¿Cómo se llega a formar la compañía?

Sáiz: El primer nombre que pusimos a la compañía fue Ganímedes, el satélite más grande de Júpiter. Nos pareció que este nombre le daba un toque futurista y muy tecnológico por aquello de estar en el espacio. Al poco tiempo decidimos cambiar de compañía distribuidora y de nombre. Creímos que Arcadia (algo así como el país del juego), era un nombre mucho más sugerente. Además, si mal no recuerdo, ese fue el momento en el que se incorporó Manuel Rosas al equipo, y nos apetecía dar un nuevo aire al asunto.

Pedja: Vuestro primer juego como Arcadia fue Arkos, que distribuyera Zigurat. Un juego de acción con scroll horizontal y ambientación «divina», pero excesivamente complicado a la hora de avanzar en él. ¿Cómo os pusisteis en contacto con Zigurat para que lanzaran este juego?

Sáiz: Ya iniciados en el mundo de los videojuegos, por medio de José Antonio Carrera nos enteramos que Fernando Rada, de Zigurat, solía pasar unos días de vacaciones en Cantabria. Localizamos el apartamento y fuimos a verle. Le comentamos que teníamos muchas ilusiones, ganas y proyectos, y Fernando nos recibió de una forma fabulosa, brindándonos todo su apoyo. Nosotros, antes del encuentro teníamos ciertas dudas de cómo iría la reunión, no sabíamos si iba a ver en nosotros una posible competencia para el futuro o alguien con quien colaborar, pero tengo que decir que todo fue sensacional.

Arkos - Arcadia

 

A partir de ese día solo recibimos apoyo y cordialidad por parte de Zigurat. Fue, sin ninguna duda, la mejor relación laborar en el mundo de los videojuegos porque, además de que el equipo de Zigurat estaba formado por verdaderos expertos, todos eran excelentes personas. Solo decir que fue con los únicos que ni siquiera firmamos contrato, no hubo más un apretón de manos que selló una relación muy fructífera. Es una pena que el tiempo nos haya distanciado tanto y no hayamos tenido ocasión de volvernos a ver.

Con respecto a Arkos, solo comentar que fue un juego polémico por el nivel de dificultad. A muchos les gustaban los retos y acabaron cogiéndole el tranquillo, pero otros muchos terminaron desesperando. Después de esa época los juegos, en general, fueron tendiendo paulatinamente a ser más “suaves”. Aun así, el juego, a pesar de no ser muy original, tenía algunos detalles no muy usuales, como techos que bajaban amenazantes, momentos de invisibilidad del personaje y, además, combinaba desplazamiento por el suelo y por el aire. Intentamos cuidar los gráficos, sobre todo en la versión de Amstrad que era la que más margen de maniobra te dejaba.

Punto y seguido. José Miguel tiene muchas más cosas que contar. Faltan por comentar juegazos como El Poder Oscuro Satan. Lo contaremos la próxima semana, si todos ustedes desean.

 

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Pedja

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