Review Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches

Lo confieso: no soy neutral. Ni quiero serlo. Para eso estás leyendo un Blog. Pues nada, que Rare es una de mis favoritas; de hecho, siempre lo ha sido, desde la primera brizna de hierba que sembró en el terreno del videojuego; por aquel entonces se hacía llamar Ultimate, un nombre acompañado de una coletilla más que explícita: Play the Game. Y tanto que jugamos: Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore o Underwulde. Tremendo el legado que encierran estos cuatro títulos. Y sólo he mencionado cuatro.

El tiempo fue pasando, el nombre cambió, y a día de hoy, los mismísimos fundadores de la compañía a.k.a. hermanos Stamper, creo que ni siquiera permanecen en plantilla. Sin embargo, siguen manteniendo ese toque tan especial que saben imprimir a sus juegos. Baches y Cachivaches parte de una premisa bastante clara: tomar como referencia el Banjo-Kazooie original; pero al contrario de lo que podía esperarse, dicha referencia sirve para desmarcarse por completo de su fórmula jugable.

Banjo Baches

Me explico: en todo momento, el oso perezoso y su fiel amigo picudo nos van a recordar que esto no es una simple secuela del primer juego, no es lo que todo el mundo esperaba; aquí lo más importante radica en la creatividad en la construcción de vehículos, y en la habilidad para manejarlos según requiera la ocasión. Los fundamentos que Mario 64 asentara con envidiable brillantez saltan por los aires, atropellados por uno de los mecanos con ruedas del último juego de Rare.

De todas formas, no debemos perder el verdadero sentido el juego; si todavía puede aplicarse a un título el género ‘Plataformas‘, éste lo es, con todas las de la ley. Mogollón de ítems a recoger, las susodichas notas, los pajarracos de colores y las míticas piezas de puzzle. Desbloquear niveles sucesivamente, revisitar fases para desbloquear caminos secretos con nuevas técnicas. Todo ello permanece; sin embargo, esta vez será más importante tener reflejos para esquivar los obstáculos, o elegir sabiamente el camino para completar el recorrido en el menor tiempo posible.

De hecho, los ítems más importantes del juego no son las piezas de puzzle, sino los componentes mecánicos. En el taller podremos hacer que nos construyan un vehículo según planos predefinidos, o, mucho mejor, crearnos uno totalmente personalizado.

Banjo Baches
He dicho… ¡jojoy!

Puede que en un nivel necesitemos transportar a un par de amigos y llevarlos a la meta, mientras nos defendemos de las irritantes bolas con ojos que nos atacan. La solución será crear un vehículo que corra, que tenga asientos de pasajeros y, a ser posible, algún arma tan inverosímil como el lanza-cocos. Además, añadirle un cajón para guardar los cocos. Y cuidado de que tenga estabilidad y no se atasque cual Toyota de Carlos Sainz.

La representación de la función se realiza sobre un motor gráfico muy solvente, rezumando una extraordinaria viveza en cada color de su paleta, con una utilización de texturas de notable calidad y con un aspecto bastante retro para los personajes principales, que exhiben picos poligonales adrede. Y queda de lujo, así como su banda sonora, auténtico homenaje a las sintonías originales de la saga.

Y esto es Baches y Cachivaches. Bueno, esto y toda la parafernalia ‘made in Rare‘: un diseño exquisito en todos y cada uno de los niveles, repletos de detalles descacharrantes, la peña de amigos de Banjo y un monitor llamado Señor de los Juegos, primo lejano de Mr. Pong. Juego hay para rato, porque si conseguimos hallar todas las piezas de puzzle y batir todos los tiempos de cada nivel, nos quedarán más de diez modos multijugador distintos, algunos más brillantes que otros, pero que están ahí para entretenernos otro ratito más.

Banjo Baches

Entonces, ¿es perfecto? Hace ya unas semanas desde que se lanzó el juego, y bueno, hay que reconocer que ha salido en el peor momento del año. Y además, parece que su género pierde fuerzas a marchas forzadas. Sin embargo, el juego merece destacar más de lo que lo ha hecho, a pesar de su gran déficit: el control de los vehículos. No digo que sea malo, pero se podía haber afinado mucho más; hay ocasiones que se me antoja demasiado difícil de manejar, y dichas ocasiones aparecen con demasiada frecuencia. Una lástima, porque es el único pero que se le puede poner al juego. Bueno, ese, y que no te guste conducir.

Conclusiones

Rare vuelve por sus fueros con uno de sus personajes fetiche. Hacía tiempo que no sabíamos muy bien si la compañía seguía estando en forma o había perdido su magia. Baches y Cachivaches es una respuesta alta y clara. No se conforman con repetir un esquema que les cubrió de éxitos hace dos generaciones, sino que le dan una vuelta de tuerca enorme, pasando el absoluto protagonismo a pilotar vehículos.

Y el éxito, esta vez, no es pleno. Algo tan esencial como el control y el manejo se hace demasiado pesado en ocasiones, pudiéndose haber simplificado mucho más, facilitando las cosas. El resto del juego es magnífico, cien por cien Rare. Si lo más parecido que tuviste de pequeño a un Mecano fue el cassette de Descanso Dominical, esta es tu oportunidad. Nunca es tarde para cumplir tu sueño de la infancia, ¡jojoy!

Banjo Kazoie: Baches nota 85

Review Prince of Persia – Xbox 360

Por un momento, párate a pensar en lo difícil que debió ser para Ubisoft replantear el desarrollo de una saga con tantos capítulos a sus espaldas como Prince of Persia. Desde que Jordan Mechner capturase a su hermano corriendo y saltando para realizar las animaciones del juego original, las distintas encarnaciones del príncipe han montado en una especie de montaña rusa, subiendo y bajando de calidad de forma alternativa.

Así, Las Arenas del tiempo definió la tridimensionalidad del modelo a seguir, consolidando un engine gráfico que, literalmente, relucía a través de su excelente iluminación y sus ejemplares animaciones. Sin embargo, las dos siguientes entregas fueron perdiendo el encanto, quizá derramando aquellas arenas, grano a grano. Hacía falta un golpe de timón, un puñetazo en la mesa. O una vuelta a los orígenes.

Prince of Persia

El cuento de un falso príncipe, Elika y la burra Farah

El nuevo príncipe consigue reunir todo aquello. Para empezar, el que lleva el timón ni siquiera es de sangre noble… más bien es un héroe adolescente y chulesco, con un excelente doblaje que contribuye a darle tal personalidad -impagable por momentos como en el que nos cuenta la historia de su burra Farah y el oro que cargaba-.

El golpe en la mesa lo trae el impresionante aspecto gráfico; yo nunca he sido partidario del cel-shading, pero con los entornos recreados en el juego tengo que dar la razón al que inventara esta técnica. Vaya forma de reinventar un motor tan potente como el de Assassin’s Creed.

Y el regreso al pasado lo aportan dos sólidos pilares; por un lado su mecánica jugable, puesto que, aunque en apariencia estemos ante un juego de caminos abiertos, de caja de arena extraída directamente del desierto persa, en realidad la esencia está en el puro y duro brincar y deslizarse entre plataforma y plataforma. Por supuesto, podremos decidir nuestro camino en situaciones puntuales e ir desbloqueando lugares, accesibles mediante nuevas habilidades.

Pop

El cincuenta por ciento restante es mucho más abstracto, difícil de calibrar y explicar a través de un simple Review. Hace falta jugarlo para darse cuenta de que la magia de los clásicos, si me permiten la expresión, rezuma por todos los poros de la aventura. Quizás sólo sea el cuidar cada detalle, el buen hacer en cada peldaño de una escalera oscura al principio y luminosa al final, cuando logremos triunfar sobre Ahriman y su séquito de tinieblas.

Y es que el juego cuenta en su haber con varias decisiones de diseño que se antojan arriesgadas, pero que acaban por elevar el valor final de este nuevo Príncipe. La más polémica: el no poder morir; y es que, aunque hayan mandado al paro al que diseña la pantalla de Game Over, debo decir que el juego no resulta más sencillo porque Elika nos salve una y otra vez del abismo. Simplemente, acelera lo que sería el proceso habitual de cargar la última partida guardada. Más que eso, la relación entre los protagonistas es genial, digna de las mejores películas de animación.

Principe de Persia

Igual de arriesgado que tener una bella princesa a modo de Checkpoint, resulta el control del príncipe: esto no es el típico plataformas en el que nos vale con pulsar rápidamente los botones para saltar más y mejor. La clave reside en presionar el botón en el momento justo, ya sea para comenzar el salto, prolongarlo mediante el apoyo de algún elemento del escenario, o enlazar un nuevo salto en otra dirección. Pensad en un gigantesco Dragon’s Lair y tendréis un concepto cercano al peculiar manejo del juego, chocante al principio, pero una delicia cuando lo dominemos.

Sí, hay cosas que no me parecen bien. No demasiadas, pero las hay: los combates me han aburrido en alguna ocasión -en otras son imaginativos, cuando la espada no causa daño- y la duración del título no se ve alargada con ningún modo extra, igual habría molado poder manejar a Elika de forma cooperativa. Puntos oscuros que, a la postre, se ven absorbidos por la luz que desprende el soberbio diseño de este nuevo comienzo.

Pop

Review Tomb Raider Underworld – Xbox 360

En Crystal Dynamics prosiguen con la meritoria labor de seguir rescatando a Lara del más profundo de los olvidos, de una sima tan insondable como profunda en la que cayó tras las decepcionantes últimas entregas de Core Design. La señorita Croft apuesta por una vuelta a los orígenes para saborear de nuevo las mieles del triunfo, y a pesar de ciertos detalles, es justo proclamar que consigue su objetivo.

En Underworld, la historia comienza (o lo parece) con una situación más bien apocalíptica: la fastuosa y célebre mansión Croft hecha trizas, ardiendo por los cuatro costados, y con Lara dentro. En el prólogo nos ajustaremos al manejo de la exploradora para no quemarnos el trasero, comprendiendo rápidamente que Lara es más ágil que nunca, sobre todo a la hora de emular a Spiderman, escalando por las paredes.

Underworld 3

Como no podía ser de otra forma, la línea temporal del guión realiza un triple mortal hacia atrás y nos coloca semanas antes del incendiario suceso. Ahora sí, las verdaderas cartas de Underworld son puestas sobre la mesa: jugabilidad clásica potenciada con la libertad de movimientos que otorga la vasta amplitud de los escenarios. Nada más lanzarnos al agua desde nuestro yate made in Puerto Banús, nos invadirá un lógico desasosiego al no saber hacia donde bucear.

Y es que, como dije antes, los entornos son bastante grandes, tanto debajo del agua como en el momento de tomar tierra más adelante. El camino a seguir no está tan marcado como en anteriores entregas, así que tendremos que hacer uso, más que nunca, de nuestro sentido de la orientación. La inmersión conseguida es total: somos exploradores, con todas las letras. A pesar de ello, los programadores se acuerdan de los más débiles y proveen a Lara de un dispositivo que le chivará mediante pistas cuando esté atascada.

Encontrar el camino adecuado en cada momento es lo principal, y avanzar por dicho camino se convierte en una perfecta mezcla de plataformas y saltos arriesgados, recogida y buen uso de ítems para resolver puzzles, e intercambio de disparos y ostias varias con gente hostil y maleducada. Casi todos los puntos que acabo de nombrar rayan al mejor nivel que uno pueda recordar en esta longeva saga y en su género, salvo el componente de acción.

Underworld 5

Y bueno, tampoco es que cargarte a los enemigos con el apuntado automático y las patadas voladoras sea lo más aburrido del mundo, pero queda a años luz del resto de apartados jugables. Se echa en falta una mayor amplitud de movimientos de ataque y defensa -poder cubrirnos y parapetarnos hubiera estado bien-, o en su defecto, reducir aún más las confrontaciones a lo largo del juego.

El otro punto negro del juego lo aporta, en momentos puntuales, la cámara. Cuando nos movemos por terreno abierto no hay ningún problema. Sin embargo, en interiores con espacios reducidos hay momentos en los que gira con demasiada brusquedad en su intento por ofrecernos la mejor vista posible.

Como ya digo, la cámara poseída nos afectará sólo en ciertos momentos, pero en más de una ocasión puede despistarnos y hacer que fallemos a la hora de dar un salto arriesgado. Por suerte, la multitud de Checkpoints repartidos por el juego no nos hará repetir demasiadas cosas.

Underworld 6

Tecnología por explorar

Crystal Dynamics, al contrario que Schuster, está más cerca de la excelencia con el trabajo realizado en su última temporada. De hecho, el engine gráfico de Underworld mejora en mucho al de sus dos anteriores títulos, Legend y Anniversary. Por un lado, el detalle y animación de Lara es sobresaliente, a la altura de lo que uno espera en esta generación.

Por otro, la grandeza de los escenarios ha sido debidamente retratada, dando la sensación de que somos algo minúsculo respecto a las estructuras arquitectónicas que nos encontraremos, un pequeño pez buceando en la inmensidad del océano; además, todo se mueve con notable fluidez. El apartado sonoro también se ha trabajado bastante, con un buen doblaje y un score étnico de categoría.

Conclusión

Lo dicho: Tomb Raider y Lara Croft se encuentran en buenas manos. Estamos ante un juego de ajustada duración, plagado de zonas y tesoros secretos, con un guión inspirado y una selección de localizaciones que se adaptan como un guante a lo que pide una aventura de tales dimensiones.

Underworld nota 8

Aunque suene a tópico y de hecho lo sea, Underworld es un Tomb Raider puro y duro, explotando más que nunca el componente de exploración sobre sus gigantescos escenarios. Es cierto que tiene errores de cámara y la vertiente de acción no está a la altura, pero el combo de plataformas, habilidad y resolución de puzzles es sublime.

Concurso Navideño 2008 en el PixeBlog

Concurso Navideño 2008

ACTUALIZADO: LISTA FINAL DE GANADORES

Tras llevarme un par de semanas recopilando premios, ya es hora de lanzar el concurso que, por un lado, celebre los dos años de PixeBlog que se cumplieron a mediados del mes pasado, y por otro, daros la posibilidad de aumentar vuestra colección de videojuegos en estas fechas tan señaladas por la crisis y el jingle bells. La lista de juegos y material friki que entra en concurso es la siguiente:

– 2 copias promo de Call of Duty: World at War para Playstation 3(Activision)

– 1 copia promo de Dead Space para Xbox 360 (EA Games)

– 1 juego Trackmania United Forever para PC (FX Interactive)

– 1 camiseta Pixelada pintada a mano por Chicazul (Chicazul xD)

– 1 Press Kit (juego + funda SackBoy) de Little Big Planet para Playstation 3 (Sony)

 Bases del concurso

– Podrá participar cualquier lector del PixeBlog, a razón de una participación por persona en cada sorteo. Una misma persona, como en las rifas de las ferias de pueblo, sólo podrá ganar un premio.

– Los premios serán enviados por Correos, sin responsabilizarme de posibles pérdidas por parte del servicio de Correos. El envío se limitará a España.

Premios blog

 Cómo participar: Call of Duty: World at War

– Para lograr una de las dos copias de Call of Duty: World at War de Playstation 3, tu misión será encontrar el siguiente logo de Activision, escondido en algún lugar del PixeBlog. Existen dos logos, cada uno situado en un artículo diferente. Con encontrar uno basta.

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– En este caso, aquel que lo encuentre deberá escribir un comentario en esta misma entrada, señalando el enlace al artículo donde lo ha encontrado. Como diría el pesado de la tómbola, aquí siempre toca y premio seguro. Es decir, el que lo encuentre primero, se llevará un COD: World at War para casa. Lógicamente, este concurso finaliza en cuanto se descubran los dos logos.

Cómo participar: Dead Space

– Para conseguir un Dead Space de 360, la mecánica es bien sencilla: el juego lo conseguirá aquel que haya realizado un mayor número de comentarios en el Blog durante el mes de Diciembre. Como ya estamos a día 8, parten con cierta ventaja los que ya hayan comentado. Ya lo dice el refrán, lector previsor vale por dos.

– Sobre los comentarios aplicaré el sentido común; es decir, eliminaré aquellos comentarios que «canten» demasiado, del tipo «Buen artículo«, «Ok«, «Estoy de acuerdo«. Basta con aportar algo de chicha en tu comentario y argumentarlo un poco. También eliminaré comentarios repetidos y agruparé aquellos comentarios que vayan en varias «entregas» para hacer bulto.

– El plazo para participar en esta sección expira, como es lógico, el 1 de Enero de 2009, más o menos cuando nos estemos atragantando con la duodécima uva de Año Nuevo y el cava esté a punto de correr por nuestras casas. Ánimo y a comentar, que el premio merece la pena.

Cómo participar: TrackMania United Forever

TrackMania United

– Para conseguir uno de los títulos de carreras más divertidos de los últimos tiempos en una pedazo de edición que ha lanzado FX, debéis conseguir una participación para el sorteo extraordinario de Navidad del Niño, que el de Navidad se me pasó :P. Bueno, no es que vaya a enviaros un décimo de lotería, o que el famoso calvo vaya a escoger las bolas premiadas. La mecánica será similar al del último concurso: cada participante tendrá una serie de terminaciones, las cuales deberán coincidir con la terminación del Premio Gordo del Niño.

– Participar para conseguir este juego será un poco más peculiar. Simplemente, publicad en vuestro Blog / Web / Página personal un artículo que reseñe a este concurso, con un enlace a este post. Con este gesto, ya estaréis participando en el sorteo del TrackMania United Forever. Si en este artículo no aparece el «pingback» haciendo notar que me habéis reseñado, simplemente ponéos en Contacto conmigo enviándome el enlace correspondiente.

– El plazo para participar en este Sorteo será el día 21 de Diciembre de 2008 a las 23:59:59, hora menos en Canarias.

Cómo participar: Camiseta Pixelada

Chicazul se ofrece a pintaros por la cara una pedazo de Camiseta Pixelada de las suyas, como las que podéis admirar en su blog Pixecamisetas. Lo único que tenéis que hacer es proponerle un diseño para la camiseta.

Chicazul elegirá el diseño que más le guste y le convenza; el participante que lo haya propuesto ganará la camiseta, por supuesto, con dicho diseño pintado en la misma. Enviad vuestras propuestas de diseño a chicazul17 (arroba) gmail (punto) com

– El plazo de participación expirará el día 24 de Diciembre de 2008, entre polvorón y polvorón.

Premio PressKit Little Big Planet

– Por último, para adjudicar el fabuloso Kit de prensa de Little Big Planet, he pensado en premiar la fidelidad y participación activa en el Blog durante el último año. Una simple consulta a la Base de Datos, agrupando por número de comentarios durante 2008 hasta la fecha, será el que designe el ganador:

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– Así pues, ¡felicidades Pedja! enhorabuena a Jarkendia y gracias por estar ahí al pie del cañón. Un premio totalmente merecido y que en breve recibirás en tus tierras gallegas.

– Al resto, animaos a participar, ¡suerte y al toro!

Review Resistance 2

Descubrí Resistance 2 gracias al contenido de la oxidada caja metálica de galletas, a modo de kit de prensa, que Sony me envió hace unas semanas. Con cierto recelo en los primeros instantes, el juego es un auténtico ‘in-crescendo’ a todos los niveles, tanto gráficamente como en la tremenda intensidad de sus combates, mientras que sus modos alternativos -cooperativo y confrontación online- rayan a un nivel elevadísimo, agrupándose en un shooter inexcusable para todo usuario de PS3.

R2

Insomniac cuenta con un contrastado currículum a sus espaldas; de hecho, su primer título fue un FPS para Playstation llamado Disruptor, el cual pasó bastante desapercibido. El éxito les llegó con Spyro yRatchet & Clank, a los que sumar tropecientas continuaciones. Ahora bien, la gran referencia para Resistance 2 es, lógicamente, su anterior entrega.

Y partiendo de dicha referencia, esta vez se han dedicado a hacerlo todo más grande, desde la dimensión de los escenarios hasta el tamaño de los enemigos, pasando por la correspondiente apertura de boca que experimentarás cuando, tras un pasillero recorrido a modo de tutorial, desemboques en una bahía de San Francisco completamente tomada por las Quimeras, entremezclando un degradado cielo anaranjado con miríadas de naves hostiles. Uno de los mejores momentos de esta generación.

Como shooter, Resistance 2 se inclina por ofrecer masivas cantidades de acción continua, ya sea a través de grupos de enemigos débiles pero rápidos, o como ocurre en la mayoría de los casos, con auténticos Final Bosses que te triplican en tamaño y potencia de fuego. Con una buena influencia de Godzilla y Cloverfield, los bichejos gigantes que has visto en los vídeos del juego son de carne y hueso, se mueven de maravilla y hasta da pena matarlos. Bueno, esto ocurre la primera vez, porque Resistance 2 te hará caer con frecuencia, y por suerte, la carga del último Checkpoint se hace rápida de verdad, a la vieja usanza.

R2

Hale ya es todo un héroe, encargado de erradicar al virus alienígena; una carga que asume por méritos propios. Primero, porque al portar parte de ese virus, ya es casi como de la familia, y algo culpable sí que se siente. Y segundo, porque las Quimeras tienen bien desarrollado el sentido del olfato y huelen a Hale a kilómetros. Da igual que vayamos con soldados de apoyo, los enemigos van a por nosotros a muerte. Habrá que corresponderles como es debido.

Tanto el diseño de las armas como el de cada uno de los niveles de la campaña es excepcional, reportando aquí gran parte del éxito de Resistance 2. Respecto a las armas, pues no esperaba menos de un grupo de programadores que en la saga Ratchet han logrado cosas como calificar de mortífero y letal a una bola brillante de estas de discoteca.

En este caso, Hale sólo puede portar dos armas a la vez, cada una con su disparo secundario. No es problema, puesto que gastaremos munición a hierro y tendremos que ir rotando constantemente nuestro arsenal, logrando dar más variedad y dinamismo a la acción. Por su parte, la campaña mezcla sabiamente situaciones scriptadas con la particular ‘inteligencia’ de las quimeras, con un comportamiento suicida, y a veces más sutil, como en la fase del bosque, claro homenaje a Predator.

R2

La oferta de Resistance 2 no acaba aquí; por un lado, las escaramuzas multijugador con sesenta personas a la vez y la sabia decisión de agrupar a jugadores en pequeños grupos, y por otro, el cooperativo. Este modo se desmarca por completo de la campaña, ofreciendo misiones en las que cada jugador debe desempeñar su rol, ya sea sanando, tanqueando o atacando a distancia; sí, como si de una raid de World of Warcraft se tratase. Un excelente complemento para rematar la faena.

Conclusión

Resistance 2 puede colocarse sin problemas entre los tres mejores juegos exclusivos de Playstation 3, en mi opinión, junto a Uncharted y Little Big Planet. La mejora respecto a la primera entrega es enorme, y su trilogía de modos de juego te asegura un buen puñado de horas a su lado; si me tuviera que quedar con algo, sería con la campaña principal, que a pesar de no innovar ni un ápice, se ha diseñado con un único propósito: hacer disfrutar a todo buen catador de FPS’s que se precie.

Resistance 2: Nota 9