Una tal Lorna, rubia y peligrosa, suelta por Plutón

Plutón y Lorna

Lorna puede ser considerado como uno de los mejores cómics que haya visto en mi vida, entremezclando ciencia ficción y erotismo, y perfilados por la mítica pluma de Alfonso Azpiri.

La serie de Alex de la Iglesia cuenta en sus filas con una tal Lorna, rubia heroína en su nueva serie «Plutón BRB nero«. La actriz Carolina Bang encarna a un personaje con un parecido bastante familiar; al parecer, Azpiri conoce desde hace tiempo al director de El Día de la Bestia todos deberíamos conocerlo a través de su imperecedera obra-, y parece que de ahí puede provenir esta ‘inspiración’. ¿Qué opináis del tema? Lorna es candidata fija para el próximo artículo de Spanish heroínas, por supuesto.

Fuente: 20minutos.es

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Pues como el amigo ElRosso comenta, parece que todo es un invento de la prensa; nada, nada, se cambia el texto y sin problema alguno. Pero lo que no se puede negar es que una Lorna rubia en tal ambientación, recuerde al personaje de Alfonso. Si es o no homenaje, al fin y al cabo, tampoco parece que importe; nos echamos una partidita al juego de Topo y en paz 😀

Review: Too Human – Xbox 360

Han corrido verdaderos torrentes de tinta sobre Too Human desde la primera vez que salió a la luz el concepto de juego, años atrás, hasta el día de su lanzamiento. Desde conflictos con la licencia del motor gráfico Unreal, con Epic de por medio, hasta polémicas declaraciones de Dennis Dyack, cabeza visible de Silicon Knights, el cual ha llegado incluso a meterse en foros públicos para defender a su criatura.

Sea como fuere, toda esta parafernalia que rodea al juego debería obviarse para saber catar en condiciones lo que finalmente puede ofrecerte Too Human. Y de esto trata el Review. Así que la pregunta es, ¿qué demonios ofrece el juego?

Baldur Too Human

De dioses y monstruos

La respuesta más concisa a la pregunta formulada es que estamos ante un Hack’n Slash en torno al cual gira nuestro personaje, el Tecno-Dios Baldur, el cual evolucionará mediante elección de clases, múltiples parámetros y una gran cantidad de armamento. El componente RPG se limitará a dicha evolución, sin llegar a profundizar en un posible árbol de caminos a seguir.

El aspecto más llamativo radica en la adaptación del control del juego al pad de Xbox 360. Desde que Diablo acuñara este género, ampliando las directrices básicas que ya mostrara un tal Gauntlet allá por los ochenta en los salones recreativos, parece que los verdaderos representantes del Action RPG han caído del lado del PC, mouse y teclado como catalizadores de su experiencia lúdica. Too Human se apoya en una interfaz de aspecto futurista y correctamente implementada, además de poseer un control que me recuerda a lo mejor de Devil May Cry y al que se le une el uso del stick analógico derecho para el cuerpo a cuerpo.

En general, su implementación es adecuada y versátil, aunque utilizar el stick derecho nos quita de un plumazo la posibilidad de tomar el control de la cámara. Dista de ser perfecta, aunque la automatización de la misma no funciona del todo mal y no suele cometer demasiados errores de bulto. Sin embargo, creo que lo ideal hubiera sido disponer de opciones de personalización para poder moverla a mis anchas. La cámara, se entiende.

Too Human

Y su historia, planteada desde un nivel de diseño brillante a todas luces, con esa mezcla de mitología nórdica y tecnología futurista, no llega a calar en el jugador, en parte debido a cierta torpeza a la hora de desgranarla en sus cinemáticas, y en parte debido a la ausencia de detalles in-game -algo así como las grabaciones en Bioshock– que edifiquen la conexión entre el jugador y el argumento.

Con todo, el juego es difrutable en su género; personalizar a tu avatar es un desafío constante, además de poder evolucionar cada una de las clases disponibles, desde el tanque Defensor hasta el healer BioIngeniero, pasando por Berserker, Comando y el equilibrado Paladín. Es cierto que el componente RPG es prácticamente nulo, ya que la linealidad es constante, y la relación con otros personajes totalmente inocua; un punto negativo para los amantes del rol, y a su vez positivo para los que, como yo, preferimos que la acción supere a la reflexión.

Este último punto se hace patente sobre todo a la hora de abordar el cooperativo con otro colega, donde se borran de golpe todas y cada una de las cinemáticas, para centrarse en el combate, la evolución del personaje y la obtención de ítems y objetos, alargando de esta manera la longitud del juego; dicho cooperativo, sin lugar a dudas, se convierte en el punto más satisfactorio de Too Human.

Too Human

Tecnología nórdica y futurista

El aspecto visual de Too Human no es malo, tal y como se ha dicho en algunas fuentes. De hecho, roza la brillantez en algunos pasajes, puesto que el diseño artístico es muy notable y la implementación del mismo alcanza lo exigible a estas alturas de generación. Eso sí, se notan ciertos altibajos durante la campaña, producto a buen seguro de los problemas con el cambio de motor gráfico por los que ha pasado el desarrollo del juego.

Así, podemos pasar de brillantes confrontaciones multitudinarias con todo tipo de efectos, a contemplar texturas mediocres o escenarios incompresiblemente vacíos. La sensación general es buena, pero podía haberse pulido bastante más.

Con respecto al audio, hay que destacar la banda sonora, llena de temas épicos que encajan como un guante con la temática del juego, así como un buen doblaje… en versión original; no hubiera estado de más incluir la traducción al castellano, conformándonos con subtítulos que brillan por su ausencia durante las conversaciones in-game.

Too Human

Conclusión

Too Human no ha dejado indiferente a nadie, algo que se veía venir desde los comienzos de un duro y tortuoso proceso de diseño, y al que se le han dado demasiados palos. La obra de Silicon Knights se despoja del RPG y se centra en el combate y personalización del avatar, exhibiendo una adaptación del control que da bastante de sí, a pesar del impacto inicial que supone el depender de la cámara automática.

Ciertos errores y omisiones hacen que el juego no alcance la temperatura esperada en el termómetro de los triple A, siendo un juego para un público muy específico, que logra ser disfrutable para el que guste de la combinación de la acción directa con una extensa cantidad de objetos y configuraciones de personaje, alcanzando su mayor nivel en el cooperativo. Estamos ante el comienzo de una trilogía, así que espero que los desarrolladores se inhiban de la polémica parafernalia que les ha rodeado y sean capaces de seguir puliendo el producto para la siguiente entrega.

Too Human 7

Bazar Xbox Live: Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3d

De ahora en adelante, cada quince días iré publicando una reseña sobre el juego del Bazar del Live más destacado de la quincena. Duke Nukem 3d, el juego del que hoy quiero hablaros, vale unos míseros 800 puntos, siendo imprescindible para todo aquel que disfrutó en su día del FPS original.

Fue 3dRealms la que aprovechó el motor gráfico Build para tomar la fórmula mágica que id Software patentara con Wolfenstein 3d, dándole una vuelta de tuerca: así, logró dar vida a un perfecto antihéroe; el Duke -el de verdad, y no el soplagaitas del Paraíso de las Tetas-, un tipo duro, aprovechaba cualquier excusa para soltar un sarcástico comentario, destripar alienígenas con forma de cerdo volante o soltar pasta para que ciertas féminas le alegraran la vista.

Duke Nukem 3d

Aparte de incorporar elementos como la posibilidad de mirar y apuntar a lo largo del eje vertical de nuestra perspectiva, lo más destacable de Duke Nukem 3d y por lo que pasó a la historia como un clásico fue la arrolladora personalidad del juego, con un diseño de niveles tan creativo como peculiar e, incluso, polémico: muy recordada fue la escena donde entramos ‘a saco’ en una sala de cine y encendemos el proyector para ver a una stripper en acción. Y esa demoledora patada en la cara del alien de turno. Genio y figura, en suma.

Y mientras que Duke Nukem Forever acaba por perder tal adjetivo, si es que algún día lo hace, el juego está disponible para descargar desde el Bazar de Xbox Live, en una conversión fidedigna del original, desde los cuatro niveles de su ‘campaña’ hasta el recordado modo multijugador, recorriendo dichos niveles a modo de Deathmatch; podremos emular al Duke y destrozar a nuestros colegas a través de la red.

Esta reedición de Duke Nukem 3d no apuesta por mejorar sus gráficos, lavarles la cara o ‘evolucionarlos’, como ocurre en otras conversiones recientes de títulos clásicos. Me parece una buena medida, puesto que cualquier otra decisión truncaría de mala manera el atractivo propio del original. A cambio, podremos probar un modo cooperativo para hacer el cafre con los colegas, además de guardar repeticiones de nuestras propias partidas para visualizarlas posteriormente y jugar en cualquier punto de las mismas.

Duke Nukem 3d

Conclusión

La aventura tridimensional del Duke es todo un valor seguro, y aunque hayan pasado doce años desde aquel lejano 1996, el juego conserva toda la frescura del clásico. Aunque haya momentos en los que quizá pese un poco su diseño original para ser jugado con ratón y teclado, la conversión es acertada y los modos multijugador nos entretendrán durante bastante tiempo. Al menos hasta que llegue Forever, algún día.

Review: Spore PC

Spore

Will Wright no es ningún recién llegado en esto de los videojuegos. Su historia es harto conocida. Su currículum, tan envidiable como significativo. Simplemente el nombrar títulos como Sim City, Sim Earth o Los Sims generan infinidad de argumentos para confiar en que cada nueva creación que provenga de su puño y letra nos vuelva a impresionar, otra vez.

Spore lleva gestándose meses, años. Como si de una parábola jugable se tratase, el título ha ido progresando de forma similar a la evolución que se refleja en el transcurso del juego, desde la más mínima expresión de vida hasta la dominación total de cada galaxia del universo. Es complicado afirmar si estamos ante su título más ambicioso, pero resulta obvio que es el que más campo intenta abarcar.

En este punto puedo enlazar con el famoso dicho de que quién mucho abarca, poco aprieta. Y los dichos famosos suelen cumplirse. Spore es inmenso, gigantesco. Quizá demasiado. Las cinco fases diferenciadas de evolución comienzan en el momento de manejar a una insignificante bacteria, la cual debe luchar para comer sin ser engullida mientras navega en una especie de océano primordial.

Así, todo comienza con un nivel simple y rápido, prácticamente arcade, más cercano a la opera prima de Wright, Raid on Bungeling Bay, que a cualquier otro juego de su creación. En el segundo nivel, nuestra criatura toma cuerpo y tierra para intentar abrirse paso en el mundo terrenal.

Spore

Una evolución vital

Desde nuestro rústico nido, la especie irá evolucionando mientras comenzamos a tomar decisiones que influirán en nuestra estirpe por los siglos de los siglos. A través de una vista en tercera persona, debemos dominar al resto a través de la violencia, fagocitándolos, o a de forma más diplomática, formando alianzas y teniendo cuidado de no ser abducidos por extraños objetos volantes.

El impresionante editor de criaturas comienza aquí a destapar el tarro de las esencias, permitiendo personalizar hasta el tuétano a nuestra especie. Una vez alcanzado cierto grado de éxito, llegará el tercer nivel, en el que comienzan a llegar los primeros rasgos de juego de estrategia: formar grupos, fortalecer nuestro terreno y llevar a cabo escaramuzas de ataque medianamente organizadas.

Alcanzar el cuarto estadio de evolución efectuará otro paso más, esta vez más encaminado en el sentido en el que con tanto éxito caminó la saga Sim City. El editor sigue su propia evolución y alcanza a edificios, construcciones y vehículos.

Spore y Will Wright
El enésimo universo creado por Wright

Resulta imposible imaginar cualquier otro programa que logre aunar tantos conceptos jugables a la vez a través de un hilo evolutivo que, en fases tardías, logra efectos derivados de causas procedentes de los primeros niveles. Sin embargo, y hasta este momento, la contradicción que nos embargará será brutal, puesto que cada fase se queda en la superficie de lo que podría profundizar, resultando demasiado simples de superar.

Así, cuando ya materializamos mentalmente una oportunidad perdida de hacer algo grande, llega el quinto estadío, la conquista del universo. El círculo, incompleto y superficial, parece cerrarse por fin de forma brillante: ahora somos nosotros los que abducimos a las primigenias especies. Arrastrando todos los rasgos esculpidos en nuestra raza por el paso de los años, llega el momento de viajar con nuestras naves espaciales y maravillarnos una y otra vez mientras exploramos otros planetas y comprobamos la evolución que han seguido otras especies.

Especies quizá más pobres que la nuestra porque en el segundo nivel los asustamos comiéndonos a sus crías, o tal vez topándonos con un recibimiento de reyes en algún planeta donde residen los descendientes de aquella tribu con la que bailamos juntos millones de años antes. En pocas palabras, la auténtica grandeza de Spore se muestra en los compases finales. Sólo queda decidir si estás dispuesto a llegar hasta allí.

Spore

Tecnología celular

El motor gráfico de Spore es capaz de escalarse en un amplio espectro de configuraciones, permitiendo que equipos relativamente desfasados puedan hacerlo correr sacrificando detalle. Aún así, sus gráficos destacan más por su impresionante diversidad que por el minimalista detalle de sus texturas.

El mayor esfuerzo se ha realizado a nivel de diseño, tanto a nivel de objetos y posibles criaturas, como de su cuidada interfaz, o más bien debería decir interfaces: cada nivel tiene la suya propia, es diferente al resto y se adapta a las necesidades de cada estadio de evolución, siempre simplificando al máximo la tarea del jugador y con el inconfundible estilo Sim.

Por su parte, el apartado sonoro logra hacer encajar un notable compendio de melodías tribales y épicas con todo un sinfín de sonidos guturales que, según la fisonomía de la criatura que lo exclame, será de uno u otro tipo. Un gran mérito teniendo en cuenta las miles de configuraciones distintas que permite el juego.

Nota Spore 8.5

Conclusión

Spore posee cinco niveles muy diferenciados. Lo peor del juego radica en que, por separado, los cuatro primeros son demasiado simples. Por otro lado, y destacando sobremanera la posibilidad de compartir nuestras criaturas con el resto del mundo e integrarlas en nuestro mundo, lo mejor de Spore llega al final. Por tanto, la paciencia y la constancia serán el mayor requisito del juego para poder disfrutarlo en condiciones.

Y aunque quizá no todo haya salido tan redondo como se quiso en un principio, no quiero acabar sin aplaudir de forma sonora y sincera a su creador por afrontar el reto de realizar uno de los juegos, en términos de diseño, más ambiciosos de la historia.

Retrovisión: Blood. Ríete del género de terror

En el año 1997 salió al mercado un First Person Shooter que no iba a dejar indiferente a nadie. Por muchas razones, Blood se convertiría en un clásico, aunque quizás su mayor virtud fuese el diseño de las armas, enemigos y niveles, y las continuas referencias a películas del género de terror, aderezado con el irónico humor del protagonista, Caleb.

Blood

La gente de Monolith comenzó pronto su idilio con los FPS. La compañía responsable de la notable saga No One Lives Forever también se encargó de programar otros juegos de acción en primera persona como el mencionado Blood, su segunda parte The Chosen o el peculiar Shogo. Mi opinión personal es que Blood fue el producto más redondo que sacaron al mercado.

Blood asienta sus cimientos gráficos sobre uno de los primeros motores gráficos que se popularizaron y exportaron a multitud de juegos. El engine se llamaba Build y fue creado por Ken Silverman para 3dRealms, o lo que es lo mismo, el mítico Duke Nukem 3D. Build representaba la visión en primera persona al más puro estilo Doom; los mapas son bidimensionales, pero el motor añade el componente de altura, dando la posibilidad de mirar y apuntar hacia arriba o hacia abajo. Por algo se llamó un motor de 2 dimensiones y media, lo cual no deja de ser curioso.

El juego está repleto de detalles macabros, muchos puntos ‘gore‘ y, sobre todo, ganas de reírse de todos los tópicos del género de terror, todo realizado con mucho arte. Comenzamos el juego desde nuestro ataúd, ya que somos todo un muerto viviente, y Caleb exclama con voz de ultratumba -lógico- un tenebroso «I live agaaain…», una de las frases más famosas de la peli de culto El ejército de las tinieblas de Sam Raimi. Comenzamos con un tridente diablesco a modo de arma, destrozamos un par de zombies y notamos que podemos jugar al fútbol con sus cráneos. Más de una vez mis colegas y yo jugábamos a ver quién mandaba más lejos un coco de zombi.

Las armas se convertían en otro de los puntos fuertes de Blood. Y no sólo por la innovación que significaba tener dos tipos de disparos -principal y secundario- por cada arma, sino por la naturaleza de la misma. El mencionado tridente daba paso a una pistola de bengalas espectacular. Si impactábamos a un enemigo, la bengala se quedaba un rato incrustada en su cuerpo y luego incineraba al pobre diablo. Esta pistola, la dinamita y el muñeco vudú eran las armas más originales del juego.

Blood

A nivel gráfico, el trabajo de diseño artístico era impresionante, currado hasta límites insospechados. Desde viajar por la Universidad de Miskatonic, famosa por encerrar el secreto de los primigenios y ancenstrales mitos de Cthulhu, hasta cementerios con la tumba de Eric Draven, el Cuervo, pasando por el caserón de Jason de Viernes 13, a la vez que suena la típica sintonía de la película, o un hotel abandonado con su laberinto y el propio Jack Torrance, de «El Resplandor», totalmente congelado; un completo viaje a través del género, siempre salpicado por la ironía del sádico Caleb.

Respecto a los enemigos, no destacaban por su extremada inteligencia, pero tampoco les hacía falta. Simplemente nos atacaban sin descanso, ya fueran monjes cultistas de Miskatonic, murciélagos, zombies o arañas gigantes. Un amplio elenco de Final Bosses nos esperaba al final de ciertos niveles, a través de espectaculares enfrentamientos. Impagable luchar contra la gárgola gigante mientras la desdichada Ophelia estaba a punto de ser sacrificada en un altar.

Blood

La ambientación conseguida hacía que, en ocasiones, los ruidos del entorno y la representación gráfica de los escenarios causaran ‘miedito’, mientras que otras veces nos arrancaban una carcajada. Esta combinación consagró a Blood como uno de los FPS con más personalidad de todos los tiempos. Expansiones como Plasma Pak o sus pioneros modos multijugador -a través de LAN, módem o IPX- alargaron la vida del juego. Aún persiste la web del juego, desde donde podréis bajaros una demo y probarlo… si vuestros Vista os lo permiten.