Opinión: Flashback y la daga del tiempo contra el simulador

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Todo comenzó cuando, a mediados del pasado año, Codemasters lanza uno de los mejores híbridos de conducción que hayamos podido jugar en la presente generación. Una entrega que comenzó en el terreno de los compatibles, Race Driver, se ganaba el apellido GRiD en forma de una mezcla prácticamente perfecta entre simulación y arcade. Un poquito de aquí, una pizca de allá, el cóctel resultaba tan sabroso como interesante, donde llegar a dominar el control del coche nos podía costar más de una visita al taller, pero que desde el principio era capaz de engancharte al pad.

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Saturación informativa: 30 primeros minutos de Halo 3 ODST y reflexión

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Leo ahora mismito, procedente de Akihabara Blues, que ha salido a la luz el grupo de vídeos con los treinta primeros minutos de juego de Halo 3: ODST, (aunque parece que han salido más vídeos aún, poco más y te ves la campaña enterita del tirón) el inminente lanzamiento que expandirá, o más bien funcionará como precuela de la exitosa y vilmente hypeada hasta el tuétano de los huesos, trilogía Halo.

Que me parezca más o menos bien la aparición de estos vídeos tampoco es que sea del todo relevante, máxime sabiendo que a la compañía desarrolladora no le va a gustar un pelo, pero la noticia ha activado al instante un resorte en mi cerebro que me ha hecho pensar por un momento en toda la parafernalia que rodea actualmente a nuestro hobby favorito, el videojuego.

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Opinión: Mi género favorito

Esta semana, la Mesa de opinión en Metodologic ha girado en torno al género de videojuego que siempre nos ha perdido, al cual veneramos y en el que exigimos la mayor calidad a los juegos que quieren encasillarse en el mismo. Aquí va mi opinión, aunque muchos de vosotros que me conocéis  – ¡qué tal, Papurri! – seguro que adivináis por donde irán los tiros.

A la hora de centrarme en mi género favorito de videojuegos, lo primero, en pos de seguir el orden natural del universo, es averiguar qué género es. Yo, que desde que era un imberbe chaval de seis años, ya me encontraba ante mi MSX machacando videojuegos, debería tener complicado elegir un género en concreto. Para decidirme, bastará hacer una pequeña reflexión echando la vista hacia atrás

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Cuando llegaba por la tarde a casa de mi abuelo y encendía el MSX, ¿qué juego solía poner? O cuando iba a tapear con mis padres a aquel viejo bar, ¿qué máquina era en la que echaba la moneda de cinco duros? Y cuando una clase del instituto se quedaba sin profesor y me acercaba a mi casa con los compañeros, ¿a qué jugábamos? Finalmente, aterrizo tras el nostálgico viaje, cuando llego del trabajo quemado de pasar tantas horas programando o analizando, ¿qué es lo que elijo de la estantería de videojuegos?

La respuesta podría tener múltiples tonalidades dentro del espectro del catálogo universal de videojuegos, pero el factor que merece denominarse como común en mi caso, es el fútbol. Desde esos memorables piques con mi viejo amigo Luis al Emilio Butragueño en el Amstrad CPC, hasta los eternos torneos de instituto al International Superstar Soccer en Super Nintendo, pasando por el complicadísimo a la par que deslumbrante Super SideKicks y sus enormes jugadores, y llegando a la dualidad actual: FIFA y Pro Evolution.

Hoy, el género del fútbol digital sigue presentando un dibujo que se asemeja perfectamente a una balanza. En el lado positivo se encuentra un FIFA que parece haberse encaminado hacia el buen fútbol, el perfecto equilibrio entre realismo y diversión, la estructura soñada a la hora de enfrentar a la comunidad de jugadores vía Internet. En el lado negativo, la saga de Konami, que inició hace algún tiempo el descenso vertiginoso producido por el adormilamiento que otorga el éxito, y que hoy día se ve ampliamente superada por su rival.

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Esta tarde, una vez más, aparcaré el coche tras dar unas cuentas vueltas a la manzana, resoplaré cansado tras una nueva jornada laboral y dirigiré la mirada perdida hacia la estantería. Y sí, una vez más, FIFA 09 se deslizará triunfal y desafiante en la Xbox 360. Y es que fútbol es fútbol, que diría aquel.

Violencia y videojuegos: Kombates y Chillidos

Hace unos días, en Metodologic hemos debatido sobre uno de los temas de eterna polémica en el mundo del videojuego: la violencia, la necesidad de la misma en un videojuego, la gratuidad en busca de atraer ríos de tinta y buscar, de este modo, encumbrar un juego que sin dicho componente se perdería en el olvido. A continuación os expongo mi comentario, pero podéis visitar la Mesa de Debate para conocer otras opiniones de la plantilla.

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Kano, un hombre sin corazón

Normalmente, uno fija la vista hacia atrás y se detiene a establecer la asociación de violencia explícita en los videojuegos con Mortal Kombat. La creación de Ed Boon y John Tobias para Midway poseerá para siempre esta especie de estigma, aunque, evidentemente, existen muchos otros casos que la memoria colectiva suele olvidar. Porque ¿es realmente gratuita la violencia de la saga Mortal Kombat? Yo siempre me posicionaré en el lado siniestro, porque ver un combate entre Scorpion y Sub-Zero sin contundencia, sangre y fatalities sería más soso que la leche desnatada. De hecho, así lo sufrimos en la primera versión para Super Nintendo, en la que al menos conservamos algunos movimientos finales, pero los golpes eran de broma comparados.

El combate en Mortal Kombat trata de acercarse a la realidad, lo máximo que se puede hacer cuando hay dioses del trueno, calaveras vivientes y rayos de congelación de por medio. Siempre se ha dicho que un uppercut en Mortal Kombat parece doler de verdad; el combate tiene un fin, siempre dentro del contexto del torneo Mortal, algo que no ocurre en cierto arcade de Exidy, lanzado en los salones recreativos allá por 1986.

Chiller de Exidy (1986)
Poco van a poder defenderse en Chiller…

Y es que el tal Chiller colocaba a nuestra disposición una pistola, un punto de mira, al más puro estilo Operation Wolf. Sin embargo, nuestras víctimas no son soldados enemigos, helicópteros de combate o tanques blindados. Es complicado imaginarse el objetivo real de Chiller.

Porque nuestro cometido era, simplemente, torturar. Las víctimas, aparentemente inocentes, vivas -por escaso tiempo- y del todo humanas, se encontraban atadas y esposadas a la pared, o colocadas justo bajo una guillotina letal. Sin escapatoria posible, como en las trampas de la aprendiz de Puzzle en Saw III. Y el jugador, ganando puntos acribillando y despedazando a tales personas, curiosamente llamadas ‘monstruos’ desde el propio juego; la cuestión moral se ve puesta en seria duda cuando disparamos a la cuerda que sujeta la hoja de la guillotina. El juego es explícito, todo lo explícito que permitía la tecnología de aquella época. Píxeles tornados de carmesí.

Los casos expuestos son los más extremos que he podido imaginar. La violencia en el videojuego no tiene porqué ser gratuita, pero, evidentemente, hay casos sangrantes. Creo que la diferencia entre las obras de Exidy y Midway es sutilmente palpable por cualquiera que tenga dos dedos de frente, aunque telediarios sensacionalistas y tabloides desatados ataquen directamente al noble concepto del videojuego sin profundizar más de la cuenta.