Los 31 Videogame Cosplay más impresionantes

El arte del Cosplay cada vez tiene más adeptos. Eso de disfrazarse, maquillarse, peinarse e incluso comportarse como tus personajes preferidos del videojuego tiene mucho tirón. La lista que ofrece SlobsofGaming.com reúne algunos de los mejores que he tenido oportunidad de ver. Hay un buen puñado que merecen la pena, pero yo me quedo con Ivy de Soul Calibur. Y yo que pensaba que su «diseño curvilíneo» era inviable en la realidad…

Enlace al artículo de SlobsofGaming.com

Ivy Cosplay

Review NBA 2K9 – Xbox 360

Como cada año, las entregas deportivas aprovechan la llegada del Otoño para renovarse y afrontar la nueva temporada. Algunas franquicias actualizan su nombre y poco más, otras mejoran en algunos aspectos y empeoran en otros, y por último y en mucha menor cantidad, encontramos juegos que logran dar un salto cualitativo desde el juego anterior.

Mucho se ha hablado de la necesidad de sacar un juego por año: que si es poco tiempo de desarrollo, que si bastaría con una simple actualización de plantillas, que si se emplearan dos años de programación la mejora sería exponencial… En cualquier caso, NBA 2K9 parte de la firme base que plantó en la Next-Gen con NBA 2K6 -mi primer juego para Xbox 360, de grato recuerdo-, y que ha ido perfilando año tras año.

Gasol

Jugada de tres puntos

La conclusión sería afirmar o denegar la pregunta del millón: ¿ha mejorado NBA 2K9 lo suficiente desde el pasado año? Pues la verdad es que sí, aunque con matices. Dichos matices son los acostumbrados: existen muchas similitudes con NBA 2K8. Lo normal. Pero hay que reconocer que el avance que se ha llevado a cabo es bastante apreciable. Por ejemplo, nada más entrar en el partido. El público es el mejor que recuerdo en un juego deportivo; todos se animan de forma diferente, incluso hay gente que va a por palomitas en medio del encuentro, tan campantes.

La representación visual no tiene parangón en estos momentos dentro de su género. Quizás en los primeros planos la cosa pierde un poco, aunque depende del jugador en que nos fijemos: por ejemplo, la estrella de los Celtics, Garnett, es un calco de su homónimo real; casi da miedo enfrentarse con él. Verle la cara a Gasol o a Calderón es otro cantar, porque siguen sin inspirarme demasiado. Pero todo se andará.

El caso es que, volviendo al principio del párrafo anterior, NBA 2K9 es una auténtica maravilla gráficamente, en especial si nos fijamos en el transcurso normal del partido, con una perspectiva de cámara lateral y televisiva. Innumerables animaciones perfectamente entrelazadas y naturales. Recuerdo una jugada en la que fallé una bandeja cantada y mi compañero se tiró en plancha para salvar el fuera de banda ‘in extremis’ mientras otros dos jugadores caían al suelo, chocándose entre sí. Seguramente, el momento más cercano al basket real que haya visto jamás, sin contar el primer mate que hice en el Fernando Martín.

2k9

Respecto a la jugabilidad, se ha afinado la introducción de la ‘defensa automática‘ mediante el gatillo izquierdo que se introdujo el pasado año, dándonos un poco más de movilidad y dificultando un poco más el robar el balón al contrario y mantener la posición, aunque sigue siendo sencillo. A su vez, podremos modificar el tiro mientras estamos preparándonos para lanzar el balón; usar el stick derecho para tal suerte sigue siendo de los mejores hallazgos de este título. También se ha aumentado un poco la velocidad de juego, aunque en términos generales, sigue portándose como todo un señor simulador.

Habría que dar un toque de atención a la interfaz de juego, puesto que me parece menos intuitiva que nunca; creo que apostar por menús tradicionales le vendría mejor al sistema 2K Nav, que por innovador peca de ser poco accesible. Sin embargo, detalles como la repetición de las tres mejores jugadas del partido o el videoclip de canastas del MVP del encuentro consiguen reforzar la impresión showtime que impregna al título.

En cuanto a modos, destacar la reforma del modo Asociación, que se apellida 2.0 aunque en la traducción se haya perdido. El aspecto mánager se refuerza con la inclusión de ojeadores que nos permitan descubrir al completo las características de otros jugadores, además de permitir intercambios de jugadores a tres bandas, en los que cada estrella demostrará tener su corazoncito y podrá rechazar el trueque si no ve colmadas sus aspiraciones de triunfo.

Por su parte, el modo online se apunta a la corriente filosófica un jugador, un deportista, permitiendo partidos de diez jugadores simultáneos. Para ser el primer acercamiento no está nada mal, aunque debe pulirse un poco la sensación de caos, habitual en este tipo de modos. El código de red parece estar bien optimizado, sin dejar concesiones al temido lag. Incluso los avatares personalizables -comunes a toda la serie de juegos 2k Sports– llegan a caer bien, simbolizando a los jugadores más destacados de cada semana.

2k9

Conclusión

NBA 2K9 consigue retomar el ritmo adecuado para un título de cinco estrellas y anillo de campeón, tras el frenazo que supuso la conservadora versión del pasado año.

Con un apartado gráfico difícil de superar, retoques jugables justos y necesarios y opciones online que apuestan por ser un Profesional y Leyenda a la vez, y actualizar las plantillas regularmente con estado de forma incluido, deja bien claro este año quién posee el título de mejor simulador de basket.

Nota NBA2k9: 8.5

FIFA 09 Community Day: La copa ya está aquí

Semanas después de que consiguiera alzarme con la victoria en el torneo del Community Day de Fifa 09 en las oficinas de Madrid de EA, recibí un trofeo que me acredita como tal, muy similar a la copa que se lleva el campeón del Mundial de Fútbol. Y bueno, que para una vez que gano algo, aquí lo publico para mostrároslo. Si queréis retar al campeón, ya sabéis, Pedja Wichu en Xbox Live, PedjaPixeblog en PsNetwork.

Copa Fifa 09

[Impresiones] Mirror’s Edge: First Person Shooter, Platform & Racing

Llega la recta final del año, y aquí todo Dios se pone las pilas de mala manera. Pasamos de un período aburrido y escasísimo en materia de juegos, a recibir toda una batería de juegazos, de forma que no damos a basto. EA Games se ha guardado sus mejores bazas para el final, y responden al nombre de Dead Space, del que pronto espero escribir, y Mirror’s Edge.

Mirrors Edge

Así, vivir en el filo del espejo, tal y como Faith nos transmite en una de las escenas introductorias del juego, será toda una experiencia, diferente a cualquier cosa que hayamos visto hasta el momento en el género del First Person Shooter. Porque hoy día, todo juego debe encuadrarse en un género, o eso parece. Y es curioso comprobar que Mirror’s Edge ofrece sensaciones importadas desde otros terrenos tan distintos como los plataformas o las carreras.

Jugar la demo recientemente publicada nos servirá para entrenar en el tutorial introductorio, hacernos poco a poco con el manejo y el control del juego y ser conscientes de que esto no va de disparar a bocajarro ni de infiltrarnos entre las sombras. Somos runners y debemos hacer uso de una extrema agilidad, reflejos a prueba de bombas e inteligencia para elegir el mejor camino en cada momento. Estas serán nuestras mejores armas, aunque no se nos dará mal pegar puñetazos y patadas, y muy ocasionalmente, pegar algún tiro que otro.

Al principio, el juego nos va a desconcertar. Es normal. El proceso de adaptación durará cierto tiempo, algo que nos puede facilitar esta demo; para cada acción se requiere la pulsación de un botón, y muchas acciones requieren que se encadenen con mucha rapidez, complicando las cosas; tras práctica y más práctica, la demo nos dejará con la miel en los labios, eso sí: cuando nos sintamos medianamente preparados, se nos emplazará para comprar el juego completo dentro de un par de semanas.

Mirrors Edge

Gráficamente, la paleta de colores usada ofrece una saturación muy particular, con gran luminosidad y escasa variedad de tonalidades; un aspecto limpio, aséptico. El motor gráfico es solvente, tan ágil como nuestra protagonista. Es una delicia comprobar cómo podemos ver nuestras extremidades conforme realicemos acciones, algo que, como la tónica general del título, se sale de lo habitual.
Si hemos tenido suerte, con un código desbloquearemos el modo contrarreloj, con el que podremos medir nuestra velocidad en dos rutas distintas y comparar nuestros mejores tiempos con los mejores del mundo a través de Live o PSNetwork. He de decir que en este modo es con el que más tiempo me he llevado, como si estuviera en un PGR4 cualquiera intentando batir mi vuelta más rápida. Por cierto, mi récord en la zona 1 ha sido de 1:03… un poco lejos del mejor, que estaba en 50 segundos.

Y es que descubrir caminos alternativos y poner a prueba la destreza que requiere apoyarse de una pared a otra o saltar en el momento adecuado, es un auténtico compendio de lo que puede llegar a ofrecernos Mirror’s Edge. Lo que nos queda por averiguar es si el diseño de los niveles estará a la altura de la estupenda base jugable. Lo dicho, la respuesta, a mediados de mes.

Del arcade al ordenador: software español

Las compañías de software español pertenecientes a la época 8 bits utilizaron, en más de una ocasión, la inspiración que otorgaban las máquinas recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa. Existía un enorme filón en las placas arcade, capaz de reportar al que lo supiera aprovechar un gran beneficio, a la hora de plasmarlo en un ordenador doméstico. Hoy en día podemos encontrar versiones muy bien realizadas en flash de estos míticos juegos arcade.

West Bank Panic

Para empezar, gran parte del trabajo estaba hecho, sobre todo en lo que concierne a la vertiente creativa de un videojuego. La fórmula estaba más que probada a base de intercambiar monedas de cinco duros por partidas rápidas e intensas. Un gol a favor sin haber comenzado el partido.

Tal reflexión nos lleva, como consecuencia, a una enorme cantidad de publicidad intrínseca a la propia máquina transportada. Y es que hacía falta muy poco para convencer a aquel jugador que ya hubiese disfrutado con, por ejemplo, GunSmoke de Capcom en el salón de juegos de su calle. Nada más ver una simple pantalla de Desperado de Topo Soft era suficiente para coger la puerta y correr hacia su tienda favorita con 875 pesetas en el bolsillo. Dos a cero, y un 1 claro en la quiniela.

Satan Tiger

Sin embargo, el camino de rosas que parece haberse dibujado no era tan bonito de pintar. Las compañías se encontraban muy a menudo con grandes problemas en la transición recreativa/ordenador. El mayor de ellos, el tema de la licencia. Porque lo preferible era obtener la licencia, claro.

Poder utilizar el nombre auténtico de la recreativa era todo un lujo que, por desgracia, solía costar bastante caro. Así, muchos de los títulos que tenían su origen en el arcade acababan viéndose transformados al pasar a ordenador; la metamorfosis podía alcanzar al título del juego e incluso a los personajes protagonistas, generando en definitiva una especie de primo lejano o hermano bastardo, dependiendo de la calidad final del programa.

Ejemplos hay como calcetines en una tienda de veinte duros, ‘a puñaos’. Obviamente, este fenómeno también ocurrió en desarrolladoras de videojuegos extranjeras -y muchos dirán que con resultados más satisfactorios-, pero en estos casos, prefiero centrarme en el software hispano, que es el que más domino.

Desperado Gunsmoke

El GunSmoke comentado anteriormente es un caso realmente curioso; Topo se ‘inspiró’, como suele decirse, en dicha recreativa de Capcom para realizar su Desperado. Sin embargo, el juego español se llegó a distribuir en el extranjero por medio de U.S. Gold, ¡con el nombre de GunSmoke! Al parecer U.S. Gold negó la licencia para nuestro país. Curiosa historia para un juego que, en los primeros diseños, a punto estuvo de llamarse Bang!.

De Topo podemos citar cuatro títulos más bastante ‘relacionados’ con las recreativas y que corrieron distinta suerte. Metropolis, un mediocre arcade lateral post-apocalíptico, el cual era calcado a la recreativa Trojan, también de Capcom; mientras, el éxito de ventas Emilio Butragueño Fútbol era la viva imagen del famoso Tehkan World Cup. La otra cara de la moneda la aportan Rock’n Roller, que basándose en el clasicazo Rally-X de Namco lucía unos simpáticos gráficos y mucha diversión, y el comecocos de culto Mad Mix Game, uno de los mejores programas jamás realizados en nuestro país, o como dar una imaginativa vuelta de tuerca al Pac-Man original. Inspiraciones, como veis, para todos los gustos.

Metropolis Trojan

Dinamic también tiene algo que decir sobre este tema. Muy famoso resultó su ‘affaire’ con Capcom -de nuevo en el ajo-, la cual llegó a denunciar por plagio a la primera fase del estupendo Satán, casualmente similar al arcade Black Tiger. En este caso hay que decir que tanto este polémico nivel como la segunda fase del Satán, completamente distinta, conformaban un videojuego más que decente, que, sin embargo, alcanzó más fama debido a su sospechoso parecido con la máquina de Capcom que por otra cosa.

Dinamic también puede aportar a Rocky, uno de sus primeros videojuegos; el boxeo que nos proponía la compañía de los Ruiz utilizaba una perspectiva y metodología de juego idéntica a la que Nintendo propuso en su Punch-Out! de 1984. Dinamic personalizó bastante este juego que, por otro lado, tuvo algún problemilla por otros motivos: en algunos sitios se cambió el nombre a Rocco, por referencias al famoso filme de Stallone.

Rocky Punch out

Otro juego bastante recordado, y repitiendo temática del Far-West como Desperado, es West Bank. Dinamic, en este caso, hizo posible que recorriésemos las distintas ventanillas de un banco al que acudían gente muy peculiar, desde inocentes damiselas para ingresar su paga extra hasta sombrereros extraños con alguna sorpresa muy explosiva, pasando por los típicos bandoleros. Simple y adictivo, poniendo a prueba nuestros reflejos y tomando, punto por punto, el diseño de la recreativa de SEGA, Bank Panic.

Por último, viajemos hasta la compañía que editó La Abadía del Crimen; en este caso, de Opera Soft podemos rescatar de la memoria el simulador de motos Angel Nieto Pole 500 cc. Si bien es verdad que no estaba nada mal, destacando una notable versión Amstrad, sí que salta a la vista que la perspectiva y el diseño de motos y circuitos está intimamente relacionado con el Hang-On, otro clásico arcade de SEGA. Y es que, aunque ahora se hayan perdido prácticamente, los salones recreativos dieron mucho juego en su día.

Hang On - Nieto