Review Ionball 2 Ionstorm

Ionball 2: Ionstorm

El fenómeno machacaladrillos pasó hace bastante tiempo, pero de vez en cuando surge algún desarrollador indie que se atreve a realizar un lavado de cara a uno de los géneros más antiguos del videojuego. No en vano, el manejar una paleta en la que una pelota rebote nos impregna de recuerdos más allá de los albores de esta industria. En cualquier caso, la fórmula que Nolan Bushnell y Steve Bristow implantaran en Breakout en el año 1976 sigue bombeando los latidos jugables de Ionball 2: Ionstorm, juego que hoy nos ocupa.

Ionstorm destila un aspecto futurista e industrial, haciéndonos responsables de una vanguardista nave a la que le gusta hacer rebotar bolas para cargarse a sus enemigos e infiltrarse en una base hostil. Sí: cambiemos ladrillos por naves espaciales, las cuales presentan características variadas de color, resistencia y movimiento. Esto último es relevante, ya que algunas pueden cambiar de altura, esquivando nuestros intentos de acabar con ellas. Que no os nuble el juicio toda esta parafernalia, puesto que el objetivo final es el que conocemos todos: dejar limpia la pantalla haciendo rebotar la esfera para lograr pasar de nivel.

En Ironsun Studios han tomado una serie de decisiones de desarollo que influyen decisivamente en nuestra experiencia de juego. Las dos más relevantes radican en la velocidad de desplazamiento de la bola y en el manejo de la paleta. Si recordáis Breakout o Arkanoid, los nombres más representativos de este particular género, la esfera solía desplazarse a una velocidad uniforme o, en todo caso, se iba acelerando de forma gradual. En Ionstorm, nuestra pelotita se mueve endiabladamente rápida, exigiéndonos un seguimiento constante si no queremos perder una de las vidas con las que contamos.

Ionball 2: Ionstorm

A este detalle se suma el modo en el que controlamos nuestra nave: a golpe de ratón. No hay posibilidad de utilizar mando o teclado, así que lo más seguro es que nuestras primeras intentonas por manejar la paleta vayan acompañadas de unas irresistibles ganas de tirar el ratón por la ventana. Ajustad el DPI de vuestro mouse -si es posible- y echadle tiempo, ya que el reto es de dificultad elevada, pero logra ser satisfactorio cuando logramos atravesar niveles.

Aún así, hay que decir que de vez en cuando se apiadan de nosotros: por ejemplo, cuando queda únicamente un ladrillo-nave vivo, pasado un tiempo suele autodestruirse, atacado por la depresión; también es llamativo comprobar que el umbral de detección de golpeo de la bola con nuestra raqueta es bastante permisivo. De hecho, hay veces que, en condiciones normales, la pelota se nos escaparía porque hemos llegado tarde, pero milagrosamente vuelve a rebotar y elevarse. Balanceo del karma y tal, digo yo.

El punto más interesante del juego se encuentra en la posibilidad de evolucionar la nave a través de mejoras, canjeando puntos de experiencia. Así, podemos agrandar la paleta o dotarla de suculentas armas de destrucción. De hecho, si perdemos todas las vidas, podremos continuar para intentar superar los sesenta niveles disponibles; eso sí, a cambio perderemos una buena cantidad de puntos, algo que hará destacar con justicia a los jugadores más hábiles en la tabla de High Score.

Ionball 2: Ionstorm

Gráficamente quizá decepcione un poco, más que nada por la escasa variedad de enemigos y escenarios. Respecto a la música, existen dos tipos de tracks: los de corte electrónico son muy notables, mientras que los que abrazan el metal lograrán que bajemos el volumen del ordenador.

En resumen, no me ha parecido el mejor revival disponible del género machacaladrillos -en mi opinión, Shatter sigue siendo lo más recomendable hoy día-, pero su extrema dificultad puede lograr engancharnos unas cuantas horas para mejorar nuestra puntuación. Si tenemos un ratón de repuesto, mejor que mejor.

Publicado por

Pedja

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7 thoughts on “Review Ionball 2 Ionstorm”

  1. A mi me viene a la cabeza el Ricochet; también manejado con el ratón; pero me quedo principalmente con los niveles artísticos en los que vemos un pajarito o incluso una pequeña historia relatada por un mero conjunto de ladrillos, cómo el preso que hace explotar las barras que le retienen y se convierte en un fugitivo que escapa de la ley.

    Niveles así presta jugarlos.
    http://2.bp.blogspot.com/_RYVo2Uh4rdE/Ss5KlhDf1_I/AAAAAAAACW4/yvgFnjilLUE/s400/Ricochet+3.JPG

  2. Desde luego, imaginación no faltaba en Ricochet. Aunque me reafirmo, el Shatter es brutal y homenajea muchos de los juegos del género.

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