Echochrome: engañando a la percepción humana

Echochrome

En los tiempos que corren, es posible vislumbrar un halo de luz a través del correoso entramado de polígonos y texturas que saturan la Next-Gen; nadie apostaría por ello, pero en los últimos tiempos ha resucitado con enorme fuerza el género del puzzle y la habilidad. Dos potentes ejemplos hablan a las claras para reafirmar esta teoría: Portal y Boom Blox. Cada uno innovando de una forma; el primero partiendo de la perspectiva de un FPS y añadiendo su mecánica de conexión de habitaciones a través de portales, mientras que Boom Blox utilizaba por una vez el WiiMote de modo que nos haga confirmar que de verdad sirve para algo más que para espantar bichos o crear agujetas en los antebrazos.

El Sony Japan Studio es el encargado de voltear de nuevo la idea que tenemos en nuestra mente de cómo se debería resolver un puzzle. Tras probar la demo de la versión PS3 -también es inminente el juego para PSP, el cual incluirá más niveles todavía-, el juego me ha teletransportado a las clases de Primero de B.U.P. de Dibujo Técnico, aquellas donde el profesor amanerado veía como su clase se descontrolaba mientras escuchaba todo tipo de ruídos animales, como la gallina, la serpiente o el búho. Aparte de pasarlo bien en la clase, la verdad es que me costaba bastante imaginarme las distintas perspectivas de las figuras que debíamos representar.

Echochrome: engañando a la percepción humana

Jugando con nuestra percepción

Echochrome juega con nuestra propia percepción, obligándonos a rotar una estructura representada en tres dimensiones, de forma que la marioneta-Lemming que comience a caminar por la misma no caiga por ningún agujero y pueda cruzar cualquier abismo que se cruce en su camino. Una introducción a modo de tutorial nos enseña las cinco leyes de Echochrome, las cuales se resumen, básicamente, en una: la solución al puzzle reside en nuestra habilidad para girar la perspectiva en cada momento.

Resulta curioso comprobar que la presentación gráfica, más cercana a un minijuego Flash que a un programa comercial, consigue el objetivo de despojarnos de todo artificio externo al propio puzzle, y representar de manera sólida las formas poligonales que nos traerán de cabeza. A su vez, también sorprende la parsimonia con la que se desplazan los ejes dimensionales, algo que nos exigirá la máxima presteza posible a la hora de ‘encajar’ visualmente las piezas, aumentando la dificultad.

La demo que pude probar dura apenas cinco niveles, pero la sensación que me queda en las primeras partidas es de asombro total. Y me asombro porque una vez más, me doy cuenta de que no todo está inventado, y de que la creatividad que antaño afloraba en el desarrollo del software para paliar la carestía tecnológica aún pervive. Contemplar cómo la marioneta cae por el agujero y aterriza en la parte inferior de la estructura gracias al engaño visual merece que nos quedemos con la boca abierta y la mirada perdida, al menos unos segundos. Probadlo y me contáis.

Echochrome: engañando a la percepción humana

España 2 – Suecia 1 // El desastre cadista

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Quería escribir un par de párrafos sobre la victoria de España ‘in extremis’ sobre Suecia del pasado sábado, aunque tengo que reconocer que en estos momentos el fútbol me parece más mezquino que nunca, tras la canallada que han perpetrado los jugadores cadistas al propio club, dejando que baje al infierno de Segunda B del que tantos años costó salir y que con tanto sacrificio logramos celebrar al salir del pozo. No se qué futuro espera al Cádiz, pero lo veo bastante incierto. Para un cadista como yo, una gran decepción.

Volviendo a la selección, sólo decir que el nivel de juego bajó considerablemente respecto al primer partido. El epicentro del tiki-taka fue menos protagonista, así que Xavi no pudo repartir tanto juego como contra Rusia, mientras que Iniesta apenas dio señales de vida y Silva tres cuartos de lo mismo. Como resultado, nuestros delanteros pasaron prácticamente inadvertidos. Eso sí, dos ocasiones claras que tuvimos, la enchufaron. Conclusión: son los mejores delanteros que tenemos desde hace muchos años.

Por desgracia, nos pasamos más de un 75 por ciento del partido pegando pelotazos, sin trenzar apenas jugadas y, lo que es peor, mostrando de nuevo una preocupante debilidad defensiva. Ibrahimovic se comió él solito a la defensa española al completo. La lesión de Puyol y los chutes de cafeína de Ramos no hacen sino agravar el problema. Por suerte, Zlatan tuvo que retirarse en el segundo tiempo y todo se tranquilizó. Y por suerte, en el minuto noventitantos, Villa agarró su primera bola en condiciones en el área. Esperemos que esta Potra no acabe aquí. Otra buena noticia: muchos días de descanso para los titulares, de cara a los temidos Cuartos.

Review Race Driver GRiD PS3

GRiD

El nuevo título de conducción de Codemasters toma el volante y circula entre la simulación y el arcade, decantándose en mayor medida por éste último. Si bien es verdad que GRiD resulta accesible para un amplio abanico de usuarios, encontraremos muchos aspectos propios de un juego de coches más exigente de lo que parece a simple vista.

Por ejemplo, el coche que escojamos conducir para cada carrera puede sufrir bastantes daños si no lo tratamos bien. Aunque leves roces sólo harán mella en la sufrida carrocería, un buen impacto puede dejarnos con la dirección seriamente afectada, algo que hará que el coche no siga en línea recta normalmente. Si la ostia que nos pegamos es digna de comerse todos los puntos de nuestro carnet, es muy posible que no podamos continuar la carrera.

Para subsanar nuestro error, disponemos de una serie de ‘flashbacks‘, idóneos para utilizarlos en situaciones como la del párrafo anterior. Esto no es más que acceder a la repetición de los últimos momentos de carrera y rebobinar justo antes del momento en el que colisionamos. El juego nos dejará seguir a partir de ese punto para corregir el fallo y poder terminar la carrera. Original y bastante útil para no tener que reiniciar la carrera por completo.

En el modo principal de juego, nuestro objetivo es superar los distintos retos que nos ofrecen para conseguir dinero y poder adquirir nuevos vehículos. Lo primordial será acabar la carrera, pero obtendremos bonus en metálico si no usamos flashbacks, si quedamos en cierta posición o si llegamos a adelantar a un rival en concreto.

Se hace destacable la amplia diversidad de modalidades de carrera; así, tenemos a nuestra disposición competiciones de turismos, muscle cars o monoplazas fórmula 3. Incluso podremos correr las 24 horas de Le Mans a tiempo real -con cafeína incluida- o participar en un Demolition Derby, donde el circuito pondrá de su parte para que las colisiones estén a la orden del día. Eso sí, queda bastante corto el número de circuitos, sólo quince.

Quizá la mejor baza en el modo de un jugador venga de la mano del comportamiento que exhiben nuestros contrincantes en la pista. Resulta admirable ver cómo cada conductor toma las curvas de distinta manera, algunos apuran la frenada al máximo, otros derrapan y tras un espectacular trompo se empotran contra los neumáticos del arcén. Su comportamiento agresivo hace que jugar solo sea perfectamente disfrutable y menos aburrido que en otros títulos más, digámoslo así, «serios».

GRiD

Tecnología sólida

Heredero de la saga Race Driver, GRiD tiene muchos puntos en común con el anterior videojuego de conducción de la desarrolladora, DIRT. No en vano, el motor gráfico es el mismo. El Neon vuelve a brillar -cómo no- con luz propia a la hora de dibujar escenarios y vehículos, y lanzarlos en trepidantes carreras mediante treinta sólidos frames por segundo.

Desde la calidad de la texturización de los modelos hasta los efectos de iluminación, pasando por las espectaculares deformaciones en los coches, elementos destruibles en el entorno y la convincente acción y reacción entre vehículos a la hora de impactar entre ellos. Todo raya a un excelente nivel, aunque yo sigo manteniendo que un título donde la velocidad es la gran protagonista debería exhibir, a estas alturas, sesenta imágenes por segundo.

GRiD

Conclusiones jugables

Race Driver GRiD ofrece una experiencia de conducción ciertamente alejada del realismo de un simulador, aunque igualmente exigente, sobre todo en lo que concierne a la frenada previa a tomar cada curva del circuito. El viraje de los vehículos se hace de forma poco gradual y con cierta brusquedad, algo a lo que habrá que acostumbrarse, al igual que el uso aconsejable del freno de mano para derrapar.

La competente inteligencia artificial de los rivales otorga bastante emoción a cada carrera, mientras que el modo multijugador se convierte en una inmensa fuente de piques y diversión, con doce jugadores simultáneos y cero lag. En la parte negativa, se echa en falta variedad de modos online -prácticamente, partida igualada y poco más-, así como una mayor cantidad de circuitos, como os he comentado antes. El balance, finalmente, resulta bastante positivo, siempre que no pertenezcas al club de los puristas de la simulación. Yo es que, desde que jugué Out Run en cierto bar hace veinte años, soy de arcade hasta la muerte.

Nota Grid 8

Camiseta Freddy Hardest PixeBlog

Ya que hace pocos días que, en la visita a FX, rememoramos las primeras aventuras de Dinamic, la desarrolladora española que hoy guarda sus antiguos tesoros en FX Interactive, mi Chicazul se puso manos a la obra para dar rienda suelta al arte que lleva dentro y plasmarlo en una camiseta que ilustra a uno de los personajes más carismáticos de la historia del software español, el playboy espacial Freddy Hardest. ¿Mola o no?

Freddy Hardest

Viaje a las oficinas de FX – Evento Worldshift

Ayer día 12 de Junio estaba convocado en las oficinas de FX Interactive, junto con otros compañeros blogueros. Como si se tratase de una llamada de Luis Aragonés para formar filas en nuestra selección, allí estábamos puntuales: Kristian, Den, Jarken y un servidor. Nos reunimos los cuatro en Atocha, punto de encuentro para tomar el cercanías hacia Pozuelo. Encontrar las oficinas de FX sin GPS ni Gizmondo fue posible gracias al Googlemap que imprimí, ¡más o menos!.

Al evento se unieron componentes de otros blogs como ElBlogdelJugón, JuegaenRed y llegando tarde (según ellos como siempre xD) Xavi y Nae de Anait.

Manuel Moreno de FX nos acompañó en la visita, dándonos un tratamiento de auténtico lujo. El comienzo fue espectacular, ya que pudimos vislumbrar lo que en un futuro se convertirá en el Museo FX, o lo que es lo mismo, joyas de un valor sentimental incalculable: una colección compuesta por las portadas originales de juegos antiguos de Dinamic. Ver los originales de Luis Royo, con ilustraciones tan famosas como la del Navy Moves de Ignacio Abril, o las primeras aventuras de Johny Jones, no tiene precio.

Posteriormente echamos un vistazo a las instalaciones de trabajo de la compañía, el departamenteo de testeo de juegos, el de atención al cliente y algo más aislados en busca de tranquilidad, el sector de desarrollo de la empresa, donde también se ubicaban los míticos hermanos Ruiz. Curioso ver por allí un poster de Gears of War, juego perfectamente válido para liberar tensiones de vez en cuando.

Navy Moves Pedja

Jugando a Worldshift

Fue Manuel quien nos hizo pasar a la sala de reuniones para mostrarnos el inminente Worldshift. Por cierto, la sala está inmejorablemente decorada, puesto que podemos ver los nombres de los juegos de Dinamic cuya ilustración vimos antes; además, su nombre es Sala Game Over, y lucía orgulloso el sprite pixelado de Arkos, el héroe del genial arcade de Snatcho.

Manuel nos entregó un completo dossier de prensa con información sobre el título de Black Sea, el mismo estudio que dio vida a uno de los primeros éxitos de FX, el Tzar. Por cierto, que si registraste en su día dicho juego, es muy posible que tengas una sorpresa pronto en tu buzón, relacionada con Worldshift. Una iniciativa sin parangón, marca de la casa.

El juego nos presenta a tres razas enfrentadas entre sí sobre un apocalíptico espacio de tiempo en el planeta Tierra. Tras un planteamiento muy típico de juego de estrategia en tiempo real se esconde un prometedor intento de insuflar vida a un género que lleva muchísimos años estancado, sin avanzar prácticamente nada. Técnicamente parece rayar a un gran nivel, sobre todo en lo que concierne al diseño artístico; los escenarios que pudimos ver estaban cargados de detalle y ‘dibujados’ con mucha inspiración, mucho más barroco que lo que podemos encontrar, por ejemplo, en la saga Warcraft.

Lo más destacable del título lo encontramos en las misiones cooperativas que se llevan a cabo en dungeons. Al más puro estilo raid de World of Warcraft y acompañados por los ejércitos que manejarán otras dos personas, nos embarcaremos en una frenética caza por conseguir derrotar a los bosses de cada nivel, y a la vez poder encontrar los objetos más valiosos del juego. Otras características importadas del MMORPG son el sistema de habilidades -similar a los talentos de WOW– o el código de colores utilizado para diferenciar objetos, desde el más vulgar hasta el deseado épico.

Con una copia del juego prácticamente final, le daré caña en los próximos días al juego para ofrecer una primera valoración antes de su lanzamiento fijado para el 23 de Junio… si es que los transportistas no lo fastidian.

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Una iniciativa digna de ser tomada como ejemplo

El almuerzo de después con todo el grupo de bloggers y con Manuel, las risas echadas durante el día y la oportunidad de darnos a conocer resulta algo impagable. Es de reseñar que FX haya reunido para tal evento sólamente a bloggers, otorgándoles ese punto de importancia que quizás en otros lados no se toma tan en cuenta. Por mi parte, de bien nacido es ser agradecido y por lo tanto, chapó para Manuel, un anfitrión a la altura de las circunstancias y sobre todo, buena gente. A continuación os dejo con las fotos del evento.