El regreso de Alien 8

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Uno de los máximos exponentes de la técnica Filmation, utilizada por primera vez por los Stamper desde sus producciones de Ultimate, vuelve a hacerse escuchar desde el más recóndito lugar del espacio sideral. Ignacio Pérez Gil es el máximo responsable del remake de Alien 8, a todas luces imprescindible. Tras muchos meses de trabajo, podemos disfrutar del amplio mapeado que respeta punto por punto al original de 1985, con un apartado musical bastante notable realizado por David Olias, encargado a su vez de remodelar visualmente al clásico de Ultimate.

De este modo, el carismático robot que manejamos en nuestra aventura cósmica se ha realizado en 3-D, algo que notaremos en cada animación del mismo. De todos modos no hay porque preocuparse, pues la filosofía del juego sigue siendo la misma que un día nos atrapó mientras paseábamos por la inmensa nave buscando a los tripulantes criogenizados. Qué dices, ¿se te da bien jugarlo? Pues nada, la aplicación enviará automáticamente tu mejor puntuación a la web del juego en Retrospec. Para jugar al remake, puedes descargártelo en versión para Windows desde aquí.

Alien 8

Entrevistando a Ricardo Puerto, programador de Risky Woods

Ricardo Puerto

Tras la entrevista a Jon Ritman, hoy abrimos las puertas del PixeBlog a Ricardo Puerto, creador de juegos como Risky Woods, Hundra o Comando Tracer. Ricardo me concedió un buen puñado de su tiempo para hablar de nuestra época favorita en el mundo del videojuego. Además, me ha enviado imágenes de algunos de sus tesoros más preciados, como una edición limitada (de una tirada de 250 ejemplares) correspondiente al primer número de la clásica MicroManía, guardado como oro en paño, la placa de Zeus Software que lució en sus oficinas, o una de las dos copias manuscritas que existen del mapa de Hundra. La otra copia fue enviada a Dinamic junto con el juego, para ver si lo podían publicar. Adjunto todas las fotos en la entrevista y os dejo con la misma…

– Pedja: Muy buenas Ricardo, bienvenido al PixeBlog. Hace poco que se ha publicado en el Blog una Retrovisión sobre Risky Woods, el juego más valorado en la carrera de Zeus Software, de la que formaste parte. ¿Qué es lo que recuerdas con mayor agrado del juego?

– Ricardo: Hay dos cosas que recuerdo claramente. Lo primero, poner las manos en un Commodore Amiga, ya que la diferencia con respecto a los ordenadores de 8 bits con los que habíamos trabajado anteriormente (Spectrum, Amstrad e incluso MSX 2) era abismal. Era lo más parecido a tener una recreativa en las manos, algo que para nosotros era la Fórmula 1 de los videojuegos, así que estábamos completamente extasiados.

Lo segundo que recuerdo muy bien fue la reunión con la gente de Electronic Arts. No es que fuera algo del todo agradable, ya que por una parte estábamos muertos de miedo, pero por otra parte suponía presentar nuestro trabajo a los peces gordos y estábamos realmente entusiasmados pensando en las posibilidades que conllevaría un acuerdo con ellos.

Mapa Hundra manuscrito

– Pedja: Remontémonos unos cuantos años atrás. ¿Cómo fueron tus comienzos en el mundillo?

– Ricardo: Un día vi en el escaparate de una librería el número 4 de la revista Micro Hobby. Me llamó tanto la atención el hecho de que existieran ordenadores personales que uno podía tener en su casa, que compré la revista y creo que la leí un millón de veces. Más tarde conseguí los tres números anteriores y decidí que tenía que tener un Spectrum a toda costa. Como mis padres se negaban a comprarme uno porque lo consideraban un caro capricho pasajero, decidí coger una vieja máquina de escribir y transcribir un libro de OVNIs para aprender a mecanografiar (para cuando tuviera mi ordenador). Tardé cerca de un año en conseguir mi «Spectrum 48K con teclas de goma«, tiempo en el cual me dediqué a escribir programas a máquina, a papel, etc., y a conocer a fondo el Spectrum y el lenguaje BASIC, sin posibilidad de probar nada, claro, aunque aquello me vino bien. Más tarde tuve que luchar por el casete y la tele, pero eso ya es otra historia…

Por otra parte, estaba totalmente intrigado con la velocidad de los juegos comerciales e intuí rápidamente que aquello no podía estar programado en BASIC y que debía existir algo más. Más tarde descubrí que «aquello» era el código máquina (no confundir con ensamblador) y empecé a compilar programas «a mano», hasta que finalmente me hice con mi primer ensamblador. Tiempo después conocí a Raúl y empezamos a trabajar juntos en Hundra.

– Pedja: Si tuvieras que elegir tu Retrosistema preferido…

– Ricardo: Commodore Amiga, sin duda. El Spectrum me trae muy buenos recuerdos y sensaciones, pero era un sistema demasiado primitivo.

– Pedja: Hundra fue el primer videojuego que programaste para Dinamic; un arcade bastante entretenido, aunque tengo que confesarte que lo primero que se me viene a la cabeza es la exhuberante portada de Luis Royo. ¿Te imaginabas a Hundra así de… potente?

– Ricardo: Sí, bueno, Luis Royo no hizo la portada exclusivamente para Hundra, pero cuando la vimos consideramos al momento que era la portada perfecta. De todas formas tampoco recuerdo hablar mucho de las bondades del personaje. Creo que estábamos más centrados en otro tipo de cosas…

– Pedja: Tus videojuegos solían ir acompañados de un apartado gráfico a cargo de tu compañero Raúl López, trabajo notable en la mayoría de las ocasiones. ¿Qué puedes contarnos de él?

– Ricardo: Conocí a Raúl al poco tiempo de tener mi primer Spectrum y enseguida congeniamos. Trabajamos juntos y hemos sido grandes amigos prácticamente durante todo el tiempo que he estado haciendo videojuegos. Ahora cada uno se dedica a sus cosas pero seguimos manteniendo contacto.

Placa Zeus

– Pedja: Otro de los videojuegos realizados por Zeus fue Comando Tracer. Aunque no llegó a cosechar un gran reconocimiento en su lanzamiento, sí que fue mucho mejor valorado conforme pasó el tiempo; para mí, un arcade bastante original, lanzado quizás en una época donde el género comenzaba a masificarse, ¿no te parece?

– Ricardo: Pues Comando Tracer estaba muy influenciado por los juegos de Jonathan Smith, y fue como un dulce paseo tras finalizar Hundra tras un largo periodo de trabajo. Recuerdo haber terminado el juego completo y las conversiones de 8 bits en unos ocho meses sin el menor contratiempo, gracias a la experiencia adquirida con Hundra. Personalmente, Comando Tracer supuso una reafirmación de que sabíamos hacer algo y que lo sabíamos hacer bien. Lo demás nunca me importó demasiado, aunque es cierto que las críticas no fueron malas.

– Pedja: Y regresamos a Risky Woods. ¿Cómo fueron aquellas reuniones con Electronic Arts en pos de que distribuyeran vuestro programa?

– Ricardo: En aquellos momentos Dinamic pasaba por su peor momento, y vieron en Risky Woods una oportunidad única para salir de la crisis, así que intentaron a toda costa convocar una reunión para vender el juego en el extranjero. Casualmente, los que en aquel momento eran el Director General y el Director Comercial Mundial (no recuerdo sus nombres), este último junto con su novia, estaban de vacaciones en España para conocer los sanfermines y se habían alojado unos días en el Hotel Londres de San Sebastián antes de continuar sus vacaciones por el Caribe.

Así que Pablo Ruíz (Director de Dinamic) logró concertar una entrevista rápida, se montó en el coche y salió disparado hacia nuestra ciudad. Nosotros, por nuestra parte, metimos un Amiga, un monitor y un joystick en un coche y nos reunimos con él en la puerta del hotel. Subimos a una de las habitaciones y allí nos encontramos todos. Raúl y yo, enseñando el juego a estos dos todopoderosos y la novia de uno de ellos (por cierto, rubia y modelo que estaba buenísima, lo que no contribuyó en absoluto a calmar nuestros nervios). Raúl jugaba, yo explicaba y Pablo traducía al inglés. Aquel día fue realmente intenso.

Juegos Ricardo Puerto

– Pedja: Con Risky Woods, ¿te inspiraste en algún juego en especial?

– Ricardo: Jugábamos muchísimo, y de todo sacábamos ideas. Risky Woods estaba muy inspirado en los juegos de Capcom para recreativas, y algunos juegos para Amiga como Shadow of the Beast de Psygnosis o Speedball o Xenon 2 de Bitmap Brothers. También hay mucho de la serie Dragon Ball.

– Pedja: Y después de Risky Woods… ¿adonde te llevaron tus pasos?

– Ricardo: Después de Risky Woods descubrimos que había una empresa en Barcelona llamada Gaelco que había diseñado una placa de recreativa, así que fuimos para allá a hablar con ellos, nos traímos un prototipo y desarrollamos Biomechanical Toy.

– Pedja: Y en la actualidad… ¿te has desconectado por completo del mundo del videojuego o sigues, de alguna manera, ligado a él?

– Ricardo: Tengo amigos que todavía siguen en ello y me cuentan cosas, sobre todo mi buen amigo Carlos Abril, pero personalmente, aunque no he dejado de programar, estoy desconectado del desarrollo de videojuegos. Muchas veces se me dispara la imaginación pensando en lo que se podría hacer con las herramientas y las máquinas actuales, pero hay que tener una gran decisión y mucho tiempo libre. No obstante, en un futuro, quién sabe…

– Pedja: Por último, te dejo que opines libremente sobre el PixeBlog. ¡Se admiten todo tipo de críticas!

– Ricardo: En general, me parece excelente toda esta cultura que se ha creado alrededor de los videojuegos de antaño. Sin ella, posiblemente todos mis juegos y muchas joyas de la programación que han formado parte esencial de mi juventud como programador habrían caído definitivamente en el olvido.

– Pedja: Pues muchísimas gracias por tu tiempo, Ricardo. Seguro que a los lectores les ha encantado conocerte un poco más. Un abrazo y esperamos verte pronto de nuevo por aquí. Mucha suerte.

MicroManía 1 Limitada

Review Viking: Battle For Asgard Xbox 360

VIKING

A través de SEGA, el equipo de The Creative Assembly nos ofrece un juego que, en el fondo y en la forma, nos retrotrae a Spartan, del mismo estudio, o al genial Blade de Rebel Act; los programadores aparcan la estrategia, a la que tanto han aportado gracias a su saga Total War, y se vuelcan en dotar del mayor dinamismo y variedad posible a un género tan viejo como los propios videojuegos: el beat’em-up. Porque, en esencia, Viking: BFA no difiere tanto de un Final Fight como podríamos suponer viendo cualquiera de las screenshots que se han publicado del juego. Lógicamente, el juego no se queda anclado únicamente en el noble arte de machacar botones y enemigos.

Es más, los programadores se han asegurado, a través de un notable trabajo en el diseño, de introducir otros componentes jugables pertenecientes a géneros distintos. Así, a la hora de encarnar a nuestro avatar, el guerrero nórdico Skarin, podremos encarar la aventura al más puro estilo World of Warcraft; tenemos tres islas a nuestra disposición, en las que existen muchos NPCs que nos darán información, ítems, encargos y misiones. Una vez informados, podemos ir siguiendo el hilo principal de la historia o alternar submisiones, que nos reportarán dinero para ir ganando nuevas habilidades.

En muchas ocasiones, nuestro destino será liberar poblados tomados por el enemigo. Así, puede que entrar por la puerta principal sea tarea imposible, dado el volumen de enemigos al que nos enfrentaremos. El sigilo entra en juego de esta manera, exigiéndonos que birlemos las zonas más atestadas de hostiles para rescatar a los compañeros. Y a pesar de encontrarnos todo tipo de retazos que nos suenan de otros géneros, la clave será dominar el noble arte del mamporro, a través de dos tipos de ataques básicos y una gran cantidad de combos a realizar a partir de éstos.

Tanto las técnicas de combate como el arte de la magia, el cual también será factible de aprender para nuestro héroe, será puesto a prueba en las batallas multitudinarias, donde nuestra legión de soldados, aquellos que hemos liberado durante el juego, se pondrán a nuestro servicio mientras los dragones sobrevuelan el campo de batalla, los chamanes claman maldiciones y los gigantes nos acechan. Esto se traduce en un mayor grado de intensidad en los combates, puro hack-and-slash -ese término pijo y moderno para denominar al juego de peleas de toda la vida- con ríos y ríos de ejércitos a nuestro alrededor. Nada innovador, pero merece absolutamente la pena liderar el épico combate.

VIKING

Tecnología Ragnarokiana

Y digo que bien merece la pena porque el espectáculo gráfico es considerable. Cientos de guerreros a un notable nivel de detalle, bien animados y definidos, enzarzados en una cruenta lucha donde cercenar miembros es lo más habitual, y la crudeza del combate se refleja en todo momento. Es impresione contemplar cómo el rendimiento del motor gráfico no se resiente en ningún momento, asegurando una fluidez que muchos otros juegos no ven ni de lejos. El aspecto visual, en líneas generales, se aprovecha de un inteligente baño de iluminación HDR que tapa sus posibles carencias en las texturas y modelado. Chapó en este sentido.

El apartado sonoro no llega a sobresalir tanto como el visual, pero cumple su cometido sin ningún problema: tanto el conjunto de efectos de sonido como la banda sonora del título nos trasladan la ambientación nórdica y el carácter épico de las hazañas del protagonista. Además, con un doblaje a la altura de las circunstancias.

VIKING

Conclusiones jugables

A Viking: BFA únicamente le veo un defecto: caer en la monotonía a pesar del gran esfuerzo realizado. Como os he comentado, todo acaba girando en torno a lo mismo, y eso puede terminar cansando, ya que los añadidos tampoco acaban por tomar excesivo peso en el desarrollo del juego.

Nota Viking 8

Por lo demás, todo son virtudes. Partiendo del meritorio apartado visual, el mayor logro del juego reside en aquellos momentos de libertad que, quizás sin ser conscientes del todo, nos brindan sus desarrolladores. Porque el juego no delimita nuestro camino con paredes invisibles, sino con decenas de ejércitos. ¿Y si queremos traspasarlas y tentar a la suerte? Pues échale un par y lánzate contra ellos. ¿Quieres explorar? Adelante, camina y bucea sin miedo a encontrarte con la temida barrera que no se puede traspasar. ¿Tienes miedo? Pues nada, a recoger aguamiel, a costa de que alguna vikinga insinúe que tu coletita esconda algo más que una simple tradición. Eso sí, te estarás perdiendo un auténtico juegazo que ha sido construido desde las raíces más clásicas del videojuego. Como debe ser.

Diez frases que resumen las primeras horas con GTA IV

  1. Ostia, si han implementado el bullet-time.
  2. Ah, no, ¡qué susto! Es que la acción tiene una tasa de frames por segundo cortita, cortita. Eso sí, los detalles en la ciudad son casi infinitos.
  3. El doblaje es de auténtico lujo.
  4. La iluminación es prácticamente perfecta para cada situación, momento del día y localización.
  5. Es la ostia cómo se la pega Niko contra el volante en cada frenazo. Ya es mala suerte que no haya saltado el airbag en ninguna ocasión.
  6. Me encanta el modo online, el planteamiento, la variedad de modos. Pero ¿por qué demonios la gente que crea la partida tarda tanto en darle al botón de Start?
  7. Definición de diseño inteligente: habilitar la opción de Repetir misión justo tras haberla fallado.
  8. Definición de diseño cutre: abuso del efecto ‘Big Ben’ en el horizonte.
  9. Mola la emisora Vladivostok. Hay una canción en la que en la letra se escucha «Chiki-chikiiii». Por suerte no es la de Chiquilicuatre…
  10. Este rumano serbio ruso Niko es el puto amo.

GTA IV

    Retrovisión: Mad Mix Game

    Mad Mix

    Pronunciar Mad Mix Game hace esbozar una amplia sonrisa a todo aquel que jugó en su día al estupendo programa de Rafael Gómez, el cual, en base a los cimientos de una idea muy conocida como era la del incunable Pac-Man, consiguió levantar todo un juegazo que exigía al jugador grandes dosis de habilidad, mientras no dejaba de sorprenderle con las nuevas habilidades del comecocos Mad, enemigos muy caricaturescos, con personalidad e inteligentes patrones de movimiento, y todo ello impregnado de un humor muy peculiar. Realmente es difícil sacarle algún defecto a Mad Mix Game. Quizá pecase de ser un poco lento en su desarrollo, pero incluso la dificultad estaba realmente ajustada y el juego era realmente largo.

    La mecánica del juego nos pone en la piel de todo un come-cocos profesional, el intrépido Mad, cuya misión consistirá en ponerse como el kiko de kokos, eso sí, esquivando el incansable ataque de los fantasmas Pelmazoides, enemigos bastante irritantes que secundarán a otros más poderosos como el dichoso Repugnantoso, capaz de hundir las bolas en el suelo, haciendo imposible la tarea de comérselas. O la maliciosa Maricoco, un insecto capaz de reponer bolas a diestro y siniestro, alargando aún más si cabe la tarea de limpiar de cocos cada uno de los niveles.

    Mad Mix

    La primera fase homenajea la estructura original del Pac-Man, aunque a una escala mucho más grande. Pero la cosa no acaba ahí, puesto que el juego ofrece catorce fases más, todas diferentes, y en cada una se van introduciendo las distintas características que hacían de Mad Mix Game un perfecto ejemplo de cómo tomar una idea ya existente y llevarla a otra dimensión, haciéndolo único y despegándolo absolutamente del arcade de Namco. Pronto podremos hacer uso de los distintos items que Mad podía encontrar en cada laberinto.

    De primeras, podíamos «mosquearnos» mediante el típico item que nos permitirá comer fantasmas, al igual que en el original de Namco. Más adelante podremos entrar en recorridos predefinidos donde nos transformamos en nave espacial o en tanque, cobrando una capacidad de disparo letal para nuestros pobres enemigos. Normalmente estos recorridos especiales se sitúan en lugares estratégicos, sirviendo de refugio para situaciones desesperadas. Que por algo se llaman Pelmazoides los dichosos fantasmones.

    También podíamos transformarnos en Hipopodosos, que no es otra cosa que un cruce entre Mad y un hipopótamo, muy útil para aplastar fantasmas. Tengo que volver a mencionar al odioso y verde Repugnantoso, muy peligroso por su contacto letal y su irritante manía de aplastar bolas. Para contrarrestar este efecto, podíamos transformarnos en Excavatófonos, emulando a los eternos obreros que pueblan cada calle de Madrid y levantar los cocos del suelo. Cuidado, el Mad obrero es bastante vulnerable y sensible. Avisados quedáis.

    Mad Mix

    Gráficamente, Mad Mix Game exhibía gráficos bien definidos y muy simpáticos; bien es verdad que resultaban algo repetitivos en las estructuras laberínticas, a la par que geniales en la animación y diseño de los personajes. Mención especial, como siempre, para la melodía introductoria de Gominolas, la cual encajaba perfectamente con el espíritu del juego.

    Topo
    se encargó de que todos los sistemas de 8 bits recibieran su copia de Mad Mix Game, encargando a Jesús Medina la versión Commodore 64. Pero la compañía hispana recibió la mejor noticia en el momento que U.S. Gold compró los derechos de distribución del videojuego fuera de nuestras fronteras, alzando el prestigio de Topo en el extranjero. Eso sí, el juego sufrió ciertas modificaciones. Pasó a llamarse Pepsi Challenge, siendo patrocinado por la famosa marca de bebidas.

    Anuncio Pepsi

    Seguramente que Mad dejó a un lado su afición de zampar bolas y se dedicó a beber ingentes cantidades de Pepsi, de ahí que le salieran dos grandes patas y decidiera, en Pepsi Challenge, aplastar bolas en lugar de tragarlas. Por lo demás, el juego era igual de bueno, y debe ser considerado de los mejores de la historia del videojuego español, empezando por la impresionante portada de Azpiri y terminando por el redondo trabajo del programador de Viaje al Centro de la Tierra, Rafayo Gómez.

    Por último, recomendaros el correspondiente Remake del juego, realizado por Zikitrake. Resulta bastante curioso, sobre todo por su aspecto gráfico, tirando más al estilo de dibujo animado, aunque no dejo de recomendaros jugar a la versión original. Por ejemplo, a la versión Spectrum, como siempre en World of Spectrum Online.