Diez impresiones sobre los primeros combates con Street Fighter IV

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  1. El juego se coge con muchas ganas. Y más aún tras presenciar la intro, que, además de ser bastante larga, para mí es de las mejores intros que haya visto en los últimos años. Perfecta para ir calentando motores.
  2. Desde un primer momento, veo que se ha cuidado el tema online. Avatares y ‘eslogan’ desbloqueables, nivel de combate…
  3. Y como debe ser: todos los combates online que he librado han ido perfectos, ni una gota de latencia en la conexión. Qué gustazo.
  4. El estilo de juego es muy clásico, aunque va más encaminado a los últimos Street Fighter Alpha, o a los Street Fighter III.
  5. He probado la versión Playstation 3 y tengo que decir que la cruceta me ha respondido notablemente a la hora de realizar HaDoKen’s y demás magias. El analógico no tan bien, pero bueno, me quedo tranquilo con el control digital.
  6. La demostración de arte y estilo gráfico es contundente. Cel Shading y mapeado de texturas al servicio del espíritu clásico de los personajes de la saga, con un toque de pinceladas de pintura oscura -lo entenderéis cuando lo veáis- muy oriental.
  7. El aspecto sonoro aún no me convence del todo, puesto que la gran mayoría de melodías nuevas son muy bacalas, aunque los remixes clásicos salvan la papeleta.
  8. Poder mapear los botones a nuestro gusto y disponer de los típicos atajos para el agarre y los tres puñetazos / patadas es esencial para su buen manejo.
  9. Está claro que la plantilla de personajes clásica vuelve a dar el callo, pero las nuevas incorporaciones no le van a la zaga. En especial me ha encantado Viper, sus mareantes patadas y su teléfono móvil.
  10. ¿Quieres aporrear botones? Pues difícilmente vas a ganar a los perros viejos del lugar. Fórjate tu estilo y tu técnica. Esto es como en los viejos tiempos, amigo.

Haciendo el cabra con la demo de Tom Clancy’s H.A.W.X.

El fin de semana pasado tuve oportunidad de descargarme la demo del próximo juego de Ubisoft, HAWX, una nueva licencia del aclamado Tom Clancy, un autor de obras literarias de ficción sólo superado en éxito por las columnas de El Semanal de Arturo Pérez-Reverte. De hecho, he leído por ahí que en las primeras misiones de la campaña, el comandante líder de los Ghost Recon pilotará uno de nuestros cazas, así que no me extrañaría nada que el enemigo final fuera un clon malvado de Sam Fisher disfrazado de Rainbow Six y pegando voces a diestro y siniestro gracias al reconocimiento de voz del EndWar.

El caso es que estuve trasteando en mi Xbox 360, aprendiendo a pilotar el caza de combate a través de un par de misiones de tutorial, a la par que jugando un cooperativo por Xbox Live con otros tres compañeros. Las impresiones fueron bastante positivas, y todo porque el control y manejo me pareció orientado al arcade, siendo bastante sencillo e intuitivo, y desterrando prácticamente todo vestigio de la escarpada jugabilidad que proporcionan los simuladores de vuelo. Bien por Ubi Bucharest.

Rápidamente se diferencian dos formas de jugar; en la primera, nuestro vuelo está semi-asistido por el ordenador de a bordo, se nos limita la velocidad máxima y la vista es trasera, como si estuviésemos pegados a la parte de atrás del jet, en plan Afterburner (SEGA) total. Aquí podremos apreciar las bondades del engine gráfico, que mueve sin despeinarse y con unasólida tasa de refresco, una considerable cantidad de elementos, tanto en el cielo como -en especial- en tierra, con multitud de edificios y localizaciones a gran nivel de detalle.

Hacer una doble pulsación en el gatillo conllevará a un radical cambio de vista y pilotaje, puesto que desactivaremos la asistencia por ordenador, y aquí sí que nos dejarán hacer el cabra todo lo que queramos, con los riesgos que ello conlleva. La vista pasa a ser lateral con cierta isometría, y el jet se encuentra a mucha más distancia de la cámara de seguimiento.

Esta vista es ideal para el combate y las maniobras arriesgadas, siendo la más destacada la del giro de 180 grados sobre nuestro propio eje, para lo cual necesitamos parar los motores por unos instantes, y justo antes de que nuestro avión caiga en crisis hacia el abismo, girar y darle caña de nuevo al motor. Una maniobra perfectamente útil para esquivar misiles enemigos o para despistar a los jets que nos persiguen.

El sistema de puntería para impactar a nuestros objetivos, así como los propios enemigos, vienen señalados por cuadritos de color, un color distinto que el que marca a nuestros aliados. Así, nuestra visión puede verse invadida muy a menudo por una amalgama de polígonos coloridos, lo cual nos puede despistar a priori, pero resulta indispensable para poder movernos por el campo de batalla aéreo.

El resto de impresiones y todo lo que encierra el juego completo me lo reservo para el Review, ya que HAWX sale a la venta en pocos días. Hasta entonces, creo que la demo os puede aclarar bastante las dudas respecto a si os gustará o no este nuevo capítulo del serial Clancy.

Opinión: Mi género favorito

Esta semana, la Mesa de opinión en Metodologic ha girado en torno al género de videojuego que siempre nos ha perdido, al cual veneramos y en el que exigimos la mayor calidad a los juegos que quieren encasillarse en el mismo. Aquí va mi opinión, aunque muchos de vosotros que me conocéis  – ¡qué tal, Papurri! – seguro que adivináis por donde irán los tiros.

A la hora de centrarme en mi género favorito de videojuegos, lo primero, en pos de seguir el orden natural del universo, es averiguar qué género es. Yo, que desde que era un imberbe chaval de seis años, ya me encontraba ante mi MSX machacando videojuegos, debería tener complicado elegir un género en concreto. Para decidirme, bastará hacer una pequeña reflexión echando la vista hacia atrás

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Cuando llegaba por la tarde a casa de mi abuelo y encendía el MSX, ¿qué juego solía poner? O cuando iba a tapear con mis padres a aquel viejo bar, ¿qué máquina era en la que echaba la moneda de cinco duros? Y cuando una clase del instituto se quedaba sin profesor y me acercaba a mi casa con los compañeros, ¿a qué jugábamos? Finalmente, aterrizo tras el nostálgico viaje, cuando llego del trabajo quemado de pasar tantas horas programando o analizando, ¿qué es lo que elijo de la estantería de videojuegos?

La respuesta podría tener múltiples tonalidades dentro del espectro del catálogo universal de videojuegos, pero el factor que merece denominarse como común en mi caso, es el fútbol. Desde esos memorables piques con mi viejo amigo Luis al Emilio Butragueño en el Amstrad CPC, hasta los eternos torneos de instituto al International Superstar Soccer en Super Nintendo, pasando por el complicadísimo a la par que deslumbrante Super SideKicks y sus enormes jugadores, y llegando a la dualidad actual: FIFA y Pro Evolution.

Hoy, el género del fútbol digital sigue presentando un dibujo que se asemeja perfectamente a una balanza. En el lado positivo se encuentra un FIFA que parece haberse encaminado hacia el buen fútbol, el perfecto equilibrio entre realismo y diversión, la estructura soñada a la hora de enfrentar a la comunidad de jugadores vía Internet. En el lado negativo, la saga de Konami, que inició hace algún tiempo el descenso vertiginoso producido por el adormilamiento que otorga el éxito, y que hoy día se ve ampliamente superada por su rival.

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Esta tarde, una vez más, aparcaré el coche tras dar unas cuentas vueltas a la manzana, resoplaré cansado tras una nueva jornada laboral y dirigiré la mirada perdida hacia la estantería. Y sí, una vez más, FIFA 09 se deslizará triunfal y desafiante en la Xbox 360. Y es que fútbol es fútbol, que diría aquel.

Violencia y videojuegos: Kombates y Chillidos

Hace unos días, en Metodologic hemos debatido sobre uno de los temas de eterna polémica en el mundo del videojuego: la violencia, la necesidad de la misma en un videojuego, la gratuidad en busca de atraer ríos de tinta y buscar, de este modo, encumbrar un juego que sin dicho componente se perdería en el olvido. A continuación os expongo mi comentario, pero podéis visitar la Mesa de Debate para conocer otras opiniones de la plantilla.

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Kano, un hombre sin corazón

Normalmente, uno fija la vista hacia atrás y se detiene a establecer la asociación de violencia explícita en los videojuegos con Mortal Kombat. La creación de Ed Boon y John Tobias para Midway poseerá para siempre esta especie de estigma, aunque, evidentemente, existen muchos otros casos que la memoria colectiva suele olvidar. Porque ¿es realmente gratuita la violencia de la saga Mortal Kombat? Yo siempre me posicionaré en el lado siniestro, porque ver un combate entre Scorpion y Sub-Zero sin contundencia, sangre y fatalities sería más soso que la leche desnatada. De hecho, así lo sufrimos en la primera versión para Super Nintendo, en la que al menos conservamos algunos movimientos finales, pero los golpes eran de broma comparados.

El combate en Mortal Kombat trata de acercarse a la realidad, lo máximo que se puede hacer cuando hay dioses del trueno, calaveras vivientes y rayos de congelación de por medio. Siempre se ha dicho que un uppercut en Mortal Kombat parece doler de verdad; el combate tiene un fin, siempre dentro del contexto del torneo Mortal, algo que no ocurre en cierto arcade de Exidy, lanzado en los salones recreativos allá por 1986.

Chiller de Exidy (1986)
Poco van a poder defenderse en Chiller…

Y es que el tal Chiller colocaba a nuestra disposición una pistola, un punto de mira, al más puro estilo Operation Wolf. Sin embargo, nuestras víctimas no son soldados enemigos, helicópteros de combate o tanques blindados. Es complicado imaginarse el objetivo real de Chiller.

Porque nuestro cometido era, simplemente, torturar. Las víctimas, aparentemente inocentes, vivas -por escaso tiempo- y del todo humanas, se encontraban atadas y esposadas a la pared, o colocadas justo bajo una guillotina letal. Sin escapatoria posible, como en las trampas de la aprendiz de Puzzle en Saw III. Y el jugador, ganando puntos acribillando y despedazando a tales personas, curiosamente llamadas ‘monstruos’ desde el propio juego; la cuestión moral se ve puesta en seria duda cuando disparamos a la cuerda que sujeta la hoja de la guillotina. El juego es explícito, todo lo explícito que permitía la tecnología de aquella época. Píxeles tornados de carmesí.

Los casos expuestos son los más extremos que he podido imaginar. La violencia en el videojuego no tiene porqué ser gratuita, pero, evidentemente, hay casos sangrantes. Creo que la diferencia entre las obras de Exidy y Midway es sutilmente palpable por cualquiera que tenga dos dedos de frente, aunque telediarios sensacionalistas y tabloides desatados ataquen directamente al noble concepto del videojuego sin profundizar más de la cuenta.

Killzone 2: diez impresiones de mis primeras horas de juego

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  1. La presentación del juego está cuidada desde el primer momento. Me ha gustado hasta el efecto de transición en los menús, en el que pareces parpadear para verlo todo más nítido.
  2. Creí que la primera intro iba a ser en tiempo real, pero no es así. El siguiente vídeo que sucede a dicha intro sí que deja paso al potente motor gráfico.
  3. La primera sensación visual es contundente. Los modelos de los personajes no tienen parangón con lo visto anteriormente en el género. Es así de claro. La física también sobresale, lástima que no se aplique por igual a todos los elementos de los escenarios.
  4. La segunda sensación visual puede ser definida como deslumbrante. Guerrilla juega con la iluminación y nos redirige la vista a cada rincón de los imponentes escenarios. Destellos, sombras, juegos de luces. Artificio en estado puro, pero a la vez, enfocado a una vertiente muy realista.
  5. Envueltos en el conflicto, enfrentados a los Helghast; utilizo el término ‘envolver’ y me parece el más acertado. La sensación de tumulto, de caos a nuestro alrededor, se convierte quizás en el sello más diferencial del juego respecto a sus contrincantes.
  6. Avanzar, cubrirse, disparar. Avanzar, cubrirse, disparar. No importa lo demás. Y qué curiosa la implementación de cubrirse en primera persona; me ha parecido igual de realista que el resto de comentarios hasta el momento, y además, permitiéndote un porcentaje de riesgo de ser impactado por fuego enemigo, incluso tras el parapeto.
  7. La inteligencia artificial, hasta el momento, cae por su propio peso. Juego en nivel difícil, y los enemigos son resistentes y de puntería certera, pero nada sorprendentes en su comportamiento. A lo sumo, se cubren y disparan cada vez desde una posición distinta. Incluso ví algún bug donde emulaban a los patos de la feria, presumiblemente subsanado cuando el juego salga al mercado. Ah, de la IA de nuestros compañeros mejor no hablar. Vaya decepción.
  8. El conjunto sonoro es competente, mezclándose las típicas fanfarrias bélico-épicas -toma palabro- con la ensalada de impactos, explosiones y aullidos. No parece llegar a obra maestra ni mucho menos, aunque otros se jacten de ello. Realmente curioso el ‘seseo‘ en el acento de nuestra facción, dentro de un doblaje que parece bastante competente.
  9. Por fin pude ser partícipe de aquel famoso vídeo del E3 del 2005. Me sigue impresionando casi como el primer día que lo ví. Y es que gráficamente pocos peros puedo ponerle.
  10. Me hubiera gustado probar el multi, pero me topé con un Error de Red del que el juego no podía recuperarse. Echadle un vistazo al tema en el análisis de Spidey en Metodologic. Yo ssssseguiré recopilando impresssssiones para el Review que essssscribiré la ssssemana que viene.