- Ostia, si han implementado el bullet-time.
- Ah, no, ¡qué susto! Es que la acción tiene una tasa de frames por segundo cortita, cortita. Eso sí, los detalles en la ciudad son casi infinitos.
- El doblaje es de auténtico lujo.
- La iluminación es prácticamente perfecta para cada situación, momento del día y localización.
- Es la ostia cómo se la pega Niko contra el volante en cada frenazo. Ya es mala suerte que no haya saltado el airbag en ninguna ocasión.
- Me encanta el modo online, el planteamiento, la variedad de modos. Pero ¿por qué demonios la gente que crea la partida tarda tanto en darle al botón de Start?
- Definición de diseño inteligente: habilitar la opción de Repetir misión justo tras haberla fallado.
- Definición de diseño cutre: abuso del efecto ‘Big Ben’ en el horizonte.
- Mola la emisora Vladivostok. Hay una canción en la que en la letra se escucha «Chiki-chikiiii». Por suerte no es la de Chiquilicuatre…
- Este
rumanoserbiorusoNiko es el puto amo.
Categoría: Next-Gen
Review Everybody’s Golf: World Tour PS3
Un poco de historia: Golf
El videojuego de golf propiamente dicho no es algo que vayamos a descubrir a estas alturas. Desde las entrañas más profundas de la historia del videojuego podemos rescatar a principios de los ochenta el Golf para Atari 2600, que ya comenzaba a explotar la vertiente Mini-Golf de este noble deporte. Dando un salto desde atrás hacia delante, nos damos de bruces con todo un punto de inflexión para este tipo de juegos. PGA Tour Golf de Electronic Arts sienta las bases del género con su interfaz de tres clicks: comienzo, potencia y colocación. Esta auténtica metáfora del golpeo de bola pervive hasta nuestros días, donde el flamante Everybody’s Golf: World Tour que estamos viendo hoy se va a convertir en un auténtico referente.
El logro más importante de la saga Minna no Golf -nombre del presente juego en Japón- es acercar a toda clase de públicos a un deporte que siempre ha sido considerado demasiado ‘elitista’. Para ello, el programa del estudio Clap Hanz pone todo de su parte: el diseño rezuma la palabra cute en todo momento, con personajes muy del estilo manga, tanto en su apariencia como en sus gestos. En general, visualmente asistimos en todo momento a un baño de color que nos hace recordar a los anuncios del Sony Bravia, donde este juego no desentonaría en absoluto.
Los escenarios representan diferentes tipos de entornos, así como condiciones climatológicas cambiantes, contribuyendo a la sensación de variedad que reina dentro del juego. Aunque están correctamente representados, son los personajes los que se llevan la palma, con todo tipo de detalles, gestos y animaciones. También contribuye, y mucho, la estupenda localización al castellano que se ha realizado, con voces ampliamente reconocibles dentro del mundo del doblaje. Siempre desde un punto de vista desenfadado, consiguen conectar con el jugador y eliminar la seriedad que parece poseer como íntrinseca el juego del Golf.
Abierto para todos, reservado a los mejores
El aspecto jugable es la piedra angular que hace asentarse a Everybody’s Golf: World Tour como un acontecimiento social, desmarcándolo ampliamente de lo que podría ser un simple juego deportivo. Es lo menos que puede decirse de un programa que consigue multiplicar los beneficios jugables que pueden aportar tres simples pulsaciones de botón. Porque si quitamos el posterior efecto de golpeo, el estudio de la jugada a vista de pájaro y la colocación orientada de nuestro personaje, nos quedamos con los tres clicks que lleván utilizándose desde tiempos inmemoriales. Y para la ocasión, se ha remozado el sistema de manejo; en los anteriores títulos de la saga, veíamos un medidor para controlar la fuerza del golpe. En esta ocasión, el control es más visual e intuitivo, a la par que más exigente.
Así, para determinar la fuerza tras comenzar el golpe, debemos parar la animación del golfista en el momento adecuado. Cuanto más incline el palo, más potencia se imprimirá. Acto seguido debemos espabilar para determinar que la bola no se desvíe de la trayectoria que escogimos previamente con la orientación del jugador. Se hace necesario detener un círculo que aparecerá dentro de otro, en cuestión de décimas de segundo. Si somos muy lentos o demasiado rápidos, la pifia será monumental. Y aunque parezca más complicado que el sistema original, podremos imprimir un ‘extra’ de potencia un número limitado de veces por partida, algo que puede otorgarnos ventaja si logramos dominar el sistema de control.
Conclusiones jugables
Si unimos el control con los seis circuitos que incluye el juego, repletos de obstáculos y buen gusto a la hora de diseñar, y metemos en la coctelera todos los beneficios que aporta el desenfadado y cuidado apartado gráfico, arrojaremos un poco más de luz sobre la capacidad de enganche que ejerce Everybody’s Golf: World Tour sobre cualquier jugador que se acerque al mismo. Por mi parte, tengo que decir que nunca me había enganchado ningún juego de golf. Y sin embargo, ahora llevo picado unos cuantos días para intentar desbloquear todos los personajes, trajes, objetos y caddies y posteriormente aprovecharlos en el currado modo online, donde cada día se disputan campeonatos a go-go.
Y para concluir, algo realmente importante. Hemos visto a Everybody’s Golf: World Tour desde la perspectiva del jugador casual que se acerca inocentemente al juego y cae atrapado en su red. Tomamos este prisma y lo volvemos del revés, como si fuéramos auténticos fans del golf, incluso puristas. ¿Sigue siendo recomendado? La respuesta es un rotundo sí, puesto que su comentado acercamiento desenfadado no impide disfrutar de la esencia del juego, que una vez destapado de tanto colorido, no es otra que la del deporte favorito de Seve Ballesteros. Da igual de qué forma lo mires. El juego es de chapó.
Review Euro 2008 Xbox 360 / PS3
EA Canadá acaba de dar, tal y como ellos mismos comentan, un paso más en su andadura hacia FIFA 09, juego que se recibirá con máxima expectación y exigencia tras la edición anterior y el Euro 2008 que hoy nos ocupa. Como es lógico, la gran parte del juego tiene su base en FIFA 08, pero los reajustes realizados para la ocasión hacen de él un título a tener en cuenta por sí solo.
Hablar sobre el background del juego resulta obvio: todo rezuma aires de gran evento futbolístico. Por tradición sabemos que este tipo de juegos siempre tiran más hacia el arcade, primando el espectáculo, la rapidez y las goleadas por encima del realismo y la simulación. Bien, en este caso hay que decir que, si bien el promedio de goles en cada partido de Euro 2008 es superior al de su antecesor y el ritmo de juego haya aumentado, sigue conservando gran parte del robusto sistema de simulación que tan gratamente sorprendió en FIFA 08.
El gran capitán y otros modos
Pero antes de meternos en faena y abordar el apartado jugable, os resumo rápidamente los modos de juego. Como no podía ser de otro modo, es posible disputar una Eurocopa con nuestra selección favorita, a elegir entre 52 disponibles. Sin embargo, la gran novedad viene en el momento que podemos elegir a un jugador en concreto para hacer carrera con él. El objetivo será partir desde la primera oportunidad en la selección hasta llegar a capitanear al equipo en la final de la Eurocopa. Y por supuesto, ganarla. Sintetizando, se trata de una evolución lógica y bien implementada del Be a Pro que incluía FIFA 08.
El siguiente modo a destacar se llama Historia de la Clasificación, y viene a sustituir a los Desafíos de FIFA 08. Esta vez tendremos la oportunidad de rememorar diversos partidos de la fase clasificatoria para la competición a celebrar en Austria y Suiza, así como algunos encuentros de la Euro 2004. Al más puro estilo de clásicos como Superstar Soccer, el partido ya ha empezado y debemos remontar el marcador o conservarlo, normalmente con situaciones adversas. Aunque hubiera estado bien incluir otras Eurocopas pasadas, a la postre resulta un modo más dinámico e interesante que el Desafío original.
Por último, el modo online regresa ampliado y mejorado. Las tablas de clasificaciones son más accesibles y claras, el código de red sigue rindiendo al cien por cien y no deja ni rastro de parones o lag; la mayor novedad radica en representar a una selección durante todo el juego y hasta que finalice la Eurocopa. En realidad, no importa el equipo que escojamos en nuestros partidos online: los puntos que ganemos siempre irán a favor de la selección que hayamos elegido cuando probemos el juego por primera vez. En otras palabras: Aragonés te necesita, que ahora mismo vamos cuartos. Sí, que le vamos a hacer. Nuestra obsesión con los «cuartos» es infinita.
Tecnología del tiki-taka
El apartado visual de Euro 2008 es prácticamente idéntico al de su predecesor, con sus virtudes y defectos. Si bien se ha mejorado la fluidez en las escenas de celebraciones y repeticiones -impecable en Xbox 360 y no tanto en Playstation 3, donde sigue dando ciertos tirones-, y se han añadido algunas animaciones en el control de balón y en los remates de cabeza, por lo general tendremos un conjunto gráfico igual de sólido que en FIFA 08. El mayor debe sigue radicando en los rostros de los jugadores: son extremadamente detallados, pero en la mayoría de ocasiones distan de parecerse a sus homónimos reales. Algo a pulir para la siguiente edición.
Lo más destacable en este apartado lo encontramos en la climatología: se acabó la sequía. La lluvia está representada a la altura de las circunstancias, se refleja en la vestimenta y en el pelo de los jugadores, y además influye sobremanera en el transcurso del partido. Los charcos repartidos por el terreno de juego frenarán el balón y salpicarán al jugador que se lance a ras de suelo para cortar un ataque.
Respecto al audio, se agradece el paréntesis en el trabajo del incansable tándem González-Lama, dando paso a una locución del partido por parte de Lalaguna y Castaño, periodistas igualmente contrastados. Aunque se nota que la base de datos es más reducida y se repiten un poco, lo cierto es que llevan a la perfección el tempo del partido y no desentonan para nada. Y en lo que se refiere a los efectos de sonido, seguramente estemos ante el juego que mejor ha logrado captar el ambiente de un estadio de fútbol. Lo comprenderéis al escuchar los atronadores silbidos del público local cuando jugamos en campo visitante. Impresionante.
Jugando la Eurocopa
Es hora de retomar lo que os contaba al principio acerca de la jugabilidad. Pues eso, la velocidad de juego ha aumentado -sin llegar ni por asomo a las exageradas cotas arcade del último Pro Evolution Soccer– sobre la base de simulación de FIFA 08. Esto quiere decir que probaremos un sabor dulce y salado a la vez: tan pronto estaremos ante sucesiones de jugadas frenéticas desde un área a otra, como degustaremos un sublime pase en profundidad que culmine el delantero alojando el balón en la red con un suave y colocado toque. La exigente libertad que proporciona el método de manejo semi / manual se conjuga con un aumento de poder ofensivo y, por contra, una mayor fragilidad defensiva, resultando mucho más complicado robar el balón a un delantero habilidoso -y si es de Francia, entonces mejor que te encomiendes a San Casillas- .
Otro aspecto jugable a destacar es la implementación de una respuesta más rápida por parte de los jugadores, algo que otorga fluidez al juego sin perder las gotas de realismo que sí se derraman cuando sufrimos a Anelka transformado en Messi. Por lo demás, todo sigue rayando a un nivel muy elevado. La física del balón es muy notable y se han pulido aún más los pases, incluyendo una pequeña barra de potencia sobre el jugador que nos permitirá afinar con mucha mayor precisión la fuerza del golpeo de balón.
Y bien es verdad que lo que os digo se aplica al multijugador, mientras que en los partidos contra la CPU hay una sutil diferencia: ellos defienden mejor que nunca. Son capaces de encerrarse en su campo y no dejar que pase ni un balón; ríase usted del autobús de Javier Clemente. También tocan el balón que da gusto y cualquier equipo puede marearnos en un momento dado. En general se agradece este aumento de dificultad, ya que estamos malacostumbrados, aunque parece que hay equipos demasiado superiores a los demás.
Conclusiones
En definitiva, Euro 2008 se mueve constantemente entre la grandeza de la simulación de FIFA 08, las novedades harto aprovechables de esta edición -respuesta más rápida, medidor de pases, condiciones climatológicas- y algunos desajustes que amenazan al equilibrio ataque-defensa que todo buen simulador que se precie debería tener. La conclusión es bastante obvia: realmente, estamos ante un paso intermedio, a medio camino hasta llegar a la edición del 2009. Sólo hay que quedarse con lo positivo de Euro 2008, configurar la velocidad y ritmo de juego en el justo medio, y mejorar la representación facial. Una receta infalible para lograr el simulador de fútbol definitivo. En EA Sports creo (y espero) que también piensan así. Lo veremos en FIFA 09.
¿Y mientras tanto qué? Tras el Review, más o menos tendréis claro lo que diferencia Euro 2008 de FIFA 08. ¿Merece la pena comprárselo? Pues depende, como todo. Si te gusta especialmente el fútbol, es una compra obligada: fijo que disfrutas viviendo el ambiente de la Eurocopa antes y durante su disputa. Y si ya tienes FIFA 08, sigues jugando regularmente y eres un fan empedernido de los clubs, te afectará en mayor proporción el hándicap de su corto alcance , y quizás te merezca la pena aguantar hasta Octubre. En cualquier caso, fútbol no os va a faltar. Seguro.
Nuevas imágenes de Mafia II
Mafia fue un gran juego, de eso no hay duda. Con una ambientación que para sí hubiera querido la familia Corleone, el juego de Illusion Softworks recibirá muy pronto una secuela que promete estar a la altura. Las imágenes que nos ha pasado Take 2 no parecen llevarle la contraria.
Actualizado 24 de Abril 2008: he subido las últimas capturas que nos mandan desde Take 2, en las que podemos ver una persecución de vehículos con muy buena pinta; parece que el nivel gráfico va aumentando por cada pack de fotos. Que siga así y que salga pronto. Sigue leyendo Nuevas imágenes de Mafia II
Review Super Mario Kart Wii
Mario es lo más polifacético que puedas echarte a la cara. En su vida laboral puedes encontrar multitud de situaciones de pluriempleo, siendo quizá el personaje más currante de la historia del videojuego. Y una de sus aficiones favoritas consiste en emular a Fernando Alonso en sus comienzos, pilotando karts. La llegada de la Next-Gen ha servido, mayormente, para animarlo a montar en motocicleta, al más puro estilo Project Gotham 4. Pero tranquilos, que el juego sigue siendo arcade puro y duro, y máxima diversión en el multijugador.
¿Qué aporta esta nueva revisión del clásico videojuego de karts? Pueden apuntarse varias notas en este apartado, pero todas quedan ampliamente eclipsadas si las ponemos frente a la gran estrella del juego: el multijugador online. Inesperadamente por mi parte, puesto que si hay un servicio online del que desconfíe, ese es el de Nintendo, en esta ocasión me hacen sentirme sabio y rectificar: encontrar una partida es fácil, rápido y hasta entretenido, mientras asistimos a la presentación de los conductores en cada rincón del globo del mundo, como si de Street Fighter II se tratase. Poco después comienza la carrera, la cual puede albergar hasta 12 jugadores simultáneos, y el lag en la conexión es absolutamente inexistente.
Para rematar la faena, cada vez que acabamos una carrera podemos echar seguidamente otra con el resto de participantes que queden, minimizando el tiempo de espera entre una ronda y otra. Chapó en este sentido para Nintendo, pues ha mejorado tanto el interfaz como el rendimiento online desde su primera incursión en el Mario Kart de Nintendo DS. Pero hay más novedades, alguna implementada con más acierto que otras. Por ejemplo, el tan cacareado volante. Esta especie de trozo o fragmento de material plástico con hueco para WiiMando es, al menos, estético. En principio parece manejable, pero el ángulo de giro es demasiado limitado, y el hecho de que no tengamos ningún punto de referencia sobre el que apoyarnos -lógicamente, el volante está ‘en el aire’- le hace perder mucha precisión.
Por suerte, Nintendo ha tomado una decisión de diseño digna de alabar: permitir un amplio abanico de configuraciones de control. Volante, WiiMando, WiiMando + Nunchuk e incluso el pad de GameCube serán de la partida. Seguro que logramos encontrar nuestro método preferido: un diez en este sentido. Bien es cierto que con el mando de Cube no podremos ejecutar piruetas agitándolo, algo que con los otros métodos nos reportará un turbo extra.
A conchazo limpio
Dieciséis circuitos nuevos se unen a otros tantos con carácter ‘retro’, extraídos de anteriores títulos de la saga. La verdad es que el nivel de los tramos que se estrenan en esta entrega es bastante notable, destacando la inspirada pista del Centro Comercial. Si bajamos al asfalto tendremos a nuestra disposición los items de toda la vida y tres novedades, como la seta que nos hace gigantes al igual que ocurría en New Super Mario Bros, o una nube que inexorablemente hará caer un rayo bajo nosotros, si es que no ‘pasamos la patata’ a un desdichado compañero antes de que ocurra. El ítem estrella seguirá siendo la temible concha roja, aunque objetos como Bill Bala son demasiado potentes a mi parecer.
En Mario Kart siempre se ha procurado balancear las carreras, otorgando a los que van en las últimas posiciones los items más decisivos, manteniendo así la emoción hasta el final. Sin embargo, creo que en esta ocasión se les ha pasado la mano a los programadores, porque faltando dos curvas para acabar la carrera puedes ir último, que te toque el dichoso Bala, partirlo todo y entrar el primero, lo cual tampoco me parece muy justo y puede acarrearnos una lluvia de insultos esporádicos. Con razón.
En cuanto al nivel técnico, la verdad es que este Mario Kart Wii raya a un nivel bastante mediocre. Para ser más exactos, los gráficos son exactamente idénticos a los que vimos en su anterior iteración, Double Dash, para GameCube. Es cierto que existen más corredores simultáneos y por lo tanto más elementos en pantalla, pero ciertas texturas ya comienzan a oler. Por supuesto, la calidad jugable del título no cae debido a su apartado visual, aunque uno esperaba algo más cuidado.
Conclusiones jugables
Mario Kart Wii mantiene el espíritu clásico de la saga, a lo que ayuda el regreso de míticos circuitos como la Ghost House o la Playa de Toad. Sus amplias posibilidades de control salvan el escollo que representa la dificultad de conseguir precisión con el volante incluido, y el modo multijugador es de lo mejorcito que podía pasarle a un título de sus características.
Y aunque es cierto que encontramos novedades como la inclusión de las motocicletas, las cuales aportan un matiz distinto a la hora de pilotar -sacan mayor partido del derrape y de las piruetas-, el núcleo básico jugable es el mismo al que ya estamos acostumbrados. Para mí, el mejor título de la saga seguirá siendo el original de Super Nintendo. Mario Kart Wii, a pesar de sus deficiencias técnicas y algún que otro item overpowered, resulta ser un digno descendiente del maestro.