Review Ratchet & Clank: El tamaño importa – PS2

En esta ocasión y para este artículo sobre la última aventura de la inefable pareja Ratchet & Clank sobre los circuitos de Playstation 2, cedo la palabra a mis compañeros Mati y Pedro, que os contarán sus impresiones acerca del juego desde un punto de vista más ‘casual’.

Ratchet Tamaño

Pequeño pero matón

El tamaño importa es el título con el que podremos seguir disfrutando de la popular saga que nos entretiene desde hace tiempo, concretamente desde su primera aventura en 2002. El juego se desarrolla a continuación de su predecesor y, como en otras ocasiones, Ratchet y Clank se ven envueltos en una aventura única para salvar el universo viajando de un planeta a otro. En este viaje volveremos a encontrarnos con viejos conocidos como nuestro superhéroe favorito, el Capitán Quark.

En esta nueva entrega vemos como la compañía High Impact Games sigue los pasos de los creadores de la saga, Insomniac -no en vano, se formó con ex-componentes de dicha desarrolladora- vuelve a los orígenes en un juego que deja a un lado las continuas pruebas y mini juegos de las últimas versiones y nos entretiene más como un juego de aventura similar a las primeras entregas de la saga. Se echa en falta, eso sí, alguna novedad con la que sorprender a sus seguidores habituales. No por ello, sin embargo, deja de gustarnos.

De nuevo nos encontramos con una de las características que más me gustan de esta saga, y es que la dificultad y complejidad de los controles sobre las distintas acciones que podemos realizar crece de forma gradual a medida que vamos avanzando por los diferentes planetas. Al mismo tiempo nos sirve de tutorial para ir familiarizándonos con los controles del juego. Aunque parezca una tontería para los más iniciados en el mundillo, es de agradecer.

 

Ratchet

Perdiendo tornillos

El número de planetas es mucho mas reducido que en otras ocasiones, solo ocho, algo que viene directamente heredado al ser una conversión de un juego pensado para Sony PSP. Entre las novedades que nos ofrece, está el planeta llamado ‘Ensueño’, un mundo donde nos vemos inmersos en una neblina a modo de sueño. Aunque en ocasiones resulta un poco confuso, supone una novedad en la forma de recorrer los diferentes niveles del juego.

Respecto a las armas, nos recuerdan en muchas ocasiones a otras que ya se utilizaron en entregas pasadas. De hecho las comparaciones, aunque odiosas, son inevitables. Esta vez son menos numerosas y disfrutan de una menor cantidad de actualizaciones. Al igual que en juegos anteriores, podremos conseguir o comprar accesorios y armaduras que nos ayudarán a lo largo de nuestro viaje.

En cuanto a los enemigos, cabe decir que resultan más dificiles de matar, o dicho de otra forma, duros de pelar. Puede que se deba a que las armas no resultan todo lo potentes que nos gustaría. A pesar de eso, puede que algunos lo vean como un aliciente más que proporcione vidilla al juego. Una vez concluido el juego, podemos volver a jugar desde el principio pero esta vez disfrutando de algunas características extra como el multiplicador de Guitones.

Gráficamente, y a primera vista para un simple jugador, se asemeja a anteriores entregas no suponiendo un valor añadido que lo diferencie del resto. Aunque mantiene un nivel notable, también hay que decir que vuelve a notarse su origen «portátil».

 

Ratchet

Conclusión

En resumen, El tamaño importa resulta ser un regreso a las primeras aventuras de Ratchet y Clank para PS2. He disfrutado mucho jugando, pero se me ha hecho corto con respecto a otras versiones. Recomendado, en cualquier caso, para todo seguidor de la saga.

Mati y Pedro Guerrero

España gana la Eurocopa, ¡y no es un videojuego!

Casillas

Seguro que lo hemos visto cientos de veces, pero nunca fue real. Cuántas veces echamos monedas en los salones recreativos de aquel bendito juego de fútbol, únicamente para escoger a España como selección y llevarla a la final, proclamándonos campeones. Era la mejor manera de proyectar nuestra ilusión sobre un plano digital, distinto al verdadero, en el que la Roja repetía, mundial tras mundial, y eurocopa tras eurocopa, una decepción que solía coincidir con los Cuartos de Final.

Desde el pasado 29 de Junio de 2008, por fin podemos tener en nuestras retinas la imagen del capitán español levantando una copa, en este caso, la de un auténtico estandarte de la selección, San Iker Casillas. Y es que la trayectoria del equipo en esta Eurocopa de Austria y Suiza ha sido prácticamente intachable. Defendiendo en todo momento el estilo del toque -inolvidable contemplar los berridos de Aragonés «Toquen, Toquen, Toquen»-, y reconstruyendo una fortaleza defensiva que parecía maltrecha, se ha logrado erigir en el mejor equipo de la competición.

Incluso en la final tuvimos un partido prácticamente sin sobresaltos, algo difícil de creer. Alemania llegaba tocada físicamente, algo perfectamente visible en su máxima referencia, Ballack; empezó bien el jugador del Chelsea, creando peligro por banda, pero un codazo de Senna acabó por bajarlo a la cruel realidad: España jugaba mucho mejor que Alemania, que sólo pudo inquietarnos cuando veía que se acababa el partido y volvió a sus orígenes: potencia y balones al área.

Pudimos

Sin embargo, nada perturbaría el triunfo español. Casillas no tuvo que emplearse apenas en el campo, guardando fuerzas para la posterior celebración. Xavi, a la postre nombrado mejor jugador del torneo, siguió a lo suyo, monopolizando el control del balón y oxigenando siempre de forma inteligente. Senna volvió a dejar en evidencia a cualquier mediocentro que se le haya podido oponer en el torneo, y Torres cumplió con su cometido: marcar el gol de la victoria en ausencia de Villa, y aprovechando la tremenda caraja de la divertida pareja Lahm-Lehmann.

El resto es historia y celebración. Memorables imágenes, impensables hace años o incluso meses. Y lo más importante, mimbres asentados y con excelente futuro. Tres objetivos en el horizonte: Argentina, Brasil y el Mundial. Lo dicho, que podremos seguir jugando a videojuegos de fútbol y coger a España, pero ya no será tan complicado imaginarnos la celebración final en la realidad.

Diablo III: Blizzard revienta el hype una vez más

Diablo III

Ocurrió en la Worldwide Invitational del presente año, justo hace un par de días. Posiblemente Blizzard sea la única compañía desarrolladora capaz de hacerlo así. Nadie sabía nada de Diablo III, ni una captura, ni filtraciones, ni siquiera confirmación oficial de su proceso de desarrollo. Y de golpe y porrazo, vídeo de introducción y un inconmensurable trailer in-game de 19 minutos con todo lujo de detalles, comentado paso por paso por uno de los productores del juego, e incluso disponible con traducción subtitulada al castellano.

Nada de medias tintas. En Blizzard, o se hace en condiciones, o no se hace. Llevan muchos años impartiendo clases magistrales de cómo explotar tres sagas, evolucionando lo justo y necesario en cada entrega, manteniendo en todo momento un nivel sobresaliente de jugabilidad, sin dejar de ofrecer soporte continuo –Starcraft salió al mercado en 1998 y diez años después aún sigue recibiendo parches de actualización- y con una miríada incalculable de seguidores repartidos por todo el mundo.

Naturalmente, esta legión de jugadores que prácticamente aseguran las ventas suficientes para amortizar varias veces cualquier juego que saquen a la venta, conforman un colchón de tranquilidad que muy pocas empresas de software pueden disfrutar. Por eso, Blizzard se toma todo el tiempo del mundo para cada desarrollo, sin más presión que la que se impongan ellos mismos. World of Warcraft presentará en breve su nueva expansión, StarCraft II está al caer… y Diablo III ya ha sido revelado.

En Blizzard ya juegan a Diablo III

El vídeo donde se nos muestra la jugabilidad de Diablo III tiene partes realmente impresionantes. Es cierto que el aspecto gráfico no sorprende para nada, a estas alturas; sin embargo, hay dos pasajes con los que me he tenido que parar a aplaudir inevitablemente. Primero, al principio cuando el Bárbaro se pone a repartir ostias en medio de un estrecho puente, a cientos de no-muertos que atacan por ambos flancos. Los va despachando de un golpe y cada uno reacciona de manera distinta al caer, resultando espectacular cómo se van despeñando hacia el abismo.

El segundo momento estelar ocurre al final, cuando de forma cooperativa varias jugadores se enfrentan a un enorme ‘Final Boss’, capaz de arrasar con todo lo que aparezca en pantalla, incluídos los nuevos escenarios destruíbles. En suma, una ración ingente de hype y expectación que ha comenzado a lo grande; nada de enseñar una pequeña screenshot o algún que otro render. A lo grande.

Aunque lo que realmente es digno de elogio es la capacidad de atracción que posee todo lo que hace Blizzard, cuando en la gran mayoría de las ocasiones, la evolución e innovación jugable es prácticamente inexistente. Quizás, la clave sea el permitir tanto espacio de tiempo entre juego y juego, algo totalmente opuesto a la práctica totalidad de sagas, donde la norma suele ser uno o dos programas por año.

Y para terminar, algo extremadamente importante: Diablo III (parece) será exclusivo para PC. Dicho de otra manera, Blizzard se convierte en la gran esperanza para la delicadísima situación del videojuego en ordenadores personales.

[25 aniversario] MSX en la Edad de Oro del software español

MSX 25 aniversario

Tal día como hoy hace veinticinco años, nació el estándar MSX, anunciado a lo grande por su padrino Kazuhiko ‘Kaye’ Nishi, vicepresidente de Microsoft y que, en el momento de anunciarlo, estaba acompañado por Bill Gates. El esfuerzo por establecer unas especificaciones genéricas de hardware y firmware tenía como propósito buscar la compatibilidad entre diversas máquinas, de forma similar a lo que hoy día conocemos como PC Compatible. Numerosas compañías prestaron soporte a esta especificación, la mayoría ilustres e históricas como Sanyo, Sony, Spectravideo, Toshiba o Yamaha.

Para celebrar el 25 aniversario de este hito, nada mejor que leeros el artículo que el colega Manu se ha currado en su blog, abarcando historia, especificaciones técnicas, software y un sinfín de información y curiosidades sobre nuestro amado MSX. Yo, por mi parte, voy a contribuir extendiéndome en uno de mis temas favoritos: la Edad de Oro del software español.

Hay que adelantar que, en general, el panorama no era nada halagüeño para el ordenador MSX. La mayoría de desarrolladoras hispanas tomaban como base al Spectrum para realizar sus videojuegos -en ocasiones el Amstrad CPC-, algo que derivaba en una mera conversión para lanzar la versión MSX. Pero había sus excepciones. Vamos a verlas, que merece la pena.

Los brillantes comienzos de Opera

El acercamiento de Opera Soft al MSX es parecido al de Topo, que veremos más adelante. Sin embargo, Opera no se dedicó a realizar programas de carácter exclusivo para el ordenador que hoy homenajeamos; lo que hizo fue sacar versiones mejoradas de sus primeros éxitos, dejando atrás al resto de versiones. Más aún, no se quedó en la primera versión del estándar, sino que dedicó esfuerzo al MSX2, una configuración más potente y versátil que la original.

Por ejemplo, podemos mencionar a Last Mission, que resultó ser más rápido en MSX que en otras versiones, y además contando con una versión para MSX2 que remataba con acierto el aspecto visual. Algo parecido ocurrió con la videoaventura del carismático ladrón Goody. La versión MSX ofrecía un colorido que le hacía resistir la comparación con la versión Amstrad sin ningún problema. El cénit se alcanza con el Goody de MSX2. Contemplar pantallas de esta versión hablan bien a las claras de las posibilidades que ofrecía el mejorado estándar, acercándose más al aspecto de un programa de 16 bits.

Goody Msx2

Para terminar, es justo mencionar las versiones de Livingstone Supongo, las cuales mejoraron el original de forma parecida a como ocurría con Goody; por último, el arcade Cosa Nostra, aunque resultó un juego por debajo de la media de lo que Opera ofreció a lo largo de su carrera, destaca sobremanera en el apartado visual, el cual me recuerda tremendamente al estilo del Cabbage Patch Kids de Konami, y esto es un halago muy a tener en cuenta.

Hay una explicación, como suele ocurrir en estos casos. Opera desarrolló un entorno visual cuyo objetivo era operar con el ordenador de forma gráfica e intuitiva, por así decirlo, como si de Windows se tratase. Este entorno, encargado por Philips, derivó en el EGOSEntorno Gráfico Opera Soft-, el cual le permitió a la compañía trabajar, a cambio, con equipos MSX de dicha marca. Una oportunidad inmejorable para producir versiones tan geniales como las que acabo de comentar.

Tras este impresionante comienzo, Opera comenzó a olvidarse de realizar versiones específicas para el estándar, y el copiar y pegar desde la base Spectrum fue el hábito que siguió hasta el final, con honrosas excepciones como puede ser la notable versión de Soviet, arcade realizado por David López, autor de Silent Shadow.

Livingstone

Zigurat / Made in Spain y Dinamic, alejándose del estándar

Tanto el equipo de Made in Spain y posteriormente Zigurat, como la compañía de los hermanos Ruiz, apenas hicieron caso al estándar MSX, limitándose a realizar versiones literalmente clonadas de la original de Spectrum. Quizá un cambio de colores aquí y allá, o dotar de un color distinto al sprite principal… esas eran las sutiles diferencias que encontrábamos en los juegos lanzados para el sistema que hoy cumple años.

Resulta curioso comprobar como, en algunas ocasiones, incluso pudimos ver algunas versiones peores que en otros ordenadores. Sin ir más lejos, Fernando Martin Basket Master, aún siendo un pedazo de juego de basket uno contra uno en todas sus iteraciones, la versión de MSX carecía del detalle gráfico en el público que, sin ir más lejos, sí exhibía la de Spectrum. Además, el juego para el estándar japonés tampoco tenía repeticiones ampliadas de los mates.

Tampoco he encontrado ningún desarrollo en exclusiva para MSX en estas compañías, lo cual tampoco nos coge de sorpresa. Lo que sí puedo contaros es alguna experiencia negativa con mi MSX Spectravideo SVI-728 y varios juegos de Dinamic. Recuerdo, a bote pronto, al Capitán Sevilla, a Meganova o Hundra, todos imposibles de hacerlos cargar en mi sistema, por mucho que regresara una y otra vez a la tienda y me cambiaran el cassette. Quizás incompatibles con mi modelo de ordenador…

Colt 36

Topo Soft, el arte de los hermanos López Navarro

Tenemos aquí un caso que provoca, o provocó, alegría por un lado y rabia por otro. Alegría porque Topo demostró con tres grandes títulos que sí, que era posible programar en condiciones para MSX y aprovechar su amplio potencial gráfico y sonoro. Y rabia, toda la del mundo, al comprobar que tras Ale Hop, Colt 36 y Temptations se abandonó esta senda, martirizándonos una y otra vez con versiones monocromas de su amplia totalidad de videojuegos.

Pero vamos a lo realmente positivo: los hermanos López Navarro. Tanto Alberto como Luis, más conocido por Luigilópez, fueron los que desentrañaron el interior del estándar, desembocando en los juegazos que os paso a comentar. El más flojo de los tres quizá fuera Colt 36, aunque no por ello deja de destacar en el catálogo de la compañía. Su mecánica de ‘tiro al pato’ con punto de mira y scroll multidireccional, recordando a una mezcla entre el mítico Hogan’s Alley y Prohibition, y su excepcional colorido eran sus grandes bazas. El juego flaqueaba a la hora de desplazarnos por la pantalla, ya que faltaba un poco más de agilidad y presteza, y además se terminaba muy pronto si le cogíamos el truco. Con todo, un título a tener en cuenta.

 

Ale Hop

Seguimos con Ale Hop, realizado por Alberto, con Luigi en la parte gráfica. Aquí tenemos un claro ejemplo de título mal vendido y peor promocionado, que encierra muchísima más calidad de la que cualquiera pueda presuponer. Yo mismo me confieso, y me recuerdo cuando lo veía en el escaparate de la tienda, y al ver la dudosa carátula y no escuchar prácticamente nada de él, pasar por completo del mismo. Craso error.

Ale Hop es un divertido arcade que pone a prueba nuestros reflejos. Controlamos en el eje vertical a una simpática bola amarilla, la cual tiene que avanzar a toda pastila para llegar a la meta antes de finalizar el tiempo. Naturalmente, por el camino hay todo tipo de obstáculos que le hacen patinar, tropezar o frenar en seco. También podemos aprovechar rampas y zonas de velocidad, aunque el mayor hándicap son las trampas, las cuales al cabo de un tiempo acabarán con nuestra partida. Endiabladamente complicado, pero muy colorista y original en su concepción visual. Tan distinto y fresco como desapercibido en su día.

Temptations

Para finalizar el repaso, lo mejor del artículo con toda probabilidad. Temptations exhibe retazos de videojuegos clásicos como Sir Fred -similar en su movimiento e inercia- y Phantomas, construyendo escalón a escalón un plataformas con la mejor curva de progresión de dificultad que podamos encontrar en todo el software español de la época. Cada pantalla es un reto donde debemos afinar el salto en su debido momento, así como disparar sin dilación cuando tengamos a ciertos enemigos a tiro. Y aunque al principio perdamos todas las vidas en la primera fase, pronto nos veremos avanzando, paladeando cada reto de forma graduada y dejando atrás la descabellada crueldad de juegos como Abu Simbel Profanation.

Con una imponente música de presentación a cargo del inefable Gominolas y un nivel gráfico muy cercano a muchos cartuchos de Konami de la época para MSX, estamos ante la mejor demostración de que Topo desaprovechó, a partir de ese momento, la sutil potencia del estándar. Mi reconocimiento y admiración para los López Navarro.

La picaresca copy-paste de Iber Soft

Si hay una compañía contradictoria y polémica en la época dorada del videojuego español, ésta es, sin lugar a dudas, Iber Soft. Odiada en muchas ocasiones, halagada en otras -en pocas, la verdad-, se ha hecho un hueco en este artículo por méritos propios. Aunque mejor no. Mejor decir que fue por méritos ajenos.

Porque si tenéis buena memoria, los que vivistéis aquella época, seguro que recordáis un buen puñado de videojuegos de MSX que se vendían en supermercados o kioskos, normalmente a un precio más reducido de lo habitual. Dichos juegos eran escasamente conocidos y promocionados, y respondían a nombres tan bizarros como Cosme Estible, Wamp Cola o Skull Exilon.

Iber Coopy

Lo mejor venía cuando cargábamos el juego en cuestión, porque en bastantes ocasiones podíamos llevarnos una agradable sorpresa. Por ejemplo, el Skull Exilon lo recuerdo como un frenético shoot-em’up donde es tan importante destruir a las naves enemigas como esquivar a golpe de puro reflejo los obstáculos de cada fase, con un scroll absolutamente vertiginoso.

Lo peor viene ahora. Hace unos años, me encontraba trasteando por una web de juegos de MSX, la cual tenía el típico botón aleatorio de saltar a un juego al azar. De repente me dí de bruces con un tal «Safari X«, sospechosamente parecido a Skull Exilon. Ahora bien, sus programadores estaban muy lejos de ser españoles, comer jamón o perder en los cuartos de la Eurocopa del Mundial de Fútbol. Estaba desarrollado por Policy, nombre que curiosamente aparecía en la pantalla del juego, tanto en su versión japonesa original como en la vilmente ripeada por Iber. Pero mejor aún era, que en el juego de Iber, aparecía por un instante un letrero que rezaba…

Olicyp

Si, Olicyp. Muy ingenioso, harto irónico. Hace poco, el compañero y sabio colega Punisher destripó una por una las fechorías perpetradas por la compañía, que se ahorró el programar un buen puñado de juegos a base de copy-pastes retocados. Los juegos que lanzó en exclusiva para MSX eran, por lo general, de un notable nivel… pero tenían poco, muy poco de origen hispano.

Conclusiones

Hasta aquí el repaso a la dedicación al MSX de las mejores compañías de software español. Como veis, y a modo de resumen, la práctica totalidad de tales empresas pensó que lo más rentable era dedicarse a lo que la mayoría de jugadores demandaba, básicamente Spectrum.

Con honrosas excepciones, dignas de recordar, lo cierto es que los usuarios de MSX en nuestro país éramos considerados unos auténticos bichos raros. Y más orgulllosos que nos sentíamos de formar parte de comunidad tan especial. Larga vida al estándar japonés, y que cumpla muchos más.

Imágenes de los juegos

España 3 – Rusia 0: ¡¡Imparable!!

Semis

Yo creo que muy poca gente podría apostar por esta situación. Seguro que los más optimistas veían a España en la final, por qué no: la ilusión es gratuita y agradecida. Viendo los antecedentes de la selección, era una auténtica quimera jugar por el primer puesto el domingo próximo. Pero tras asistir atónitos a la exhibición de fútbol que hemos visto esta noche, sólo cabe rendirse a la evidencia, recapacitar en nuestras conservadoras previsiones y homenajear a los que lo merecen: jugadores y técnico.

El partido de esta noche, contra todo pronóstico, apenas ha tenido historia. Rusia sólo jugó diez minutos, en los que el arte de Pavlychenko nos hizo dudar un par de veces con un disparo con rosca que desviaba Casillas con la punta de los dedos, y un remate de delantero puro que tampoco culminó con éxito. Mientras, España seguía a lo suyo, al toque, fútbol control, posesión abrumadora y paciente hasta encontrar el hueco.

La cosa parecía torcerse, sin embargo. La lesión de Villa nos bajó los ánimos por momentos, ya que su racha goleadora era garantía de éxito. Sin embargo, cosas del destino, este lance acabó favoreciendo al equipo; su sustituto, Cesc, jugó por fin donde más cómodo se encuentra, por delante de los mediocentros. Buen juego y asistencias de gol. Por fin. Y mientras que llegaban los goles, la tela de araña amarilla -color de la selección esta noche- comenzó a monopolizar el esférico y a desquiciar a los rusos, que se ahogaban buscando la pelota y bajo una lluvia impresionante.

El descanso, aunque partiendo del empate a cero, no cambió apenas el guión, hasta que llegó el gol de Xavi en una buena jugada de equipo. A partir de ese momento, la selección completó infinitas triangulaciones, cambios de juego y pases en profundidad, además de salir fortalecida en la parte de atrás, con una buena actuación de la línea defensiva y, una vez más, de un Senna que siempre aparece en el momento justo para bloquear al enemigo.

Los goles empezaron a caer, ganando nuestra tranquilidad y agrandando la tumba para los rusos, donde la imagen de su estrella Arshavin, impotente e invisible, fue la de todo su equipo. Un equipo borrado, arrollado, prácticamente ridiculizado por nuestra selección, una selección que ha impuesto su estilo en todo el campeonato, aunando buen juego y contundencia.

Y todo el que dudó de Luis y su trabajo, entre los que me incluyo, no le queda otra cosa que rectificar, que es de sabios, levantarse y aplaudir. Esta noche, Europa ha visto al mejor equipo del campeonato en toda una semifinal, rayando la perfección y demostrando que la mezquindad de equipos como el italiano tiene una alternativa real y mucho más gratificante. Esto no es tiki-taka; es el estilo de España, y ahora mismo, es único, personal e intransferible. Que tiemble Alemania.