Tras una primera entrega con la que pocos quedaron satisfechos, incluído su creador, Peter Molyneux logra afinar su puntería, por fin, a la hora de diseñar su nueva criatura. Fable II nos vuelve a transportar a un mundo de ensueño, de cuentos y Fábulas, al fin y al cabo. Un mundo en el que seremos una pieza más en el engranaje, el cual nos retará a ser capaces de convertirnos en un punto de apoyo que lo haga girar.
Así pues, existe un guión, una línea argumental que seguir. El tutorial, en el cual viviremos una parte crucial de nuestra juventud, servirá de presentación tanto del manejo del personaje como a la hora de introducirnos en la historia. Una hermana perdida, un malo muy malvado, una acrobacia entre la vida y la muerte en la que interviene una persona, a la postre nuestro mentor, de aspecto misterioso y femenino. El destino, una vez más.
Lo serio comienza años después, cuando nuestro avatar ya alcanza su madurez. A partir de ahí debemos clamar venganza y ahondar en nuestras raíces; eso dice el guión, sí, pero la verdadera intención de Molyneux es que experimentemos con el entorno para ver si somos capaces de convertirnos en héroes, ya sea siguiendo la senda de la luz o rindiendo culto al lado oscuro.
De este modo, el desarrollo de Fable II va labrando su camino decisión tras decisión. A diferencia de su predecesor, no todo es blanco o negro. Nuestro personaje puede acabar siendo el paladín de la justicia y su mascota un cruce entre Lassie y el perro de la Duquesa de Alba, o ser el villano más temido, acompañado por el mismísimo Cancerbero; pero es que también puede ser, simplemente, un buen hombre con tendencia a aprovecharse de las camas ajenas, o una mujer con el corazón más negro que la pez pero más generosa que un partido entre Zidane y Ronaldo.
Labraremos nuestra personalidad, a la vez que nos enfrentarnos con un buen puñado de enemigos, en un sistema de combate sencillo e intuitivo, el cual irá progresando con la experiencia adquirida. Seremos capaces de equiparnos para resistir los ataques más fieros, utilizando el dinero que ganemos trabajando como leñador, o ejerciendo de buscatesoros apoyados en nuestro fiel canino.
Como veis, Fable II ofrece muchas posibilidades: atender las mil y una quests que nos ofrecen los personajes secundarios, saquear y asustar sin compasión al pueblo, comprar una casa y alquilarla a jóvenes sin estudios… Todo esto se conjunta en un RPG de acción que, como diría Perogrullo, contiene elementos de rol y acción, pero que también tira mucho hacia la aventura gráfica, conformando un mix de géneros muy peculiar.
Quizás, el éxito de Fable II a la hora de enganchar al jugador radique en su inteligente interfaz; la cruceta se convierte en un acceso rápido de iconos contextuales, que tan pronto sirven para jugar con nuestro perro, como para flirtear con una bella doncella o para elevar de nivel los hechizos de nuestro personaje.
Y aún con todo lo explicado, tengo que pararme por un momento a reflexionar sobre la supuesta ‘profundidad’ del juego. Y es que en realidad, las amplísimas posibilidades de Fable II abarcan muchos campos, pero apenas aprietan. Todo es bastante simple: la evolución a través de ataque, defensa y magia; el sistema de combate; los gestos de comunicación social…
Incluso tendremos siempre la senda a seguir hacia el siguiente objetivo en pantalla, marcada con una estela dorada, en lugar del típico minimapa GPS-style. Es como jugar a un RPG sin tener que gastar media hora pensando en cómo repartir la experiencia en tal o cual habilidad, machacar oleadas de enemigos utilizando apenas un par de botones, o pasarnos por la piedra al pibón del pueblo tras haberle invitado a vodka regalado un collar que soltó un desdichado orco al morir. Simple y directo.
¿Demasiado simple, entonces? La reflexión se cierra de un plumazo cuando te das cuenta de que llevas nosecuantas horas jugando sin apenas darte cuenta. Supongo, piensas, que esta vez sí, el señor Molyneux ha dado en el clavo; y permítanme añadir un sonoro y sentido: ya era hora.
Tecnología de fábula
El aspecto visual que ofrece Fable II alcanza el notable, sin llegar a la potencia que exhiben otros títulos de esta generación. Sin embargo, aunque no llegue a impresionar, lo que no admite dudas es el excelente trabajo a nivel artístico, el admirable uso de la paleta de colores, algo que se magnifica en la transición día-noche, o en pequeños detalles; esos haces de luz filtrándose a través de la espesura…
Con todo, el apartado sonoro es todavía mejor, puesto que la banda sonora de Russel Shaw es digna de que saques la vieja grabadora, pulses REC y la guardes en un cassette. O mejor aún, descárgatela, que Lionhead te la ofrece gratis por tiempo limitado. Una ambientación mágica, digna de servir de telón de fondo a las mejores obras de literatura fantástica. El doblaje original es muy bueno; la localización al castellano también debe serlo, aunque no he podido escucharla, puesto la versión que analizo sólo incluye el inglés.
Conclusión
A través de unas directrices jugables muy similares a las del primer Fable, en esta ocasión se han ampliado los caminos que escoger y los matices en los que forjar a tu héroe; Fable II tiene muchas virtudes: el diseño artístico y sus particulares detalles, el apartado sonoro al completo, la interfaz contextual y una jugabilidad simple y directa, capaz de ofrecer entretenimiento a cualquier tipo de público.
A pesar de que su modo cooperativo no sea muy aprovechable -no es posible hacer coincidir físicamente a dos héroes reales-, reconozco que Fable II es muchísimo mejor de lo que esperaba. De hecho, es el primer juego de Molyneux con el que realmente he disfrutado. Juegazo.