Toda consola debería poseer en su catálogo de lanzamiento un título capaz de ir aclimatando al usuario a las bondades tecnológicas que le esperan en los próximos tiempos, una especie de comité de bienvenida en el que el jugador encuentre todo lo más engalanado posible; al fin y al cabo, se está descorchando la botella y hay que celebrarlo por todo lo alto. El trasfondo de la fiesta puede que sea demasiado liviano, y que destaquen más los fuegos artificiales y las luces de colores que lo bien que lo pasemos. Guerrilla ha preparado esta Welcome Party para Playstation 4 con Killzone: Shadow Fall, y su objetivo, que no es otro que multiplicar el número de veces que te frotarás las manos ante lo que está por venir, lo cumple sin problemas.
Review Killzone: Shadow Fall Playstation 4
Me declaro fan acérrimo de los anteriores títulos de la saga, despuntando sobremanera aquel polémico Killzone 2, un título al que el hype del famoso vídeo del E3 mostrado en 2005 le hizo más daño del que merecía. La intensidad que imprimían los Helghast en el combate nos hacía apretar los dientes una y otra vez mientras avanzábamos por los sucios y oscuros pasillos del planeta Helghan, proporcionando algunos enfrentamientos que merecen la pena ser recordados.
Casi cinco años después, Guerrilla vuelve a pegarnos en el lomo con otra demostración técnica de efectos de iluminación dinámica, que, a la postre, vuelve a ser la seña de identidad visual del juego. La capacidad de Playstation 4 de compartir vídeos de gameplay en pocos minutos a través de redes sociales me permitió subir el otro día la llegada del protagonista, Lucas Kellen, a la parte luminosa de Vekta, recibiendo muecas de asombro por parte de todo el que pulsó PLAY en el reproductor. El modo campaña se mueve a más de 30 FPS -sin alcanzar los 60, algo que sí hace el multijugador- y siempre a 1080p. algo que en este comienzo de generación se está resistiendo más de lo que cabría esperar.
Citaré la portentosa distancia de visión implementada o la exhaustiva representación de cada elemento del escenario como claros ejemplos de todo lo que llevo comentado hasta ahora. Como caso práctico, comentaros uno de los momentos más currados de la historia: dirigimos una nave enemiga hacia el sol, con la única meta de tostarla -vuelta y vuelta-, pero nuestra huida se atasca un poco. Al estar cerca del astro rey, ciertos elementos de la nave se calientan y podemos destruirlos, haciendo que los rayos del sol atraviesen el hueco que dejan y achicharren al pobre diablo desprevenido en un efecto la mar de chulo.
Una vez metidos en harina, la campaña -unas ocho horas- sólo cumple a medias. Es una pena que el elevado nivel exhibido en algunas secciones contraste con sentidos bajonazos que inundan de mediocridad y tedio el juego; seguramente debido a una decisión que debe aplaudirse, que no es otra que el dotar de variedad al desarrollo de las misiones. Aunque se agradece, esto causa que alternemos un asalto a un edificio tomado por Helghans en el que podemos optar por sigilo y/o violencia a quemarropa, con una fase en la que tenemos que pegar un número ingente de saltos, esquivando trenes que van a toda velocidad, dando vueltas de aquí para allá sin demasiado sentido.
Pero hablábamos de variedad, y con su lado positivo nos debemos quedar: se logra insuflar aire fresco al género, por ejemplo, al vagar por el interior de una aeronave con gravedad cero mientras recogemos bidones de mineral. Más allá de la confrontación directa, el juego nos permite afrontar las situaciones de varias maneras, en parte gracias al BUHO, un compañero cibernético al que podemos solicitar fuego de cobertura, un parapeto temporal tras el que cubrirnos y disparar al enemigo, una inyección de adrenalina que nos ponga en pie tras caer o, más curioso todavía, una tirolina con la que poder desplazarnos rápidamente a distintas alturas.
En este sentido, estas habilidades secundarias -las cuales nos obligan a utilizar el panel táctil del DualShock 4, bien tirado por Guerrilla– me recuerdan un poco a lo que Crytek hizo con el nanotraje de Crysis, aunque el poder de BUHO no sea tan abusivo. Lo cierto es que el planteamiento global del plano jugable se enriquece bastante con estas posibilidades, al igual que la precisión en el movimiento y apuntado que otorga el mando de PS4, deshaciéndose de la pesada carga que tuvieron que soportar los Killzone anteriores.
Por su parte, el multijugador ofrece bastante chicha, alargando su duración un buen puñado de semanas e incluyendo futuros mapas que parece podrán ser descargados de forma gratuita. El planteamiento de Zonas de Guerra es similar al de previas entregas de la saga, con un discurrir de los hechos que requiere táctica y trabajo en equipo, más a lo Battlefield aunque con mapeados algo más reducidos. La evolución del jugador se basa en alcanzar una serie de metas o retos -hay más de mil diferentes- para ir consiguiendo nuevos items y habilidades, algo que hace que se desmarque de la trillada acumulación de experiencia por derribar enemigos. Y los sesenta frames por segundo se dejan notar de manera positiva.
Killzone: Shadow Fall alcanza varios logros en esta puesta de largo; ser el encargado de montar la pirotecnia pesada de una nueva consola es un elevado poder, y la responsabilidad que conlleva la ha sabido tomar con bastante dignidad; no puede decirse que salgamos decepcionados de este FPS, pero sí que es verdad que la falta de inspiración en gran parte del desarrollo de su campaña acaba lastrándolo. Shadow Fall es un viaje en clase VIP, pero su recorrido no perdurará demasiado tiempo en nuestras mentes; seguro que Guerrilla ya está trabajando para extender este recuerdo en el próximo Killzone.