Review Fable II

Tras una primera entrega con la que pocos quedaron satisfechos, incluído su creador, Peter Molyneux logra afinar su puntería, por fin, a la hora de diseñar su nueva criatura. Fable II nos vuelve a transportar a un mundo de ensueño, de cuentos y Fábulas, al fin y al cabo. Un mundo en el que seremos una pieza más en el engranaje, el cual nos retará a ser capaces de convertirnos en un punto de apoyo que lo haga girar.

Así pues, existe un guión, una línea argumental que seguir. El tutorial, en el cual viviremos una parte crucial de nuestra juventud, servirá de presentación tanto del manejo del personaje como a la hora de introducirnos en la historia. Una hermana perdida, un malo muy malvado, una acrobacia entre la vida y la muerte en la que interviene una persona, a la postre nuestro mentor, de aspecto misterioso y femenino. El destino, una vez más.

Fable II

Lo serio comienza años después, cuando nuestro avatar ya alcanza su madurez. A partir de ahí debemos clamar venganza y ahondar en nuestras raíces; eso dice el guión, sí, pero la verdadera intención de Molyneux es que experimentemos con el entorno para ver si somos capaces de convertirnos en héroes, ya sea siguiendo la senda de la luz o rindiendo culto al lado oscuro.

De este modo, el desarrollo de Fable II va labrando su camino decisión tras decisión. A diferencia de su predecesor, no todo es blanco o negro. Nuestro personaje puede acabar siendo el paladín de la justicia y su mascota un cruce entre Lassie y el perro de la Duquesa de Alba, o ser el villano más temido, acompañado por el mismísimo Cancerbero; pero es que también puede ser, simplemente, un buen hombre con tendencia a aprovecharse de las camas ajenas, o una mujer con el corazón más negro que la pez pero más generosa que un partido entre Zidane y Ronaldo.

Labraremos nuestra personalidad, a la vez que nos enfrentarnos con un buen puñado de enemigos, en un sistema de combate sencillo e intuitivo, el cual irá progresando con la experiencia adquirida. Seremos capaces de equiparnos para resistir los ataques más fieros, utilizando el dinero que ganemos trabajando como leñador, o ejerciendo de buscatesoros apoyados en nuestro fiel canino.

Como veis, Fable II ofrece muchas posibilidades: atender las mil y una quests que nos ofrecen los personajes secundarios, saquear y asustar sin compasión al pueblo, comprar una casa y alquilarla a jóvenes sin estudios… Todo esto se conjunta en un RPG de acción que, como diría Perogrullo, contiene elementos de rol y acción, pero que también tira mucho hacia la aventura gráfica, conformando un mix de géneros muy peculiar.

Fable 2

Quizás, el éxito de Fable II a la hora de enganchar al jugador radique en su inteligente interfaz; la cruceta se convierte en un acceso rápido de iconos contextuales, que tan pronto sirven para jugar con nuestro perro, como para flirtear con una bella doncella o para elevar de nivel los hechizos de nuestro personaje.

Y aún con todo lo explicado, tengo que pararme por un momento a reflexionar sobre la supuesta ‘profundidad’ del juego. Y es que en realidad, las amplísimas posibilidades de Fable II abarcan muchos campos, pero apenas aprietan. Todo es bastante simple: la evolución a través de ataque, defensa y magia; el sistema de combate; los gestos de comunicación social…

Incluso tendremos siempre la senda a seguir hacia el siguiente objetivo en pantalla, marcada con una estela dorada, en lugar del típico minimapa GPS-style. Es como jugar a un RPG sin tener que gastar media hora pensando en cómo repartir la experiencia en tal o cual habilidad, machacar oleadas de enemigos utilizando apenas un par de botones, o pasarnos por la piedra al pibón del pueblo tras haberle invitado a vodka regalado un collar que soltó un desdichado orco al morir. Simple y directo.

¿Demasiado simple, entonces? La reflexión se cierra de un plumazo cuando te das cuenta de que llevas nosecuantas horas jugando sin apenas darte cuenta. Supongo, piensas, que esta vez sí, el señor Molyneux ha dado en el clavo; y permítanme añadir un sonoro y sentido: ya era hora.

Fable II

Tecnología de fábula

El aspecto visual que ofrece Fable II alcanza el notable, sin llegar a la potencia que exhiben otros títulos de esta generación.  Sin embargo, aunque no llegue a impresionar, lo que no admite dudas es el excelente trabajo a nivel artístico, el admirable uso de la paleta de colores, algo que se magnifica en la transición día-noche, o en pequeños detalles; esos haces de luz filtrándose a través de la espesura…

Con todo, el apartado sonoro es todavía mejor, puesto que la banda sonora de Russel Shaw es digna de que saques la vieja grabadora, pulses REC y la guardes en un cassette. O mejor aún, descárgatela, que Lionhead te la ofrece gratis por tiempo limitado. Una ambientación mágica, digna de servir de telón de fondo a las mejores obras de literatura fantástica. El doblaje original es muy bueno; la localización al castellano también debe serlo, aunque no he podido escucharla, puesto la versión que analizo sólo incluye el inglés.

Conclusión

A través de unas directrices jugables muy similares a las del primer Fable, en esta ocasión se han ampliado los caminos que escoger y los matices en los que forjar a tu héroe; Fable II tiene muchas virtudes: el diseño artístico y sus particulares detalles, el apartado sonoro al completo, la interfaz contextual y una jugabilidad simple y directa, capaz de ofrecer entretenimiento a cualquier tipo de público.

Fable 2 - 9

A pesar de que su modo cooperativo no sea muy aprovechable -no es posible hacer coincidir físicamente a dos héroes reales-, reconozco que Fable II es muchísimo mejor de lo que esperaba. De hecho, es el primer juego de Molyneux con el que realmente he disfrutado. Juegazo.

Algunas impresiones sobre NXE, el nuevo dashboard de Microsoft

NXE Avatar

Las primeras impresiones de NXE, el nuevo dashboard de Microsoft para Xbox 360, son positivas en líneas generales. La mía también lo es, aunque siempre soy de la opinión de que podrían mejorarse ciertas cosas. Lo que no cabe duda es de la impresión general de actualización y frescura que consigue la 360 gracias a este trabajo.

Básicamente, el nuevo NXE se basa en slideshows. Tenemos varias hileras de diapositivas de gran tamaño, que nos permiten hacer dos cosas a la vez: por un lado, acceder directamente a las opciones que más vamos a utilizar, y por otro, obtener información de forma más visual y directa. Por ejemplo, en la parte de los Logros, cada diapositiva muestra cierta cantidad de iconos que representan a cada logro.

En general el sistema ha ganado en velocidad. Yo me esperaba un acceso aún más rápido, pero creo que es satisfactorio a fin de cuentas. Quizás algunas opciones han quedado demasiado escondidas, aunque al pulsar el botón Guía del pad podemos acceder a un sistema de menús bastante similar al que había antes de la actualización.

Hay muchos detalles aún que cuesta evaluarlos, porque suelen dar error de conexión, como los juegos en los que participan Avatares, o algunos contenidos descargables de nuevo cuño. Es comprensible en estos primeros días de calentamiento. Ah, muy curiosa la opción de ‘descargar‘ películas, aunque de momento creo que sólo pueden alquilarse -la que destacan ahora mismo es Sweeney Todd-, y el término alquilar no me gusta demasiado, pero bueno.

Xbox 360 Dashboard

La carga de texturas en ciertos juegos se va a ver aliviada con la instalación de juegos en disco duro. Tenemos ya experiencias positivas en Mass Effect, que parece verse agilizado por esta propuesta, a cambio por supuesto de sacrificar unos cuantos gigas en el disco duro. Sin embargo, por ahí dicen que instalar Halo 3 causa el efecto contrario y lo ralentiza aún más, lo cual no deja de ser tan curioso como chocante. Bungie dice que se lava las manos, y conste, que yo no he probado este último caso.

Respecto a los Avatares, sí me he llevado una grata sorpresa. Rare ha hecho un buen trabajo y han conseguido unos muñecos virtuales bastante dinámicos, personalizables y ¡con brazos y piernas! Ya fuera de bromas, el editor no está nada mal, aunque lo veo mejorable; la cantidad de accesorios para personalizarlos no es tampoco nada del otro mundo, aunque seguramente nos esperarán microtransacciones por un tubo para ir completando el vestuario.

Dejando aparte cualquier polémica de conflictos con los Miis, de si Rare empezó antes con tales diseños que la propia Nintendo, o si Microsoft quiere casualizar su consola y otras zarandajas, me ha parecido un notable elemento de personalización. Ostia, y si juntamos un grupo de amiguitos en una Party, incluso hacen la ola. Qué arte.

Renovarse o morir

En general, yo creo que hay que quedarse con una impresión de aires renovados. Para una máquina que, en realidad, ya tiene unos cuantos años, una actualización de este calibre y sin coste alguno es un detalle que debe ser valorado en su justa medida, por mucho que los avatares nos caigan gordos o nos perdamos al principio por su navegación.

Presentando Little Big Planet en Sevilla

Ayer asistí con Chicazul y Spidey a la presentación del juego estrella para las Navidades sobre Playstation 3. La creación de Media Molecule quiere arrasar con el mercado, llegando a todo tipo de públicos: casual, veteranos, hardcores…

Pedja & Spidey in LBP‘Little’ Pedja & ‘Big’ Spidey ‘Planet’

Little Big Planet ofrece una estructura abierta a todo tipo de esfuerzo creativo y colaborativo, y bajo su caparazón de juego de plataformas con aparente aspecto infantil, esconde uno de los editores de niveles más potentes que se hayan visto en la historia del videojuego, y que ya está ofreciendo sus frutos en forma de fases absolutamente impresionantes.

Siendo nuestro anfitrión nuestro colega Raúl Fuentes de LastLap, el jefe de producto del juego en España nos mostró cómo jugar a LBP, un ejemplo sencillo de creación de niveles y una obra de arte que han realizado en tres días en forma de nivel ambientado en Sevilla. No faltaba la Torre del Oro, la Giralda, un coche de caballos o incluso un curioso asedio en una formación de Nazarenos con amenazadoras velas. Sublime.

La presentación fue amena y directa -excepto cuando un inquisitivo fotógrafo se empeñó en que posaran para él durante un rato largo, vaya tío cansino- y aunque algún que otro asistente dejó a las claras con su opinión de que hay sectores que aún creen que el público femenino sólo debe acercarse a la consola puntualmente y con juegos como «Imagina ser mamá«, lo cierto es que creo que esto fue sólo una excepción, y que juegos como Little Big Planet fomentan la participación cooperativa con todo tipo de personas sin importar sexo, edad o religión -¡sobre todo después de quitar la famosa canción del Corán! -.

Comentar por último que espero que no sea la última presentación y/o evento de estas características que se realiza en Sevilla, ya que los medios que vivimos por estos lares estamos en clara desventaja respecto a Madrid o incluso Barcelona. Los chicos de Sony y Lastlap nos prometieron volver, así que os esperamos muy pronto.

Review Golden Axe: Beast Rider – Xbox 360

A la hora de escribir sobre un juego nuevo y otorgarle una valoración, se hace prácticamente inevitable el tener en mente las opiniones de los medios especializados en general. La saturación de información a la que nos vemos sometidos hoy día es un arma de doble filo, a menudo demasiado potente; en este caso, me sorprendió comprobar cómo el 95% de las Reviews del nuevo beat’em-up de SEGA lo ponían de vuelta y media.

GAxe rider

El caso es que comencé a probar el juego con cierto grado de escepticismo, temiendo darme de bruces con uno de los peores ejercicios jugables de la presente generación. Pos va a ser que no. Beast Rider carga desde el principio con un pesado lastre, y eso es irrefutable: no ofrece opción multijugador. Si somos capaces de obviar este detalle, os aseguro que podréis engancharos a un título que persigue la esencia old-eskúl de los pegaostias de antaño.

Del argumento poco hay que comentar, pues simplemente es accesorio, como suele ocurrir en estos casos. La amazona Tyris Flare será la protagonista principal del mismo, en el que también saldrán los añorados Ax y Gillius, antiguos compañeros de trabajo que, seguramente por culpa de la crisis que nos asola, no han podido ser contratados esta vez. Su misión, pues básicamente la misma de siempre: derrotar al sempiterno Death Adder.

A la hora de jugar a Beast Rider, la cámara en tercera persona nos muestra una atractiva y sinuosa Tyris, que reparte mandobles a diestro y siniestro, exhibiendo el toque gore del juego a través de cortes, decapitaciones y otras demostraciones de cariño. El juego se muestra fluido, con una tasa de imágenes de sesenta por segundo bastante estable. Avanzar y pegar son acciones que sólo se verán interrumpidas, de vez en cuando, por livianos y básicos puzzles.

Beast Rider

Tendremos una buena cantidad de combos a nuestra disposición, que iremos ganando con el tiempo, mientras que también podremos hacer uso de la magia, con distintos tipos de conjuros. El Hacha Dorada también será de la partida, básicamente para atacar a distancia y resolver los mencionados puzzles.

Me ha gustado el control de las bestias, que nos otorga bastante poder pero sabiamente limitado por la débil salud de la criatura. Algo más conflictivo resulta el tema de cubrirse ante los dos tipos de ataque enemigo: dependiendo del color de dicho ataque, debemos cubrirnos o esquivarlo. Algo más light que en Heavenly Sword, no funciona del todo mal, aunque resulta algo confuso cuando se reúnen varios compinches.

Poco más. Existen un par de modos complementarios al principal, para luchar contra el crono o contra sucesivas oleadas al estilo Horda de Gears of War 2, pero se echa en falta el incompresiblemente ausente modo multijugador. A pesar de ello, y si nos despojamos de tales prejuicios, Beast Rider es completamente disfrutable en el más puro sentido del viejo y olvidado arcade.

Beast Rider

Tecnología amazónica

Como antes comenté, Golden Axe: Beast Rider ofrece un motor gráfico bastante satisfactorio, tanto en términos de rendimiento como a nivel de detalle. El texturizado de los distintos entornos, las criaturas y el modelo completo de nuestra amazona se llevan la palma, bajando el nivel a la hora de representar enemigos -demasiado similares entre sí- y en ocasiones a la hora de enlazar animaciones.

El apartado de audio nos abre paso a una banda sonora perfectamente encajada en la temática del juego, predominando la percusión de fondo y los tintes épicos. De efectos de sonido sí que anda más cortita la cosa, pero tampoco se nota demasiado.

Conclusiones

Dicen que Golden Axe: Beast Rider quiebra en dos el espíritu del clásico arcade de SEGA. Y yo me pregunto una cosa. En el primer Golden Axe, lo que hacíamos era avanzar de forma lineal mientras repartíamos estopa con nuestra espada, montábamos criaturas y lanzábamos conjuros. ¿Alguien me puede explicar cuál es la diferencia con la mecánica de Beast Rider?

Golden Axe Beast Rider

Claramente, el fallo de no incluir dos o tres jugadores simultáneos es de juzgado de guardia y acorta en demasía la duración del juego. Por lo demás, estamos ante un beat’em-up de los de antes, permaneciendo prácticamente inalterable desde entonces. Perfecto para estas tardes en las que ya estamos hartos de pensar y queremos reencontrarnos con el placer de aporrear botones y destrozar enanitos que suelten vasijas de maná.

Bazar Xbox Live: Portal Still Alive

Still Alive

Lo que consiguió Portal el pasado año llevaba mucho tiempo sin ser alcanzado por ningún juego de su calibre. El concepto puzzle que se expone en la obra de Valve fue tan innovador como pleno de posibilidades, que ahora se amplían un poco más con el lanzamiento de Portal: Still Alive para el Bazar de Xbox Live; el subtítulo nos recordará a cierta canción de ciertos títulos de crédito.

Respecto al juego incluido en aquella auténtica caja de bombones que fue The Orange Box, hay que decir que Still Alive incluye el juego original con algunos aditivos; no encontraremos demasiadas novedades, aunque alguna que otra resulta bastante curiosa: la que se lleva la palma consiste en escuchar en nuestro idioma a la archifamosa GlaDOS, esa inteligencia artificial de tono robótico y con un humor más negro que el de House. Nos chocará un poco de primeras, pero se agradece esta localización, algo de lo que careció el lanzamiento original en Xbox 360.

El otro aspecto a destacar en concepto de novedad se basa en una recopilación de niveles importados directamente desde Portal: The Flash Version, una versión libre del original en dos dimensiones. La base de su metodología jugable es idéntica, y debemos superar cada nivel encontrando la salida, para lo cual sólo contaremos con la familiar ayuda de nuestra generadora de portales, uno para entrar y otro para salir.

El nivel de dificultad en estos nuevos puzzles sólo puede ser considerado como retorcido, nos hará pensar más de lo habitual y además, deberemos combinarlo con una rotunda rapidez de reflejos a la hora de saltar y movernos rápidamente por el mapa. Tendremos, en suma, un reto de categoría para todo aquel que se jacte de dominar el tema.

Still Alive

Conclusiones

Para finalizar, comentar que Portal Still Alive puede ser considerado como uno de los tres mejores títulos disponibles a día de hoy en el Bazar Xbox Live; sus 1200 puntos estarán amortizados de sobra, siendo imprescindible su adquisición si no pudimos disfrutarlo en su día a través de la Caja Butano Naranja, y recomendado para el que quiera ponerse a prueba mientras llega otro título de sus características, aunque apuesto a que pasará mucho tiempo antes de que pueda coronarse a otro rey en su género. Portal sigue reinando.