Review: Too Human – Xbox 360

Han corrido verdaderos torrentes de tinta sobre Too Human desde la primera vez que salió a la luz el concepto de juego, años atrás, hasta el día de su lanzamiento. Desde conflictos con la licencia del motor gráfico Unreal, con Epic de por medio, hasta polémicas declaraciones de Dennis Dyack, cabeza visible de Silicon Knights, el cual ha llegado incluso a meterse en foros públicos para defender a su criatura.

Sea como fuere, toda esta parafernalia que rodea al juego debería obviarse para saber catar en condiciones lo que finalmente puede ofrecerte Too Human. Y de esto trata el Review. Así que la pregunta es, ¿qué demonios ofrece el juego?

Baldur Too Human

De dioses y monstruos

La respuesta más concisa a la pregunta formulada es que estamos ante un Hack’n Slash en torno al cual gira nuestro personaje, el Tecno-Dios Baldur, el cual evolucionará mediante elección de clases, múltiples parámetros y una gran cantidad de armamento. El componente RPG se limitará a dicha evolución, sin llegar a profundizar en un posible árbol de caminos a seguir.

El aspecto más llamativo radica en la adaptación del control del juego al pad de Xbox 360. Desde que Diablo acuñara este género, ampliando las directrices básicas que ya mostrara un tal Gauntlet allá por los ochenta en los salones recreativos, parece que los verdaderos representantes del Action RPG han caído del lado del PC, mouse y teclado como catalizadores de su experiencia lúdica. Too Human se apoya en una interfaz de aspecto futurista y correctamente implementada, además de poseer un control que me recuerda a lo mejor de Devil May Cry y al que se le une el uso del stick analógico derecho para el cuerpo a cuerpo.

En general, su implementación es adecuada y versátil, aunque utilizar el stick derecho nos quita de un plumazo la posibilidad de tomar el control de la cámara. Dista de ser perfecta, aunque la automatización de la misma no funciona del todo mal y no suele cometer demasiados errores de bulto. Sin embargo, creo que lo ideal hubiera sido disponer de opciones de personalización para poder moverla a mis anchas. La cámara, se entiende.

Too Human

Y su historia, planteada desde un nivel de diseño brillante a todas luces, con esa mezcla de mitología nórdica y tecnología futurista, no llega a calar en el jugador, en parte debido a cierta torpeza a la hora de desgranarla en sus cinemáticas, y en parte debido a la ausencia de detalles in-game -algo así como las grabaciones en Bioshock– que edifiquen la conexión entre el jugador y el argumento.

Con todo, el juego es difrutable en su género; personalizar a tu avatar es un desafío constante, además de poder evolucionar cada una de las clases disponibles, desde el tanque Defensor hasta el healer BioIngeniero, pasando por Berserker, Comando y el equilibrado Paladín. Es cierto que el componente RPG es prácticamente nulo, ya que la linealidad es constante, y la relación con otros personajes totalmente inocua; un punto negativo para los amantes del rol, y a su vez positivo para los que, como yo, preferimos que la acción supere a la reflexión.

Este último punto se hace patente sobre todo a la hora de abordar el cooperativo con otro colega, donde se borran de golpe todas y cada una de las cinemáticas, para centrarse en el combate, la evolución del personaje y la obtención de ítems y objetos, alargando de esta manera la longitud del juego; dicho cooperativo, sin lugar a dudas, se convierte en el punto más satisfactorio de Too Human.

Too Human

Tecnología nórdica y futurista

El aspecto visual de Too Human no es malo, tal y como se ha dicho en algunas fuentes. De hecho, roza la brillantez en algunos pasajes, puesto que el diseño artístico es muy notable y la implementación del mismo alcanza lo exigible a estas alturas de generación. Eso sí, se notan ciertos altibajos durante la campaña, producto a buen seguro de los problemas con el cambio de motor gráfico por los que ha pasado el desarrollo del juego.

Así, podemos pasar de brillantes confrontaciones multitudinarias con todo tipo de efectos, a contemplar texturas mediocres o escenarios incompresiblemente vacíos. La sensación general es buena, pero podía haberse pulido bastante más.

Con respecto al audio, hay que destacar la banda sonora, llena de temas épicos que encajan como un guante con la temática del juego, así como un buen doblaje… en versión original; no hubiera estado de más incluir la traducción al castellano, conformándonos con subtítulos que brillan por su ausencia durante las conversaciones in-game.

Too Human

Conclusión

Too Human no ha dejado indiferente a nadie, algo que se veía venir desde los comienzos de un duro y tortuoso proceso de diseño, y al que se le han dado demasiados palos. La obra de Silicon Knights se despoja del RPG y se centra en el combate y personalización del avatar, exhibiendo una adaptación del control que da bastante de sí, a pesar del impacto inicial que supone el depender de la cámara automática.

Ciertos errores y omisiones hacen que el juego no alcance la temperatura esperada en el termómetro de los triple A, siendo un juego para un público muy específico, que logra ser disfrutable para el que guste de la combinación de la acción directa con una extensa cantidad de objetos y configuraciones de personaje, alcanzando su mayor nivel en el cooperativo. Estamos ante el comienzo de una trilogía, así que espero que los desarrolladores se inhiban de la polémica parafernalia que les ha rodeado y sean capaces de seguir puliendo el producto para la siguiente entrega.

Too Human 7

Bazar Xbox Live: Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3d

De ahora en adelante, cada quince días iré publicando una reseña sobre el juego del Bazar del Live más destacado de la quincena. Duke Nukem 3d, el juego del que hoy quiero hablaros, vale unos míseros 800 puntos, siendo imprescindible para todo aquel que disfrutó en su día del FPS original.

Fue 3dRealms la que aprovechó el motor gráfico Build para tomar la fórmula mágica que id Software patentara con Wolfenstein 3d, dándole una vuelta de tuerca: así, logró dar vida a un perfecto antihéroe; el Duke -el de verdad, y no el soplagaitas del Paraíso de las Tetas-, un tipo duro, aprovechaba cualquier excusa para soltar un sarcástico comentario, destripar alienígenas con forma de cerdo volante o soltar pasta para que ciertas féminas le alegraran la vista.

Duke Nukem 3d

Aparte de incorporar elementos como la posibilidad de mirar y apuntar a lo largo del eje vertical de nuestra perspectiva, lo más destacable de Duke Nukem 3d y por lo que pasó a la historia como un clásico fue la arrolladora personalidad del juego, con un diseño de niveles tan creativo como peculiar e, incluso, polémico: muy recordada fue la escena donde entramos ‘a saco’ en una sala de cine y encendemos el proyector para ver a una stripper en acción. Y esa demoledora patada en la cara del alien de turno. Genio y figura, en suma.

Y mientras que Duke Nukem Forever acaba por perder tal adjetivo, si es que algún día lo hace, el juego está disponible para descargar desde el Bazar de Xbox Live, en una conversión fidedigna del original, desde los cuatro niveles de su ‘campaña’ hasta el recordado modo multijugador, recorriendo dichos niveles a modo de Deathmatch; podremos emular al Duke y destrozar a nuestros colegas a través de la red.

Esta reedición de Duke Nukem 3d no apuesta por mejorar sus gráficos, lavarles la cara o ‘evolucionarlos’, como ocurre en otras conversiones recientes de títulos clásicos. Me parece una buena medida, puesto que cualquier otra decisión truncaría de mala manera el atractivo propio del original. A cambio, podremos probar un modo cooperativo para hacer el cafre con los colegas, además de guardar repeticiones de nuestras propias partidas para visualizarlas posteriormente y jugar en cualquier punto de las mismas.

Duke Nukem 3d

Conclusión

La aventura tridimensional del Duke es todo un valor seguro, y aunque hayan pasado doce años desde aquel lejano 1996, el juego conserva toda la frescura del clásico. Aunque haya momentos en los que quizá pese un poco su diseño original para ser jugado con ratón y teclado, la conversión es acertada y los modos multijugador nos entretendrán durante bastante tiempo. Al menos hasta que llegue Forever, algún día.

Review: Spore PC

Spore

Will Wright no es ningún recién llegado en esto de los videojuegos. Su historia es harto conocida. Su currículum, tan envidiable como significativo. Simplemente el nombrar títulos como Sim City, Sim Earth o Los Sims generan infinidad de argumentos para confiar en que cada nueva creación que provenga de su puño y letra nos vuelva a impresionar, otra vez.

Spore lleva gestándose meses, años. Como si de una parábola jugable se tratase, el título ha ido progresando de forma similar a la evolución que se refleja en el transcurso del juego, desde la más mínima expresión de vida hasta la dominación total de cada galaxia del universo. Es complicado afirmar si estamos ante su título más ambicioso, pero resulta obvio que es el que más campo intenta abarcar.

En este punto puedo enlazar con el famoso dicho de que quién mucho abarca, poco aprieta. Y los dichos famosos suelen cumplirse. Spore es inmenso, gigantesco. Quizá demasiado. Las cinco fases diferenciadas de evolución comienzan en el momento de manejar a una insignificante bacteria, la cual debe luchar para comer sin ser engullida mientras navega en una especie de océano primordial.

Así, todo comienza con un nivel simple y rápido, prácticamente arcade, más cercano a la opera prima de Wright, Raid on Bungeling Bay, que a cualquier otro juego de su creación. En el segundo nivel, nuestra criatura toma cuerpo y tierra para intentar abrirse paso en el mundo terrenal.

Spore

Una evolución vital

Desde nuestro rústico nido, la especie irá evolucionando mientras comenzamos a tomar decisiones que influirán en nuestra estirpe por los siglos de los siglos. A través de una vista en tercera persona, debemos dominar al resto a través de la violencia, fagocitándolos, o a de forma más diplomática, formando alianzas y teniendo cuidado de no ser abducidos por extraños objetos volantes.

El impresionante editor de criaturas comienza aquí a destapar el tarro de las esencias, permitiendo personalizar hasta el tuétano a nuestra especie. Una vez alcanzado cierto grado de éxito, llegará el tercer nivel, en el que comienzan a llegar los primeros rasgos de juego de estrategia: formar grupos, fortalecer nuestro terreno y llevar a cabo escaramuzas de ataque medianamente organizadas.

Alcanzar el cuarto estadio de evolución efectuará otro paso más, esta vez más encaminado en el sentido en el que con tanto éxito caminó la saga Sim City. El editor sigue su propia evolución y alcanza a edificios, construcciones y vehículos.

Spore y Will Wright
El enésimo universo creado por Wright

Resulta imposible imaginar cualquier otro programa que logre aunar tantos conceptos jugables a la vez a través de un hilo evolutivo que, en fases tardías, logra efectos derivados de causas procedentes de los primeros niveles. Sin embargo, y hasta este momento, la contradicción que nos embargará será brutal, puesto que cada fase se queda en la superficie de lo que podría profundizar, resultando demasiado simples de superar.

Así, cuando ya materializamos mentalmente una oportunidad perdida de hacer algo grande, llega el quinto estadío, la conquista del universo. El círculo, incompleto y superficial, parece cerrarse por fin de forma brillante: ahora somos nosotros los que abducimos a las primigenias especies. Arrastrando todos los rasgos esculpidos en nuestra raza por el paso de los años, llega el momento de viajar con nuestras naves espaciales y maravillarnos una y otra vez mientras exploramos otros planetas y comprobamos la evolución que han seguido otras especies.

Especies quizá más pobres que la nuestra porque en el segundo nivel los asustamos comiéndonos a sus crías, o tal vez topándonos con un recibimiento de reyes en algún planeta donde residen los descendientes de aquella tribu con la que bailamos juntos millones de años antes. En pocas palabras, la auténtica grandeza de Spore se muestra en los compases finales. Sólo queda decidir si estás dispuesto a llegar hasta allí.

Spore

Tecnología celular

El motor gráfico de Spore es capaz de escalarse en un amplio espectro de configuraciones, permitiendo que equipos relativamente desfasados puedan hacerlo correr sacrificando detalle. Aún así, sus gráficos destacan más por su impresionante diversidad que por el minimalista detalle de sus texturas.

El mayor esfuerzo se ha realizado a nivel de diseño, tanto a nivel de objetos y posibles criaturas, como de su cuidada interfaz, o más bien debería decir interfaces: cada nivel tiene la suya propia, es diferente al resto y se adapta a las necesidades de cada estadio de evolución, siempre simplificando al máximo la tarea del jugador y con el inconfundible estilo Sim.

Por su parte, el apartado sonoro logra hacer encajar un notable compendio de melodías tribales y épicas con todo un sinfín de sonidos guturales que, según la fisonomía de la criatura que lo exclame, será de uno u otro tipo. Un gran mérito teniendo en cuenta las miles de configuraciones distintas que permite el juego.

Nota Spore 8.5

Conclusión

Spore posee cinco niveles muy diferenciados. Lo peor del juego radica en que, por separado, los cuatro primeros son demasiado simples. Por otro lado, y destacando sobremanera la posibilidad de compartir nuestras criaturas con el resto del mundo e integrarlas en nuestro mundo, lo mejor de Spore llega al final. Por tanto, la paciencia y la constancia serán el mayor requisito del juego para poder disfrutarlo en condiciones.

Y aunque quizá no todo haya salido tan redondo como se quiso en un principio, no quiero acabar sin aplaudir de forma sonora y sincera a su creador por afrontar el reto de realizar uno de los juegos, en términos de diseño, más ambiciosos de la historia.

Review Brothers In Arms: Hell’s Highway

Os dejo una vez más con la inestimable colaboración del amigo Spidey, para comentar la cruda guerra representada en el último juego de Ubisoft.

Le teníamos muchas ganas a la nueva obra de Gearbox Software. La trayectoria de estos desarrolladores, que se ganaran a pulso su propia autonomía creando las excelentes expansiones del primer Half Life (aparte de llevar el juego a consolas como PlayStation 2 o Dreamcast), se ha cimentado en base a una calidad fuera de toda duda, representada por la solvente conversión de Halo para PC y Macintosh y, posteriormente, por la sólida serie bélica Brother in Arms.

Es ahora cuando llega Hell’s Highway, la tercera entrega, si no contamos las aparecidas para los sistemas portátiles, de Brothers in Arms, la alternativa por excelencia de los más sonados Medal of Honor y Call of Duty. Para la ocasión, Gearbox profundiza en un estilo de juego que los dos primeros Brothers in Arms supieron inaugurar revolucionando de manera genial el clásico concepto de los first person shooters bélicos en primera persona.

BIA

Acción y tácticas por igual

A priori, la metodología lúdica de un Brothers in Arms parece no diferenciarse en demasía de lo expuesto por cualquier otro juego de acción en primera persona. Pero los de Gearbox supieron imprimir a su obra un carácter que va más allá de las profundas premisas argumentales, que lejos de quedarse solamente en la narración de una historia implican ciertos matices que nos hace empatizar sobremanera con nuestros soldados y los hechos que les acaecen.

Hell’s Higway, al igual que sus antecesores, basan la parte más importante de su jugabilidad en imponer un componente táctico de lo más interesante. Poder dar órdenes a nuestros hombres para contrarrestar al enemigo abre un abanico de posibilidades que compensa sobremanera la brutal eficacia del ejército alemán, el cual, al igual que nosotros, es capaz de discurrir para descubrir nuestros huecos, abrir flancos y atajar allá por donde nosotros seamos más vulnerables. De hecho, un tiroteo en este juego puede durar bastante y ser algo mucho más profundo de lo habitual.

Como novedad, el capítulo de Hell’s Highway añade la posibilidad de cubrirnos al más puro estilo Gears of War o Uncharted. También existen ciertos elementos del escenario susceptibles de ser destruidos, conllevando el perder nuestros cobijos, pero no va mucho más allá de lo ya visto, precisamente, en los escasos elementos destruibles de las anteriormente citadas obras de Epic y Naughty Dog. Muy lejos se queda este Brothers in Arms de acercarse a lo implantado por Dice en el fastuoso Battlefield: Bad Company, pero tal y como está implantado no está en absoluto de más.

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Tecnología en pie de guerra

La puesta en escena de Hell’s Highway es totalmente continuista con respecto a lo que vimos en Road to Hill 30 y Earned in Blood. No sólo seguimos con la historia de Baker, “Red” y compañía, sino que todo se ha magnificado en la medida que han permitido las manos de Gearbox con las nuevas tecnologías. Por así decirlo, la historia y su representación en pantalla es tan emocionante como espectacular.

En parte, culpa de ello la tiene el sensacional doblaje al castellano que el equipo de Agua MassMedia ha llevado a cabo, llevando al juego un cotizado plantel de auténticas voces de película. Así, la interpretación lleva la trama y el desarrollo del programa a unas cotas altísimas, a las que, la verdad sea dicha, Ubisoft nos está malacostumbrando. La banda sonora también contribuye a condicionar una ambientación perfecta, gracias a las experimentadas batutas de Ed Lima (Doom 3) y Duncan Watt (Rogue Galaxy).

Finalmente, hablaremos de los gráficos. En cierto modo, es la parte más floja del programa, ya que, si bien hacen gala de un diseño artístico a la altura de las circunstancias, denotan una geometría que se queda bastante lejos de lo visto en títulos contemporáneos. Del mismo modo, decepciona un tanto ver en qué ha quedado la tan difundida destrucción del escenario, que se queda en dos o tres detalles del decorado que no van más allá de lo visto en las roturas de mobiliario en Gears of War.

BIA

Conclusión

Estamos ante un juego realizado con mucho cariño, con un gusto por los detalles y la coherencia que lo aleja de títulos más livianos en su concepción lúdica. Brothers in Arms: Hell’s Highway es un shooter profundo, complejo y terriblemente carismático, con un estilo de juego que, siendo fiel a sus principios, se muestra radicalmente distinto a los megabombazos bélicos de Infinity Ward o Electronic Arts.

Nota BIA 7,5

Cediendo absolutamente el protagonismo al modo campaña (a pesar de gozar de un más que competente apartado multijugador para veinte personas), puede chocar bastante el toparnos con una “carretera al infierno” que resulta en gran medida dura, a veces frustrante, ruda como ella sóla… Pero, en su áspera linealidad, en la fortaleza de sus retos tácticos, Hell’s Highway pide una oportunidad a gritos. Errarás si no se la das, créeme.

Experimentando en la Beta de Little Big Planet

SackBoy

Sony España me cedió hace unos días el pase para probar la Beta de su próximo bombazo, Little Big Planet. En esta versión se pueden jugar los primeros niveles, los cuales funcionan a modo de tutorial. Una vez concluídos, se nos abre el acceso a todo un universo de creatividad, labrado a base de niveles que los usuarios de todo el planeta han diseñado con las herramientas del juego.

Se puede comprobar, por fin, el verdadero significado de Little Big Planet, un juego que, a priori, parece un regreso a la simpleza de antaño; una época donde el género de las plataformas estaba entre las máximas preferencias de un público que hoy se encuentra extraño cuando se aleja de pegar tiros en primera persona. Y así parece que es, al menos en la forma: Little Big Planet puede considerarse un plataformas en toda regla, con gotas de habilidad y puzzle, vertidas en sus minijuegos. Eso sí, aunque aparentemente el juego se desarrolle sobre dos dimensiones, hay que decir que será clave aprovechar el eje Z para cambiar de plano constantemente mediante un grácil salto.

Sin embargo, basta apartar un poco la corteza de trapo y botones para descubrir el auténtico objetivo de sus creadores: trasladar el espíritu abierto, customizable, libre y compartido que abandera, por ejemplo, la generación de la web 2.0. Ayer por ejemplo,  estaba participando en una carrera a toda pastilla, montado en un coqueto caballito de madera junto con el muñequito de mi novia, y a mitad de partida entró un invitado para unirse a la carrera. Y ya existen cientos de niveles creados, a cual más original.

Sin ir más lejos, un nivel mostraba a los míticos marcianitos de Space Invaders bajando desde la parte superior de la pantalla, mientras en el suelo podías mover una base con interruptor a modo de nave, que al activarse disparaba a los bichos. Simplemente, el objetivo del nivel era acabar con ellos antes de que te alcanzaran. Como este, decenas de ejemplos que merecen un premio a la imaginación.

Little Big Planet va a tener bastante tirón. De hecho, Sony no esconde que pretende atraer a cierto tipo de público a su sistema Next-Gen a través de este particular gancho de trapo. Sin embargo, aún debe pulir dos aspectos para la versión final si quiere que todo salga redondo. El primero, el tema de la conexión. No se me escapa que estamos ante una Beta, pero la verdad es que el lag ha aparecido en numerosas ocasiones durante las partidas que he jugado. La velocidad y la precisión se me antojan indispensables, y ello requiere una partida fluida y sin parones.

El segundo aspecto es aún más peliagudo, y se relaciona directamente en la forma en la que manejamos a nuestro SackBoy particular. Quizás sea mi impresión, pero he notado mucha inercia a la hora de controlar al personaje, quizá demasiada. Además, el cambio de plano -saltando y acercando o alejando el stick izquierdo respecto a nuestra posición- cuesta un poco efectuarlo, quedando el muñeco en ocasiones algo ‘atascado’.

Quedan unas semanas para ver a Little Big Planet en todo su esplendor; esperamos que se afine un grado más el manejo del SackBoy, porque conceptualmente hablando no tiene precedentes en la historia reciente del videojuego.

LBP